Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Fasa-fasa kitaran haid/ Penerbangan peluru terpantas dalam wot. Cengkerang WOT – cengkerang terkumpul, bahan letupan tinggi, pemecahan, semua jenis cengkerang

Penerbangan peluru terpantas dalam wot. Cengkerang WOT – cengkerang terkumpul, bahan letupan tinggi, pemecahan, semua jenis cengkerang

Ramai orang mengadu tentang kelajuan rendah peluru dalam permainan. Seperti, anda menembak, peluru terbang ke dirinya sendiri, tetapi sasaran berjaya melarikan diri. Nampaknya ini tidak berlaku dalam kehidupan, KVG datang dengan semuanya.

Kita perlu menghapuskan mitos ini. Kami pergi ke Wikipedia yang paling cetek, cari artikel tentang T-34 (mungkin kereta kebal paling popular di WoT) dan tarik garis ini dari sana:

Persenjataan utama pengeluaran awal T-34 (1940 - awal 1941) ialah meriam 76 mm model 1938/39 (L-11). Panjang laras senapang ialah 30.5 kaliber / 2324 mm, kelajuan awal peluru menindik perisai ialah 612 m/s.

Apakah 612 m/s? Sebagai perbandingan, kelajuan bunyi ialah 340.29 m/s. Itu. apabila kilat menyambar 340 meter dari kita, kita akan mendengar guruh hanya sesaat kemudian. Sehubungan itu, apabila ditembak dari pistol T-34 pada jarak 340 meter yang sama, peluru itu akan mencapai sasaran dalam 0.5 (5) (5 dalam satu tempoh) saat. Adakah masa ini betul? Pada hakikatnya - tidak. Terdapat rintangan udara, peluru tidak terbang dengan ketat dalam garis lurus, tetapi sangat banyak dalam parabola. Oleh itu, masa penerbangan peluru akan menjadi lebih lama. Saya sedia percaya bahawa model balistik dalam World of Tanks sangat dipermudahkan untuk mengurangkan beban pada kelompok.

Mari kita ambil pusingan kasar untuk kesederhanaan dan kejelasan. Katakan peluru terbang 300 meter dalam 0.6 saat, 200 meter dalam 0.4 saat, dan 100 meter dalam 0.2 saat. Apakah 0.2 saat? Itu agak banyak. Pada kadar denyutan jantung 80 denyutan seminit, jantung anda akan mengecutkan ventrikelnya. Enjin kereta Formula 1 akan membuat 63 pusingan. Pemain profesional Serangan balas akan mempunyai masa untuk bertindak balas terhadap penampilan sasaran dan membuat pukulan di kepala. Sebuah kereta kebal M4 Sherman pada kelajuan 44 km/j akan mempunyai masa untuk bergerak lebih sedikit 12 meter - dua panjang badan kapalnya. Dan 0.2 saat lagi agak ketara kepada otak manusia. Dalam kepanasan pertempuran, mereka mungkin kelihatan seperti keabadian.

Mari kita beralih kepada artileri. Perkara menjadi lebih menarik di sini. Apabila ditembak pada 600 meter, peluru itu tidak terbang sesaat. Dan betul. Oleh kerana peluru terbang dalam parabola, mendapat dan kehilangan ketinggian. Laluan peluru adalah 1.5-2 kali lebih besar daripada jarak ke sasaran. Keadaan dalam permainan kelihatan tiruan dan tegang, tetapi apabila anda mula mengira nombor, anda menyedari bahawa ia hampir dengan realiti pada tahap yang diperlukan.

Apa yang berikut dari semua ini? Apabila menembak, anda mesti mengambil kira kelajuan peluru anda sendiri, kelajuan sasaran dan jarak ke sana. Dalam amalan, sudah tentu, tiada siapa yang menjalankan pengiraan. Mereka menembak dengan mata. Malangnya, kebanyakan rakan sekerja kami yang bertanduk tidak tahu cara secara proaktif. Mereka memukul siluet kereta kebal yang bergerak dan terkejut bahawa mereka tidak memukul. Inilah sebabnya mengapa moped T-50-2 menyebabkan pembakaran dubur - beberapa orang memahami bahawa mereka harus menembak di hadapannya, dan bukan padanya. Maklumat ini bukan perkara baru pemain berpengalaman, tetapi akan membantu pemula - saya harap.

Ya, jika ada, saya akan online esok sahaja. Malangnya, saya tidak akan dapat bercakap dalam komen hari ini. Sila layan dengan penuh kefahaman

Penembusan perisai dalam WoT: teori, ciri dan perbezaan daripada realiti.
Bahagian satu: cengkerang dan ciri-cirinya

Konfrontasi antara perisai dan senjata api adalah salah satu asas permainan kami, itulah sebabnya mekanisme interaksi antara peluru dan perisai memainkan peranan penting dalam World of Tanks. Bagi pemain yang tidak berpengalaman yang baru memulakan perjalanannya dalam permainan, nampaknya tidak ada yang rumit di sini - kosong terbang ke sasaran, dan bergantung pada penembusan perisainya, ia menyebabkan kerosakan atau kereta kebal kekal tidak cedera. Tetapi dari masa ke masa, pemain mempunyai banyak soalan - mengapa cengkerang yang sama tidak selalu menembusi perisai kereta kebal yang sama, mengapa cengkerang memantul, mengapa cengkerang tidak menembusi kereta kebal pada jarak yang jauh, dan banyak lagi.

Terdapat jawapan kepada soalan-soalan ini, dan untuk mencarinya, anda perlu mempertimbangkan secara terperinci teori penembusan perisai dalam WoT. Teori inilah yang ingin kita bincangkan di sini.

Beberapa nota dan istilah

Sebelum meneruskan terus kepada teori, anda perlu membuat nota penting: WoT bukanlah simulator pertempuran kereta kebal dalam bentuk yang paling tulen, oleh itu permainan menggunakan mekanik yang dipermudahkan. Pertama sekali, ini menyangkut pelaksanaan peluru, pengiraan laluan penerbangannya, interaksi dengan perisai dan ricochets. Sebaliknya, pemaju telah membuat percubaan untuk membawa mekanisme interaksi antara projektil dan perisai lebih dekat kepada realiti, yang dicerminkan dalam penyebaran penembusan, penurunan penembusan dengan jarak, interaksi pelbagai jenis peluru dengan perisai, dsb.

Untuk memahami teori penembusan perisai, anda perlu mengingati beberapa konsep penting.

Sudut kemasukan peluru. Konsep ini diambil bermaksud sudut yang diukur antara lakaran biasa kepada tangen dan vektor halaju peluru khususnya pada titik di mana ia menyentuh perisai. Di sini adalah perlu untuk mengelakkan kekeliruan yang sering timbul: apabila vektor halaju peluru bertepatan dengan normal, sudut diambil sebagai 0°, walaupun sebenarnya peluru itu mengenai perisai pada sudut 90°. Ini harus sentiasa diambil kira dan perlu difahami bahawa 85° bukanlah kemasukan peluru yang hampir langsung, seperti yang mungkin difikirkan, tetapi, sebaliknya, penerbangan yang hampir selari, menjamin lantunan.

Biasalah. Ini berserenjang dengan tangen yang dilukis melalui titik perisai di lokasi peluru. Cara paling mudah untuk mencari yang normal adalah pada plat perisai rata - ini adalah serenjang. Pada permukaan melengkung, untuk mencari normal, anda perlu melukis tangen (ingat kursus geometri sekolah), dan kemudian lukis normal.

Vektor halaju projektil. Ini adalah arah pergerakan peluru pada setiap titik dalam trajektorinya. Keperluan untuk menggunakan vektor halaju adalah disebabkan oleh fakta bahawa peluru tidak terbang dalam garis lurus, tetapi sepanjang trajektori balistik, yang merupakan arka (dalam permainan ia diwakili sebagai parabola). Arka ini tidak boleh digunakan untuk pengiraan, tetapi vektor boleh.

Trajektori balistik peluru. Dalam realiti kita, mengira balistik peluru adalah sangat kompleks, ia termasuk mengambil kira banyak daya dan momen yang bertindak pada peluru terbang - rintangan udara, dengan mengambil kira putaran Glob(daya Coriolis), parameter aerodinamik peluru itu sendiri, ciri angin, kehadiran hujan, gerakan peluru itu sendiri (putaran di sekitar paksinya, sisihan), dsb. Adalah mustahil untuk mengira semua daya ini dalam permainan, jadi penerbangan peluru dalam WoT dimodelkan sepanjang trajektori balistik yang paling mudah, dengan mengambil kira hanya daya graviti. Laluan ini adalah parabola, pada setiap titik yang kosong terbang mempunyai vektor halaju yang berbeza, yang diambil kira semasa mengira interaksinya dengan perisai.

