Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