Ketebalan perisai yang dirujuk. Ini adalah ketebalan sebenar perisai yang perlu diatasi oleh peluru apabila ia masuk pada satu atau sudut lain dari sudut biasa. Sebagai contoh, jika ia mengenai plat perisai 100 mm pada sudut 45°, peluru itu perlu bergerak lebih daripada 141 mm.

Skrin dan perisai utama. Jenis dan ciri perisai "ditetapkan" dalam model perlanggaran setiap kenderaan, dan bergantung pada jenis perisai, senario untuk pembangunan acara dipilih: apabila ia mengenai skrin, penembusan peluru menurun sebanyak 5% untuk setiap 10 cm laluan apabila bersentuhan dengan perisai utama, peraturan mula berkuat kuasa 10 tolok. Ini dibincangkan secara terperinci dalam bahagian kedua artikel.

Apakah peluru dalam WoT

Untuk memudahkan pengiraan sebanyak mungkin, diandaikan bahawa peluru dalam permainan kami adalah titik material dengan dimensi sifar. Inilah sebabnya mengapa cengkerang boleh terbang melalui jurang dalam sebarang saiz, perkara utama ialah jurang tersebut terdapat dalam model perlanggaran kereta kebal dan tekstur peta. Tetapi sebaliknya, cengkerang seperti itu tidak meninggalkan lubang di perisai, jadi dalam permainan adalah mustahil untuk menjejalkan sekumpulan cengkerang ke dalam satu lubang.

Walau bagaimanapun, walaupun penyederhanaan ini, peluru boleh diklasifikasikan kepada salah satu daripada empat kelas - penebuk perisai (AP), sub-kaliber penembus perisai (AP), pemecahan letupan tinggi (HE) dan kumulatif (KS). Selain itu, semua projektil mempunyai lima ciri utama:

Penembusan perisai asas;
Kerosakan asas;
Kerosakan pada modul dalaman (parameter peluru tersembunyi);
Kelajuan penerbangan pada permulaan trajektori (dari potongan tong);
Normalisasi.

Sesetengah ciri ini adalah sama untuk semua jenis peluru, manakala yang lain adalah tipikal hanya untuk jenis peluru tertentu. Kami akan menyatakan ini apabila mempertimbangkan ciri dan mekanik individu.

Penembusan perisai

Setiap peluru dalam permainan mempunyai penembusan perisai asas, yang boleh berubah secara rawak dalam +/- 25%. Iaitu, untuk peluru dengan penembusan 100 mm, penyebaran berkisar antara 75 hingga 125 mm. Peraturan ini digunakan untuk semua jenis peluru.

Untuk menindik perisai dan peluru berkaliber Beberapa peraturan dikenakan:
Pecahan asas diperhatikan hanya pada jarak dari 0 hingga 100 meter;
Pada jarak 100 meter, penembusan perisai peluru berkurangan secara linear (penunjuk ini tidak sama untuk peluru berkaliber dan jenis yang berbeza, untuk peluru berkaliber subkaliber penurunan penembusan perisai lebih besar, untuk peluru AP ia kurang, pada purata, pada 500 meter penembusan berkurangan sebanyak 3 - 15%);
Peluru mesingan peringkat rendah dan senjata automatik Mereka kehilangan penembusan sepenuhnya pada 400 meter (sebelum tampalan 9.8 hadnya ialah 350 meter).

Pada masa yang sama, pemecahan letupan tinggi dan cengkerang terkumpul dengan jarak yang semakin meningkat mereka tidak kehilangan penembusan mereka.

Perbezaan antara penembusan jenis yang berbeza cengkerang kerana tidak sama rata prinsip fizikal, tertanam dalam dasar cengkerang ini. Peluru AP dan AP konvensional menembusi perisai menggunakan tenaga kinetik yang disimpan (pada asasnya, ia adalah batu yang dibaling pada kelajuan tinggi), dan kerana kelajuan peluru berkurangan dengan jarak, tenaga kinetiknya juga berkurangan - oleh itu penurunan penembusan perisai. Cengkerang serpihan letupan tinggi adalah bom dengan fius yang dicetuskan apabila bersentuhan dengan perisai, bagi mereka, kelajuan di mana mereka menghadapi halangan tidak penting, oleh itu, kedua-dua di hujung senjata dan pada jarak 700 meter, penembusan; cangkerang HE adalah sama. Peluru terkumpul juga menembak apabila bersentuhan dengan perisai, tanpa mengira kelajuan sentuhan, dan penembusannya hanya ditentukan oleh penembusan jet kumulatif, dan tiada kaitan dengan jarak penerbangan.

By the way, selalunya pemain mengadu bahawa rawak penembusan peluru pada 25% adalah terlalu banyak dan tidak sesuai dengan permainan. Pada hakikatnya, masalahnya terletak lebih mendalam, dan penyebaran sedemikian membolehkan parameter seperti kualiti dan struktur perisai tidak diambil kira dalam permainan. Pada hakikatnya, peluru dan perisai diperbuat daripada pelbagai aloi, dan dalam beberapa kes, apabila peluru mengenai tangki, ia hanya boleh dimusnahkan atau cacat - dalam kes ini, tiada penembusan berlaku, dan penyebaran penembusan melebihi 100%. Keadaan dalam permainan ini tidak boleh diterima, jadi pembangun telah mengehadkan penyebaran penembusan secara buatan, dan perisai dan cengkerang kami adalah "sfera dalam vakum" (iaitu, ideal, mereka tidak mengambil kira bahan dan ciri-cirinya ). Jika kami bermain mengikut mekanik sebenar, kemarahan pemain akan mencapai perkadaran kosmik.

Normalisasi projektil

Ini adalah salah satu parameter yang menyebabkan perdebatan hangat, tetapi ia tidak boleh diabaikan - normalisasi wujud dan digunakan dalam projektil sebenar. Normalisasi ialah sudut putaran peluru (menurunkan sudut kepada normal) jika ia tidak memantul. Normalisasi adalah disebabkan oleh fakta bahawa projektil dengan hujung tumpul "menggigit" perisai apabila mereka bertemu pada sudut dan memutar sudut tertentu. Memandangkan semasa normalisasi sudut antara vektor halaju peluru dan normal berkurangan, perisai yang dikurangkan berkurangan, yang bermaksud kebarangkalian penembusan meningkat.

Untuk jenis peluru yang berbeza, nilai normalisasi adalah tidak sama:
Untuk peluru menindik perisai konvensional - 5°;
Untuk cengkerang sub-kaliber – 2°;
Semua kumulatif dan OF tidak mempunyai normalisasi.

Oleh itu, dengan peluru AP konvensional, apabila memukul perisai condong, kebarangkalian penembusan peluru adalah yang tertinggi, kerana disebabkan oleh normalisasi, penurunan ketara dalam ketebalan perisai yang dikurangkan boleh berlaku. Normalisasi cangkerang AP adalah kurang, jadi perubahan dalam perisai yang diberikan untuk mereka adalah tidak penting, yang sering mengakibatkan tidak penembusan. Tetapi untuk HE dan KS tidak ada normalisasi, jadi bagi mereka perisai yang dikurangkan hanya dikira oleh sudut kemasukan.

Adalah penting untuk ambil perhatian bahawa permainan mempunyai peraturan 2 kaliber, hampir tidak diketahui oleh pemain. Jika kaliber peluru adalah 2 atau lebih kali lebih besar daripada ketebalan perisai (ketebalan sebenar, tidak diberikan) pada titik masuk, maka normalisasi akhir dikira menggunakan formula: normalisasi akhir = normalisasi asas * 1.4 * kaliber peluru / 2 * ketebalan perisai.

Iaitu, jika anda melancarkan peluru berkaliber 122 mm dengan normalisasi 5° ke dalam perisai dengan ketebalan semua 60 mm, maka normalisasinya menjadi lebih sedikit daripada 7°. Jadi peluru berkaliber besar lebih cenderung untuk menembusi perisai nipis, yang dalam kes tertentu (contohnya, apabila pemusnah kereta kebal peringkat tinggi atau kereta kebal bertemu kereta kebal ringan) membawa permainan lebih dekat kepada realiti.

Mekanik permainan sedemikian rupa sehingga normalisasi diambil kira setiap kali apabila menembusi perisai skrin, apabila menembusi perisai utama dan memantul. Iaitu, jika projektil menemui skrin, maka normalisasi diambil kira apabila ia menembusi, dan jika terdapat perisai utama di belakang skrin, maka normalisasi diambil kira untuk kali kedua. Parameter ini juga diambil kira jika kosong, apabila ia memantul, sekali lagi mengenai perisai atau skrin.

Walau bagaimanapun, terdapat satu helah menarik yang digunakan oleh pembangun untuk memudahkan pengiraan: normalisasi digunakan hanya untuk mengira penembusan perisai, tetapi ia tidak mengubah trajektori peluru dalam perisai dan dalam ruang perisai. Pada hakikatnya, disebabkan oleh normalisasi, peluru itu agak mengubah laluan pergerakannya, kerana ini, sebenarnya, perisai yang dikurangkan berlaku. Dalam permainan kami, peluru bergerak di laluan yang sama seperti tanpa normalisasi, tetapi ketebalan perisai yang diberikan dianggap kurang daripada itu - ini menjadikan pengiraan lebih mudah dan tidak memaksa pelayan dan pelanggan untuk memproses sejumlah besar maklumat.

Pantulan peluru

Ricochet adalah topik istimewa dan masalah istimewa yang telah diselesaikan oleh pembangun sejak sekian lama, tetapi sehingga hari ini ia masih menyebabkan sakit kepala.

Secara umum, peraturan lantunan adalah mudah:
Sudut ricochet untuk cengkerang AP dan BP ditetapkan kepada 70° (kami mengingatkan anda sekali lagi bahawa sudut diukur dalam hubungan dengan normal);

Sudut lantunan untuk CS ditetapkan pada 85° (sebelum ini CS tidak memantul langsung);
cengkerang HE tidak pernah memantul.

Apabila mengira memantul, normalisasi tidak diambil kira; ia dimasukkan dalam pengiraan hanya pada sudut kurang daripada 70° untuk BB dan BP, dan kurang daripada 85° untuk KS.

Peluru memantul meneruskan penerbangannya, tetapi pada masa ini trajektori peluru memantul ditentukan secara rawak, yang dalam beberapa kes sangat mengejutkan. Sehingga baru-baru ini, peluru memantul hanya boleh bergerak dalam satu tangki (contohnya, memantul dari VLD dalam bahagian bawah mantel senapang, dari penutup MTO ke belakang turet, dari plat perisai sisi ke spatbor, dll.), Walau bagaimanapun, baru-baru ini, peluru boleh memantul ke dalam kereta kebal lain, menyebabkan mereka rosak.

Peluru ricocheted mempunyai normalisasi asas, tetapi penembusannya menurun sebanyak 25%. Pada masa yang sama, memantul kedua mungkin untuk satu peluru, tetapi dalam kes ini, selepas melantun dari perisai, ia tidak lagi wujud. Sekiranya berlaku pantulan peluru terkumpul, tiada penurunan dalam penembusan perisai.

Permainan ini bercanggah peraturan 3 tolok c, yang menyatakan: jika kaliber peluru adalah 3 atau lebih kali lebih besar daripada ketebalan sebenar (tidak diberikan) perisai pada titik masuk yang dikira, maka kebarangkalian lantunan menjadi sifar. Ringkasnya, untuk peluru berkaliber besar tidak ada bezanya bagaimana ia mengenai perisai nipis - penembusan masih akan berlaku. Peraturan ini hanya terpakai untuk peluru AP dan BP, peluru HE meletup pada perisai di mana-mana sudut (walaupun bagi mereka perisai yang diberikan diambil kira dalam apa jua keadaan), dan peluru CS memantul mengikut peraturan biasa.

Sekarang, mengetahui tentang cengkerang dan beberapa ciri mereka, kita boleh mempertimbangkan mekanik perisai menembusi - baca tentang ini di bahagian kedua.

Mesej popular!

Objek 140


kandungan:
saya siarkan:
1. Pengenalan
2. Latar belakang sejarah
3. Ciri-ciri prestasi
4. Tambah. peralatan, bahan habis pakai, krew
5. Berfikir tentang taktik
6. Kesimpulan
jawatan II:
Maklumat berguna tentang tangki dan permainan.
Jawatan III:
Taktik yang mungkin untuk peta tertentu(dalam pembangunan)
1. Pengenalan
Jadi, dalam kemas kini 0.8.8, cawangan CT kedua telah diperkenalkan, yang mahkotanya ialah Objek Tier X 140 yang baharu. Selepas kami mendapat markah 206,000 pada T-54, kami berpeluang untuk menyelidik (dan membeli) tangki ini. . Kosnya ialah 6,100,000 kredit.
Adakah kereta kebal itu merupakan kesinambungan logik T-54, adakah terdapat perbezaan yang ketara daripada T-62A, dan apakah itu tangki secara umum? Saya akan cuba memahami topik ini.
2. Latar belakang sejarah Spoiler

Sebagai sebahagian daripada penciptaan kereta kebal sederhana yang asasnya baru pada awal 1950-an dalam "Jabatan 520" (kemudian OKB-520, UKBTM) UTZ (Nizhny Tagil) di bawah pimpinan Ketua Pereka A.A. Morozov, reka bentuk tangki sederhana Object 140 bermula. Pada tahun 1951, pada peringkat memasang badan kapal dan penghantarannya, perselisihan pendapat antara jurutera OKB, pengurusan loji dan wakil pelanggan mengenai isu asas utama mengenai reka bentuk tangki yang menjanjikan membawa kepada pemindahan beberapa pereka, yang diketuai oleh A.A. Morozov dalam KB-60 di loji No. 75 (kini Perusahaan Negeri "Loji dinamakan sempena V.A. Malyshev", Kharkov). Di sana, menggunakan banyak penyelesaian asal yang dibangunkan untuk Object 140, pasukan KB-60 mula mencipta tangki Object 430. Kerja pada tangki Object 140 diteruskan oleh L.N. Kartsev, dilantik pada Mac 1953 sebagai Ketua Pereka Biro Reka Bentuk UTZ.
Menjelang 1957, dua prototaip tangki "Objek 140". Ujian perbandingan dengan Kharkov "Objek 430" di tapak ujian NIIBT di Kubinka mendedahkan beberapa kelemahan serius dalam reka bentuk enjin dan transmisi "Objek 140". Sebagai contoh, lokasi luar biasa enjin merentasi badan kapal dalam kedudukan condong menyukarkan untuk mengaksesnya semasa operasi dan pembaikan tentera dan memerlukan pengubahsuaian struktur untuk pemasangan di dalam tangki. Tidak lama kemudian, atas sebab-sebab ini dan kerana masalah dalam biro reka bentuk, atas inisiatif L.N. Kartsev "Objek 140" telah ditarik balik daripada pertandingan dan kerja padanya dihentikan.


3. Ciri-ciri prestasi
Kami mendapat kereta kebal elit dengan segera, jadi kami tidak perlu menaik taraf apa-apa.
Ciri prestasi tangki:

Dan modul berasingan: Spoiler

Daripada spesifikasi teknikal yang kami simpulkan
Kelebihan dan kekurangan
Kebaikan +
+ Kebolehgerakan dan dinamik yang tinggi, serta rintangan tanah yang sangat baik dan, sebagai hasilnya, ketangkasan yang tinggi
+ Senjata yang sangat baik dari segi ketepatan, kadar tembakan, penembusan perisai, kelajuan sasaran (sangat ketara selepas T-54) dan penstabilan, dan di samping itu ia mempunyai salah satu DPM tertinggi di kalangan St10 dan kelajuan peluru tertinggi dalam permainan
+ Menara Ricochet dan dahi
+ Siluet rendah dan faktor stealth yang tinggi
Keburukan -
- Kereta kebal dan rak peluru terletak di bawah perisai hadapan dan sangat terdedah
- Perisai hadapan yang lemah
- Serangan alfa rendah
- Kuasa enjin khusus yang rendah
- Pembaikan trek panjang (berbanding 54)

Dari segi keuntungan: pada tahap 10 harga peluru agak murah. Ia adalah 1100 kredit. Pada masa yang sama, memandangkan penembusan perisai yang sangat tinggi dan ketepatan yang baik, tembakan sepenuhnya membayar untuk diri mereka sendiri. Sebenarnya, jika anda tidak menghadapi masalah dengan keuntungan pada 54, maka anda juga tidak akan menghadapi masalah di sini. Dengan PA permainan secara konsisten adalah satu kelebihan. Membaiki tangki yang musnah menelan belanja kira-kira 22,000 kredit. Butiran lanjut tentang keuntungan akan ditulis dalam catatan kedua.
4. Modul, bahan habis pakai, krew
Tinjauan tentang modul dan bahan habis pakai telah ditambahkan di bahagian atas. Saya akan menulis pilihan yang paling biasa di sini.
Modul
Saya telah mengenal pasti 3 tetapan utama:
-Penstabil sasaran menegak MK 1, pengadang senapang berkaliber sederhana, optik.
-Penstabil menegak MK 1, pengadang senapang berkaliber sederhana, kelas pengudaraan yang dipertingkatkan 2.
-Rammer pistol berkaliber sederhana, pengudaraan kelas 2 yang dipertingkatkan, optik bersalut

Pilihan pertama adalah standard untuk Art.9. Optik membantu mengesan musuh lebih awal. Apa yang akan diberikan ini? Ini membantu untuk membuat liputan yang lebih berkesan daripada perkara utama, atau tidak mengambil kerosakan daripada tangki yang tidak kelihatan.

Saya sendiri menggunakan yang kedua. Ia lebih sesuai untuk pertempuran agresif jarak dekat. Pengudaraan, seperti yang anda tahu, menambah 5% kepada kemahiran dan kebolehan krew, tetapi 5% ini tidak masuk ke dalam ciri prestasi seperti kadar tembakan atau kelajuan sasaran. Ujian telah menunjukkan bahawa penambahan kepada parameter ini adalah kira-kira 2.5%. Tetapi pilihan saya di mana-mana stesen adalah pengudaraan.

Dan yang ketiga, yang telah menjadi agak popular pada T-62A dan relevan untuk 140 ob., yang mempunyai penstabilan yang lebih baik. Intinya ialah bukannya penstabil, satu lagi dipasang modul yang berguna(ini bukan sahaja injap atau optik, tetapi juga CO2, sebagai contoh). Perhimpunan mempunyai hak untuk hidup dan agak logik, tetapi kami akan mempertimbangkan mengapa penstabil mungkin lebih mudah sedikit lebih rendah dalam bahagian taktik.
Bahan habis pakai
Pilihan standard:
Kit pembaikan kecil, peti pertolongan cemas kecil, alat pemadam api\pengawal kelajuan terlaras\minyak
Bagi saya sendiri, saya memilih alat pemadam api ketiga, kerana... masalah kereta kebal di dahi (54k) kekal di stesen baru, dan oleh itu 2 pukulan dalam kereta kebal (atau satu dari pistol dengan alfa 600+) boleh membakar kami. Lebih-lebih lagi, tangki itu lebih mudah terdedah kepada kebakaran daripada 62, dan oleh itu saya sangat menasihati anda untuk memasang alat pemadam api. Walaupun saya tahu pemain yang menggunakan catuan tambahan dan api tidak mengganggunya kerana permainan yang berhati-hati.
Saya juga ingin menulis tentang peluru. Kapasiti peluru 140 ialah 50 butir. Dengan BP yang tinggi, nampaknya kumulatif tidak diperlukan, tetapi di sini juga, tidak semuanya begitu mudah. Sudah tentu, semua orang tahu tangki tebal dan ramai yang menghadapi masalah untuk menembusinya. Dan di sinilah cangkerang KS, yang mempunyai BP 330mm, datang untuk menyelamatkan. Saya akan menulis lebih lanjut tentang penggunaannya dalam taktik, tetapi di sini saya akan menasihati anda untuk mengambil 30PB+18KS+2OF.

Dan tangkapan skrin "Penyelenggaraan" pada 140 saya:

anak kapal
Krew adalah sama seperti di stesen sebelumnya dan terdiri daripada 4 orang:
Panglima
Mech-air
Mengecas
Penembak

Pada masa kami membeli st10, krew sepatutnya sudah mempunyai 3 faedah penuh (jika anda memindahkannya dari tangki ke tangki).
Manfaat adalah standard untuk unit Soviet dan sama seperti 44\54\62. Satu-satunya perkara: kini peranan pengendali radio dilakukan oleh komander, dan bukan oleh pemuat (seperti dalam 44 dan 54), oleh itu, jika pemuat telah menaik taraf Radio Interception (atau faedah pengendali radio lain), maka ia akan tidak berfungsi pada ob.140 dan perlu ditetapkan semula pada bila-bila masa. Jika anda tiba-tiba mencapai tahap 10 dan tidak tahu faedah yang anda perlukan, maka lihat dengan pantas perkara:
Sudah tentu, faedah adalah perkara peribadi dan keutamaan setiap pemain, dan juga dipilih mengikut gaya permainan dan taktik, tetapi di sini saya akan menulis pendapat saya (bagi mereka yang terlupa apa yang dilakukan oleh ini atau itu, lihat jawatan kedua)
Pilihan I
Perkhidmatan pertama, saya fikir, adalah pembaikan. Semua orang kecuali komander. Dia harus meletakkan lampu. Yang kedua, jika ia dipam sehingga 100%, saya memilih Battle Brotherhood untuk diri saya sendiri.
Ketiga:
Panglima- pembaikan
Penembak- putaran lancar menara. Pada dasarnya, anda boleh memasang satu lagi, kerana Kereta kebal itu sangat tepat semasa bergerak, tetapi ia bukan untuk semua orang.
Pemacu mekanikal- raja luar jalan. Biar saya ingatkan anda bahawa ini menambah + kepada semua prestasi pemanduan tangki jika ia tidak di atas asfalt
Mengecas- Tetapi di sini, tidak seperti 62, ia pasti BBK, kerana saya tidak pernah merasakan kristal BC pada mana-mana tangki.
Pilihan II
Ramai orang mencadangkan jadual ini:
1. Pembaikan/penyamaran untuk semua orang, komander deria ke-6
2. Masking\repair
3. Manfaat profil, seperti dalam pilihan 1
4. Tetapkan semula dan letakkan BB pada hari ke-3, dan manfaat profil pada hari ke-4, atau teruskan letakkan faedah profil pada anak kapal:
Kepada komander Mata helang (2% untuk semakan), pemintasan radio (3% untuk semakan), bicu semua dagangan akan menjadi baik.
Kepada penembak pemain dinasihatkan sebagai penembak tepat atau ahli senjata api
Pemandu mekanikal anda boleh mengambil virtuoso
A pemuat BBK.
Pilihan ini lebih sesuai apabila menggunakan optik bersalut.

Tetapi En. Denshoo mendakwa bahawa pembaikan perlu dinaik taraf dengan faedah ke-4. Tetapi kita tahu apa yang datang daripadanya

Perhatian:
Manfaat "Kebersihan dan Ketertiban" sama sekali tidak memberi kesan pada kebakaran tangki.

5. Taktik
Sebenarnya, bahagian yang patut dibuat topik. Apabila seni itu diumumkan, ramai yang tertanya-tanya, apa bezanya dengan 62? Hanya kelajuan dan perbezaan kecil dalam perisai, ketepatan dan saiz? Ya, inilah yang kelihatan apabila anda membandingkan ciri prestasi mesin ini, tetapi pada hakikatnya semuanya tidak begitu mudah. Walau bagaimanapun, pertama saya akan memberi amaran kepada anda: dengan pembelian st10 anda memasuki dunia kesakitan pertempuran tahap 12. 5-8 pt10 sebelah? dengan mudah. Dan secara umum, permainannya sangat berbeza daripada St9, dan ramai yang tidak akan menyukai kereta kebal pada mulanya. Dan perkara di sini bukan empat puluh, T-62A mempunyai masalah yang sama, jadi jangan tergesa-gesa untuk menyesal bahawa anda tidak mengambil 62k. Secara umum, taktiknya adalah serupa dengan 62, dan perbezaannya ditentukan oleh ciri 140.
Bagi saya secara peribadi, terdapat 3 perbezaan utama:
Kelajuan
Perisai menara

Dan kita akan melihat setiap satu secara berasingan.

Kelajuan kekal sama seperti pada T-54 dan itu bagus. Apabila memasuki 62 terdapat banyak pokok anggur
khususnya mengenai kelajuan maksimum. Nampaknya perbezaan 5 km/j tidak kritikal, tetapi, sebaliknya, inilah yang diperlukan oleh 62k untuk mengambil posisi tanpa terkena pada saat-saat terakhir.

Menara. Ketika itulah anjing itu menggali sekeliling. Menara kami adalah kadbod. Bukan itu sama sekali: ricochets tidak jarang disebabkan oleh cerun dan saiz yang kecil, tetapi anda tidak boleh mendedahkan diri anda dengan berani seperti pada 62, terutamanya sekarang kami mempunyai palka besar yang menonjol di mana bukan sahaja komander, tetapi juga pemuat akan terkejut tempurung. Walau bagaimanapun, pada 0.8.10 menara itu sedikit kukuh untuk kami.

UVN. Kemuncak program. Nampaknya ia hanya turun 1 darjah lebih baik, tetapi kebolehmainan telah meningkat dengan ketara. Terima kasih kepada ijazah ini, keseluruhan permainan saya kini berdasarkan penggunaan lipatan dan bekerja dari menara. Ya, menara kita penuh dengan lubang, jadi bagaimana kita boleh bermain daripadanya? Pernahkah anda perasan betapa sukarnya, sebagai contoh, beberapa pemain dram Perancis untuk memukul menara apabila sasaran sedang bergerak dan hanya yang itu kelihatan dari belakang bukit? Ya, walaupun ia tidak bergerak! Ia sama dengan kami: kami sentiasa perlu bergerak. sama sekali pergerakan adalah kehidupan untuk Seni. Dan di sini penstabil yang sama datang untuk membantu kami, yang, digabungkan dengan ketepatan pistol dan penstabilan yang sangat baik, membantu kami untuk tidak menunggu untuk membidik dan melepaskan tembakan dalam sekelip mata selepas pergi, dan kemudian bergerak/menyelamat semula. Ini betul-betul apa yang ada pada masa ini membantu saya (pemain yang tidak sabar) bertahan 7% lebih daripada T-62A. Inilah yang membantu anda hidup lebih lama dan membuat sumbangan yang lebih besar dalam pertempuran, dan, sebagai hasilnya, peratusan kemenangan yang lebih tinggi.

Jika pada usia 62 tahun saya menasihatkan berdiri pada permulaan pertempuran di dalam semak dan tidak mendedahkan diri anda kepada tembakan sama sekali, maka 140 dalam kes ini lebih mengingatkan T-54: anda boleh sampai ke tempat yang selesa tepat pada permulaan pertempuran, perhatikan musuh dan, menggunakan UVN, berikan beberapa penembusan kepada musuh yang muncul, selepas itu anda harus menyelamatkan dan cuba untuk tidak mendedahkan diri anda atau menggunakan tempat lain untuk melaksanakan mogok. Mobiliti membolehkan.
Ini secara semula jadi Tidak e satu-satunya yang benar pilihan, tetapi bermain dalam kebanyakan pertempuran mengikut prinsip ini, prestasi saya lebih tinggi daripada 62k, bermain tanpa platun. Dan, sudah tentu, anda boleh mengambil taktik ini sebagai yang utama, tetapi bukan satu-satunya. Lagipun, dengan tahap 10 semua orang memahami bahawa tindakan kami juga bergantung pada persediaan dengan kad. Jika tidak, semuanya adalah sama seperti 62: jangan dedahkan diri anda, cuba kekalkan HP anda untuk separuh pertama pertempuran, jangan tukar HP secara langsung dengan kereta kebal lain tanpa sebab yang serius. Seperti yang dikatakan oleh salah seorang pelanggan tetap: lebih penting untuk tidak menerima kerosakan, tetapi tidak menimbulkannya.
Dan pernyataan pemikiran yang lebih mudah difahami dari Rewood:

Ngomong-ngomong, mengenai taktik, saya masih mematuhi konsep yang sedikit berbeza untuk diri saya sendiri, atau katakan ia tidak begitu jelas. separuh pertama pertempuran adalah kedudukan untuk menembak pada jarak sederhana jauh, sebaik-baiknya dengan perlindungan daripada tembakan artileri. Kenapa jadi begini? Kerana anda perlu memberi lawan anda peluang untuk mengambil posisi dan menentukan sama ada mereka akan menyerang dengan cara yang tidak dikenakan bayaran atau sama ada mereka akan menembusi ke arah tertentu atau bertahan. Sehingga ia menjadi jelas apa dan sebahagian besar kenderaan memulakan pertempuran aktif, tugas utama artileri adalah untuk tidak kehilangan HP. Anda boleh memancarkan cahaya pada masa ini atau menembak dari semak atau menukar arah, tidak banyak perbezaan. Perkara utama ialah mempunyai HP penuh atau hampir penuh pada pertengahan pertempuran.
Tetapi apabila kereta terperangkap dalam sentuhan api, masa kita tiba. Penyertaan dari sayap, sokongan untuk pasukan berat yang menembusi pertahanan, penyertaan dalam tergesa-gesa ST, perjalanan untuk seni atau hadiah lain. Di sinilah pertukaran HP/letupan daripada seni akan bermula dan masalah lain akan dipastikan dengan satu cara atau yang lain, dan semakin banyak HP yang anda berjaya kuburkan pada peringkat pertama pertempuran, semakin lama anda boleh bertahan dalam pertempuran kedua dan seterusnya. lebih tinggi peluang untuk berjaya.


Selain itu, trek ob.140 menyerap kerosakan dengan baik, tidak seperti T-62A, jadi anda boleh menggunakan nuansa ini apabila cuba membuat pukulan. Spoiler

Akhirnya saya akan menggunakan golda. Secara peribadi, saya mempunyai masalah terbesar dengan IS4 (pada jarak jauh) dan FOS155. Melihat bahagian hadapan kereta kebal ini membuatkan saya segera beralih. Foch pada umumnya adalah topik yang pelik, kerana walaupun titik terdedah, seperti menara dan kayu balak pada jarak jauh, sukar untuk dipukul dengan PB konvensional (anda juga perlu memukulnya). Golda juga berguna terhadap pelbagai E100, yang hanya mempunyai menara yang menonjol. PB biasa juga boleh menembusi, tetapi tidak selalu, dan dengan raksasa sedemikian anda perlu bertindak dengan pasti, jadi CS adalah penting di sini. Perkara utama adalah jangan lupa bahawa kecapi dan skrin memakan cangkang emas dengan baik, dan oleh itu lebih baik untuk menembaknya dengan peluru biasa.


Baiklah, mari kita lihat pihak lawan. Dalam pertempuran, pertarungan tidak begitu kerap, tetapi perlu mengetahui cara menangani saingan utama anda, atau lebih tepatnya kelemahan mereka.
ST10 Spoiler

E50M:
Memasuki menara dan NLD (hanya topeng dan VLD boleh menahan pukulan). Ia hanya boleh menyebabkan masalah pada jarak lebih 350-400m. Dalam pertempuran jarak dekat, kami hanya merangkul/mengisar (ya, ia mungkin tidak akan membantu, tetapi ia masih menjadi lebih menyusahkan pihak lawan untuk menembak kami kerana pendaratan kereta kebal yang rendah, dan kami memusnahkannya pada TPM, yang lebih tinggi sebanyak 400 unit Juga, anda tidak boleh membiarkan diri anda dirempuh, jika tidak, 50M mendapat peluang besar untuk menang Jerman akan berpaling ke arah anda, dan mungkin dia akan menembak ke mana-mana.
Penting: jangan bermain buaian, apabila anda merangkak keluar dari sudut, tembak, panjat masuk. Kerana kemudian pihak lawan akan mempunyai kelebihan dalam alpha dan kami akan mempunyai peluang yang jauh lebih sedikit. Sebenarnya, "penting" ini terpakai kepada mana-mana pertarungan di atas kereta kebal. Perkara lain apabila musuh tidak mempunyai tempat untuk pergi, dan anda mempunyai sudut yang boleh anda tuju. Kemudian, mengetahui anggaran kelajuan muat semula senjata musuh, anda boleh menyelamatkan HP anda.
M48:
Segala-galanya lebih rumit di sini berbanding dengan seorang Jerman. Patton tidak boleh dibongkar dengan mudah dalam pertarungan, kerana... kelebihan yang sama dalam dpm kini tidak begitu ketara. Walaupun di sini, tidak seperti orang Jerman, jarak adalah kad truf kami: kami mempunyai laras yang lebih tepat + dan pada jarak jauh kami mempunyai peluang yang lebih besar untuk mendapat "kehilangan". Dalam kebanyakan kes kita menerobos menaranya. Walau bagaimanapun, disebabkan pukulan pertama dan jumlah HP yang lebih besar, orang Amerika itu menjadi lawan yang berbahaya.
By the way, jika anda terserempak dengan lawan yang tidak begitu mahir, maka anda boleh membunuhnya juga. Gunakan menara: dalam clinch grind anda boleh gunakan kebarangkalian tinggi kena tembak di dahi menara. Cuba simpan laras anda pada laras musuh: dalam kes ini kerosakan akan pergi ke pistol (ia berfungsi dengan mana-mana kereta kebal dan merupakan perkara yang sangat berguna. Ia menyelamatkan saya lebih daripada sekali pada pelbagai kereta kebal), yang paling mengancam untuk pecah ia, tetapi ini tidak begitu buruk untuk jarak dekat (jika tiada kit pembaikan), dan secara umum. Lagipun, lebih baik memandu dengan pistol yang patah daripada tidak memandu sama sekali. Pada jarak sederhana, cuba mengelak pukulan dengan hayunan. Bagaimana untuk melakukannya? Kira anggaran masa untuk memuatkan semula pistol dan, pada masa sebelum pukulan yang dimaksudkan, bergerak ke belakang secara mendadak (atau ke hadapan, bergantung pada bahagian tangki yang mereka tembak ke arah anda)\putar badan dengan kecapi pada sudut yang besar. Satu miss/ricochet/gagal untuk menembusi dari M48 dan kemenangan adalah milik anda (sudah tentu, jika anda juga tidak membuat kesilapan).
kelawar. Sembang. 25t:
Kepala peledak juga merupakan musuh yang serius. Alfa kepala peledak ialah 390, dan terdapat 5 peluru dalam dram. Iaitu, secara purata, kepala peledak melepaskan 1950 kerosakan setiap dram. Ini sahaja yang akan membunuh kita. Walau bagaimanapun, jika kita bernasib baik, kita mungkin terselamat daripada keseluruhan dram yang dilepaskan ke sasaran. Atau kita mungkin tidak membenarkan ia dikeluarkan kepada kita. Bagaimana? Rahsianya terletak pada ciri-ciri kepala peledak: ia mempunyai ketepatan yang paling teruk semasa bergerak di kalangan St10 (orang Cina boleh berteman), dan juga yang paling kelajuan rendah kecerdasan. Secara umum, penunjuk ini berasa lebih teruk daripada D54 (jika anda bermain dengan pistol ini). Menggunakan ini, kami hanya tidak membenarkan kepala peledak mendekati kami dan bergerak. Semasa bergerak, pada jarak 50m+, kepala peledak akan memukul kita 2-3 kali (kita menolak nasib dan melihat secara objektif). Sebenarnya, ini adalah perkara utama: jangan biarkan dia mendekat dan jangan menghalang pertukaran HP. Pada jarak yang jauh, kelebihan itu adalah milik kita. Terdapat peluang yang tinggi untuk memasukkan peluru ke dalam turet; di samping itu, kepala peledak akan menghabiskan kira-kira 3s untuk membidik sebelum tembakan pertama, dan kemudian akan membuang beberapa saat pada sasaran berikutnya. Dengan cara ini, kepala peledak mempunyai bekalan kuasa paling rendah di kalangan st10. Dalam clinch dengan dia, kami meletakkan tong pada tong, seperti yang diterangkan di atas. Ya, dan dengan putaran tambahan badan kapal, terdapat kebarangkalian tinggi untuk tidak dapat menembusi.
Satu lagi kelemahan ialah lokasi belakang menara. Jika ada penutup, anda boleh terus menggunakan kecapi, menembak pada sloth hadapan dan tidak menerima tindak balas, kerana anda tidak akan kelihatan.
FV4202 (105) "Ketua"
Artikel ini sangat jarang berlaku, mempunyai sudut perisai yang sangat baik dengan dahi 120mm yang baik. Berdasarkan ciri prestasi, ia memasuki NLD dan menara (saya tidak tahu apa yang berlaku dengan topeng, tetapi menara itu sendiri juga mempunyai bentuk memantul, jadi cuba masuk ke bawah tong di bahagian bawah daripada menara). Ia mempunyai purata DPM, dan oleh itu ia menembak secara bersemuka, melainkan, sudah tentu, ia adalah pada unit HE emas. Jika anda perasan bahawa lawan anda telah bertukar kepada emas, masuk akal untuk bermain dari kecapi, kerana ia memakan kerosakan daripada periuk api darat dengan baik. Jika saya salah, saya dengan senang hati akan menerima pembetulan anda.
121 (Jenis 69)
Analog Cina T-62A. Ia mempunyai kekuatan yang sama, turet yang serupa, tetapi dahi 120mm dan laras 122mm. Alpha ialah kira-kira 440, muat semula ~8s. Kurang dinamik daripada kami, tetapi masih cukup. TPM lebih rendah daripada kita, perkara utama adalah menembak dahulu dan tidak menembak di sudut. Tiada tekanan ke bawah sama sekali, dan oleh itu clinch sangat berkesan. Jarang, seperti Ketua.
T-62A
Ia mempunyai senjata yang sama seperti kita, perisai kadbod yang sama, tetapi turet yang kuat. Keputusan diputuskan sepenuhnya oleh FBR dengan tangan yang sama. Kami menembak ke arah kereta kebal dan berharap pihak lawan menembak terlebih dahulu
Secara umum, st10 agak seimbang antara mereka sendiri dan 140 bukanlah budak sebat, tetapi harus diingat bahawa kemenangan selalunya Pyrrhic dan selepas pertarungan pemenang paling kerap ditinggalkan dengan 100-300hp.


PT10: Spoiler

JagdE100:
Mari lihat kebaikan dan keburukan Yage100. Kelebihannya termasuk alfa tinggi, perisai hadapan yang baik dan... itu sahaja. Iaitu, jika kita mempunyai penghormatan untuk bertarung dengan YAG100, maka kita boleh melakukannya dengan cara yang berbeza. Yang paling asas: biasakan diri atau karusel.
Jika yaga itu berdiri di suatu tempat berhampiran dinding dan tidak ada cara untuk melakukan perkara yang diterangkan di atas, maka anda boleh membunuhnya dan pergi ke atas kapal. Kadar kebakaran kami jauh lebih tinggi daripada kadar pembaikan Jerman. Kami pergi ke atas kapal dan hanya menembak kartrij ke sloth hadapan. Keuntungan terjamin.
Keupayaan larian Yage100 adalah rendah.
Jika kita tidak mempunyai peluang untuk melakukan salah satu atau yang lain, maka lebih baik untuk pergi. Walau bagaimanapun, sebelum pergi (jika kita sudah menyambar tembakan ke arah kita), kita boleh melepaskan kira-kira 4 tembakan ke arah musuh. Adalah lebih baik untuk memukul di kawasan terbuka, walaupun kadang-kadang bahagian hadapan yang canggih menembusi, tetapi lebih baik tidak mengambil risiko. Masa pengecasannya adalah kira-kira 23s. Kami berkemungkinan besar tidak akan bertahan daripada pukulan kedua.
Jld. 268:
Apakah kelebihan 268? Ia mempunyai mobiliti yang baik, perisai memantul, dan laras api yang agak pantas. Pada dasarnya, taktiknya adalah sama seperti Yage100. Walaupun 268 tidak begitu perlahan, kami boleh karuselnya. Di samping itu, ia mempunyai perisai kadbod dan jika anda tidak memukulnya pada sudut (yang memantul), maka tidak ada masalah dengan penembusan. Di sini saya akan menambah nuansa: walaupun perisai lemah dari segi ciri prestasi, ricochets dan bukan penembusan tidak biasa, dan juga, menurut pemerhatian peribadi, separuh kiri dahi berdegup agak kuat, jadi anda harus menembak yang betul. Di samping itu, kita kini boleh menahan 2 percikan dan terus hidup. Tetapi anda masih tidak boleh bercakap dengannya.

AMX-50 Foch (155):
Foch berbahaya kerana dalam masa 10 saat dia boleh melepaskan semua 3 pusingan ke arah kami (2.5k kerosakan). Di samping itu, dia mempunyai mobiliti yang baik, tetapi kita masih boleh melakukan carousel atau membiasakan diri dengannya. Bahagian tepi pt ini diperbuat daripada kadbod, dan oleh itu menembusi walaupun pada sudut yang besar. Dalam unjuran hadapan, foche menembusi ke tengah balak dan turet. Tetapi ia tidak berbaloi untuk pergi ke hadapan jika fosh mempunyai dram yang dimuatkan. Jika fosh dilepaskan. maka 45 saat pengecasan akan mencukupi untuk kita. Di samping itu, fosh hampir tidak mempunyai tekanan ke bawah, iaitu, jika anda menyekatnya di atas bukit (walaupun kecil), maka ia tidak akan sampai kepada anda.

T110E3:
Yang ini memberi saya paling banyak masalah. Unjuran hadapan berperisai sempurna dan mempunyai minimum kelemahan. Baldi di menara dipecahkan 1 kali daripada 5, dan NLD hanya boleh ditembusi jika anda menembak di bahagian bawah (bukan dahi, iaitu NLD). Tong itu serupa dengan tong ke-268. Taktik standard: carousel\grinding\harp. Kepala ke kepala, seperti kereta kebal sebelumnya, saya tidak mengesyorkan bertukar.
T110E4:
Ia adalah jiran T110e3, tetapi mempunyai unjuran hadapan yang lebih terdedah (baldi pada menara dan NLD lebih mudah untuk dijahit) dan turet berputar. Namun, menara itu hanya berputar 180 darjah. Iaitu, ia tidak boleh membuat revolusi penuh. Apa yang menara berikan? Sekarang kita tidak akan dapat membiasakannya atau membuat keuntungan daripada memegang kecapi, tetapi segala-galanya juga boleh karusel (secara semula jadi, jika rupa bumi membenarkan). Pertukaran kepala ke kepala tidak disyorkan dengan mana-mana mata.

Objek 263
Unjuran hadapan yang tebal, TPM yang besar dan mobiliti yang baik adalah ciri pt. Walau bagaimanapun, sisi adalah sama dengan fosha. NLD dan mantel senjata sedang menembusi. Pertempuran secara bersemuka bukan satu pilihan, jadi standardnya: mengisar dalam/karousel dengan menembak jatuh gusli.


TT10 (kemudian saya akan menambah tangkapan skrin daripada titik lemah atau tempahan model). Spoiler

IS4
Gemuk, kekok TT10 USSR. Pertarungan itu masuk akal kawasan lapang dan di sini semuanya mudah: kami meletakkannya pada kecapi (saya lebih suka menembak di sloth belakang) dan memandu, menembak. Terdapat 2 titik terdedah di dahi: nld dan bumbung menara. Yang terakhir hanya boleh dicapai dengan berada di atas lawan. Ia mempunyai sisi tebal, dan oleh itu walaupun pada sudut kecil ia tidak boleh ditembusi. Dalam berlian, anda boleh cuba menembak di pipi di dahi, di belakang BC terletak, tetapi hanya peluru terkumpul yang boleh secara konsisten menembusi di sana.
IS7
Satu lagi voli berperisai baik. Sama seperti IS4, anda boleh memutarkannya di kawasan terbuka. Tidak seperti IS4, ia mempunyai hidung pike. Pada jarak yang jauh, kami menghala ke sudut atas NLD. Jika ia tersembunyi di belakang penutup, maka anda perlu mengalihkan penglihatan ke bahagian tengah pipi (kawasan lampu depan). Dalam keadaan ini, terdapat kemungkinan kerosakan pada BC semasa penembusan.
hidup jarak tengah musuh akan cuba untuk bergerak, "mengelakkan hidungnya," memusingkan NLD pada sudut yang besar. Kemudian anda mesti cepat mengalihkan pistol ke VLD, yang terletak pada sudut yang paling sesuai ke arah anda untuk penembusan.
Pada jarak dekat tindakan adalah serupa dengan tindakan pada jarak sederhana. Mari kita ambil kira roller hadapan. Ia boleh diletakkan sedemikian rupa sehingga mudah untuk menjatuhkan ulat dan menyebabkan kerosakan.
E100
Titik lemah adalah NLD, pipi turet (mengikut sensasi subjektif, pipi kanan lebih mudah untuk dipukul. Anda boleh menembak dengan emas, hanya untuk memastikan) dan rel pada turet. Perkara utama ialah menembak pada sudut dekat dengan garis lurus, jika tidak, penembusan tidak dijamin. Terdapat skrin di sisi, jadi agak bermasalah untuk menembusi KSami, dan pada sudut ia hampir mustahil. Ia diletakkan pada kecapi melalui sloth, seperti kereta kebal lain, tetapi di kawasan yang sesuai ia karusel walaupun tanpanya. Ia mempunyai penembusan BB yang lemah, jadi agak mungkin untuk menangkap ricochet. Pengisaran akan membawa masalah untuk E100, tetapi tidak terlalu banyak: lagipun, bumbung menara kami nipis dan anda juga boleh merampas HE.
Maus
Sama seperti E100, meresap ke bibir bawah dan pipi (kanan), jika tidak semuanya serupa. Saya belum menyemaknya lagi, tetapi ada andaian bahawa semasa pengisaran, pistolnya tidak akan cukup rendah dan dia tidak akan dapat mencapai kami (lebih tepat, dari ingatan T-54, tetikus tidak sampai ke turet jika badan kapal kita sebaris dengan turetnya) . Bukan di kawasan bandar ini 3k kerosakan
T110E5
Titik lemah ialah NLD dan comluk pada menara. Ia juga karusel apabila dimainkan di gusl. Salah satu lawan yang paling berbahaya dalam pertarungan, kerana saiz nld adalah kecil dan anda mungkin terlepas.
T-57 Berat
VLD mempunyai cerun yang baik, dan oleh itu adalah lebih baik untuk menembak di NLD atau menara, yang, dengan cara itu, juga boleh memantul. Ia memberikan 1600 kerosakan setiap dram, jadi anda boleh bertahan dan membalas dendam. Ia karusel, seperti semua tangki sebelumnya, dan diletakkan pada penggelek.
FV215b
Kereta kebal itu jarang berlaku, mempunyai NLD yang mudah terdedah di mana tangki boleh dibakar. VLD menembusi hanya pada sudut tepat. Ia mempunyai menara yang dipasang di belakang, jadi anda boleh mendapat keuntungan yang ketara apabila meletakkan dan menahan gusle. Dpm tinggi, penstabilan yang baik, jadi anda perlu berhati-hati.
AMX50B
Secara umum, tangki itu diperbuat daripada kadbod, tetapi perisai depan boleh menyebabkan ricochets, dan oleh itu saya akan menasihati anda untuk menembak turet, yang tidak kurang dan lebih boleh diramalkan. Bahagian kadbod lebih besar. Ia karusel, seperti mana-mana TT, semasa bermain. Dan ia mengisar masuk (disebabkan oleh menara tinggi dan UVN yang membosankan, pengisaran masuk sangat masalah besar tangki ini).
113
Separuh Cina, jarang berlaku secara rawak, pergi ke mana-mana kecuali menara, tetapi vld boleh menyebabkan masalah, dan oleh itu adalah lebih baik untuk menyasarkan bahagian bawahnya, atau nld, yang melaluinya ia mungkin akan dibakar .


Secara umum, sukar untuk memberitahu dan menerangkan segala-galanya. tangki ST tidak stereotaip, dan oleh itu sentiasa berfikir dengan kepala anda sendiri.
Itu sahaja, saya akan perlahan-lahan menambah dan mengemas kini.
Dan juga terima kasih atas bantuan anda dalam mereka bentuk tema: Keks181, Rivud, lkonnan, _Raven_ (mungkin saya terlupa seseorang. Jangan ragu untuk mengingatkan saya).
Semoga berjaya dalam pertempuran anda!

Sebelum pertempuran bermula, peluru mesti dimuatkan ke dalam tangki. Tanpa mereka, tangki tidak akan dapat menembak dan, dengan itu, tidak akan berguna. Bilangan peluru yang boleh dimuatkan ke dalam tangki bergantung kepada jenis kereta kebal dalam WoT, atau lebih tepat lagi pada jenis pistol (kaliber) dan turet. Jenis yang berbeza cengkerang mempunyai sifat yang berbeza.

Cengkerang biasa

Cengkerang penebuk perisai (AP).

Peluru penebuk perisai adalah jenis peluru utama yang boleh ditembak oleh hampir semua senjata. Peluru ini memberikan kerosakan hanya jika perisai itu rosak musuh (disertai dengan mesej "Terobosan" dan "Terdapat penembusan"). Dia juga boleh kerosakan modul atau krew, jika ia mencecah tempat yang betul (disertai dengan mesej "Hit" dan "Ada hit"). Jika kuasa penembusan peluru tidak mencukupi, ia tidak akan menembusi perisai dan tidak akan menyebabkan kerosakan (disertai dengan mesej "Tidak menembusi"). Jika peluru terkena perisai di bawah terlalu banyak sudut akut, kemudian ia memantul dan juga tidak merosakkan (disertai dengan mesej "Ricochet").

Cengkerang pecahan letupan tinggi - mempunyai potensi kerosakan terbesar, Tetapi penembusan perisai yang tidak ketara. Jika peluru menembusi perisai, ia meletup di dalam tangki, menyebabkan kerosakan maksimum dan kerosakan tambahan kepada modul atau krew akibat letupan. Peluru serpihan letupan tinggi tidak perlu menembusi perisai sasaran - jika ia tidak menembusi, ia akan meletup pada perisai kereta kebal, menyebabkan kerosakan yang lebih sedikit berbanding jika ia menembusi. Kerosakan dalam kes ini bergantung pada ketebalan perisai - lebih tebal perisai, lebih banyak kerosakan daripada letupan yang diserapnya. Di samping itu, kerosakan daripada letupan peluru letupan tinggi juga diserap oleh skrin kereta kebal, dan cerun perisai juga tidak terjejas, dan nilai yang diberikan tidak terjejas. Cengkerang pecahan letupan tinggi juga boleh merosakkan beberapa tangki pada masa yang sama, kerana letupan mempunyai jejari tindakan tertentu. Peluru tangki mempunyai jejari letupan tinggi yang lebih kecil, manakala peluru senapang gerak sendiri mempunyai jejari maksimum. Ia juga perlu diperhatikan bahawa hanya apabila menembak peluru letupan tinggi Terdapat peluang untuk menerima anugerah Bombardier!

Cengkerang sub-kaliber (AP).

Cengkerang sabot ialah jenis peluru utama bagi kebanyakan kereta kebal sederhana tahap ke-10, beberapa tangki sederhana tahap ke-9 dan kereta kebal ringan T71, M41 Walker Bulldog, serta M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 dengan MZ, T26E5 . Prinsip operasi adalah serupa dengan yang menusuk perisai. Dicirikan oleh peningkatan penembusan perisai dan banyak lagi kelajuan tinggi penerbangan peluru, tetapi mereka kehilangan lebih banyak penembusan dengan jarak dan mempunyai kurang normalisasi (mereka kehilangan lebih keberkesanan apabila menembak pada sudut ke perisai).

Projektil yang dipertingkatkan

Cengkerang sub-kaliber (AP).

Cengkerang sabot ialah cengkerang premium yang paling biasa dalam permainan, dipasang dalam hampir mana-mana senjata. Prinsip operasi adalah serupa dengan penebuk perisai. Mereka dibezakan dengan peningkatan penembusan perisai, tetapi kurang normalisasi (mereka kehilangan lebih banyak keberkesanan apabila ditembak pada sudut ke perisai).

Projektil kumulatif (CS).

Apakah projektil kumulatif? Ini adalah peluru yang dipertingkatkan untuk kebanyakan kereta kebal dalam permainan, kecuali peluru untuk pistol teratas tangki ringan T49 dan pemusnah kereta kebal Ikv 103, yang tidak diperbaiki. Penembusan mereka nyata lebih tinggi daripada peluru penebuk perisai standard, dan kerosakan yang mereka sebabkan adalah pada tahap peluru penembus perisai untuk senjata yang sama. Kesan penembusan dicapai bukan disebabkan oleh tenaga kinetik peluru (seperti dengan AP atau BP), tetapi disebabkan oleh tenaga jet kumulatif yang terbentuk apabila bahan letupan dalam bentuk tertentu diletupkan pada jarak tertentu dari perisai. Mereka tidak tertakluk kepada peraturan normalisasi, tiga kaliber dan mereka tidak kehilangan penembusan perisai dengan jarak, tetapi dengan cepat kehilangan penembusan perisai apabila memukul skrin.

Reka bentuk terperinci projektil terkumpul dibentangkan di Wikipedia.

Cengkerang bahan letupan tinggi (HE).

Cengkerang ini berbeza daripada peluru serpihan letupan tinggi konvensional sama ada dengan jejari letupan yang lebih besar (apabila bermain pada senapang gerak sendiri) atau penembusan perisai yang meningkat (cengkerang HESH pada beberapa senapang British). Perlu juga diperhatikan bahawa hanya apabila menembak peluru letupan tinggi adalah mungkin untuk menerima anugerah Bombardier.

Cengkerang penebuk perisai (AP).

Peluru premium penembus perisai ditemui pada beberapa kenderaan dalam permainan dan berbeza daripada peluru penembus perisai biasa atau telah meningkatkan penembusan perisai untuk kerosakan yang sama ( 152 mm M-10 ( "jenis": "Senjata", "tanda": "152 mm M-10", "data": ( "Tahap": "VI", "Penembusan": "110/136/86 mm", "Kerosakan" : "700/700/910 unit", "Purata kerosakan seminit": "1750/1750/2275 unit/min", "Kadar kebakaran": "2.5 pusingan/min", "Masa muat semula": "24 s" , " Spread": "0.6 m/100m", "Convergence": "4 s", "Berat": "2300 kg", "Harga": "60000") )) dan untuk kebanyakan senjata api kereta kebal Jepun, atau kurang penembusan perisai dengan lebih banyak kerosakan ( 130 mm B-13-S2 ( "jenis": "Senjata", "tanda": "130 mm B-13-S2", "data": ( "Tahap": "VIII", "Penembusan": "196/171/65 mm", " Kerosakan": "440/510/580 unit", "Purata kerosakan seminit": "1650/1913/2175 unit/min", "Kadar kebakaran": "3.75 pusingan/min", "Masa muat semula": "16 s" , "Spread": "0.38 m/100m", "Convergence": "2.9 s", "Berat": "5290 kg", "Harga": "147000" ) )).

Peraturan penembusan untuk projektil terkumpul

Kemas kini 0.8.6 memperkenalkan peraturan penembusan baharu untuk projektil terkumpul:

  • Peluru terkumpul kini boleh memantul apabila peluru mengenai perisai pada sudut 85 darjah atau lebih. Semasa memantul, penembusan perisai peluru terkumpul memantul tidak berkurangan.
  • Selepas penembusan pertama perisai, ricochet tidak lagi dapat berfungsi (disebabkan pembentukan jet kumulatif).
  • Selepas penembusan pertama perisai, peluru mula kehilangan penembusan perisai pada kadar berikut: 5% daripada penembusan perisai yang tinggal selepas penembusan - setiap 10 cm ruang yang dilalui oleh peluru (50% - setiap 1 meter ruang bebas dari skrin ke perisai).
  • Selepas setiap penembusan perisai, penembusan perisai peluru dikurangkan dengan jumlah yang sama dengan ketebalan perisai, dengan mengambil kira sudut kecondongan perisai berbanding dengan laluan penerbangan peluru.
  • Kini trek juga berfungsi sebagai skrin untuk projektil terkumpul.

Perubahan kepada memantul dalam kemas kini 0.9.3

  • Sekarang, apabila peluru memantul, ia tidak hilang, tetapi meneruskan pergerakannya di sepanjang trajektori baru, dan 25% daripada penembusan perisai hilang untuk peluru penembus perisai dan sub-kaliber, manakala penembusan perisai peluru terkumpul tidak tidak berubah.

Warna pengesan projektil

  • Pecahan letupan tinggi - pengesan terpanjang, berwarna oren yang ketara.
  • Sub-kaliber - pengesan ringan, pendek dan telus.
  • Penindik perisai - serupa dengan yang sub-kaliber, tetapi lebih ketara (lebih lama, seumur hidup dan kurang ketelusan).
  • Kumulatif - kuning dan paling nipis.

Apakah jenis peluru yang perlu saya gunakan?

Peraturan asas apabila memilih antara peluru serpihan yang menindik perisai dan bahan letupan tinggi:

  • Gunakan peluru penebuk perisai terhadap kereta kebal tahap anda; cengkerang serpihan letupan tinggi terhadap kereta kebal dengan perisai yang lemah atau senapang gerak sendiri dengan geladak terbuka.
  • Gunakan peluru penebuk perisai dalam senapang berlaras panjang dan berkaliber kecil; pemecahan letupan tinggi - dalam laras pendek dan berkaliber besar. Penggunaan cengkerang HE berkaliber kecil adalah sia-sia - mereka sering tidak menembusi, dan oleh itu tidak menyebabkan kerosakan.
  • Gunakan peluru serpihan letupan tinggi di mana-mana sudut, jangan tembakkan peluru penebuk perisai pada sudut tajam ke perisai musuh.
  • Penyasaran kawasan terdedah dan menembak pada sudut tepat ke perisai juga berguna untuk HE - ini meningkatkan kemungkinan menembusi perisai dan menerima kerosakan penuh.
  • Cengkerang serpihan letupan tinggi mempunyai peluang tinggi untuk menyebabkan kerosakan kecil tetapi terjamin walaupun ia tidak menembusi perisai, jadi ia boleh digunakan dengan berkesan untuk menjatuhkan grapple dari pangkalan dan menghabisi lawan dengan margin keselamatan yang kecil.

Sebagai contoh, meriam M-10 152mm pada tangki KV-2 adalah berkaliber besar dan berlaras pendek. Lebih besar kaliber peluru, lebih besar jumlah bahan letupan yang terkandung dan lebih banyak lebih banyak kerosakan dia memohon. Tetapi disebabkan laras senapang pendek, peluru itu terbang keluar dengan sangat kecil kelajuan awal, yang membawa kepada penembusan, ketepatan dan julat yang rendah. Dalam keadaan sedemikian, peluru menindik perisai, yang memerlukan pukulan yang tepat, menjadi tidak berkesan, dan pemecahan letupan tinggi harus digunakan.

Kajian terperinci tentang cengkerang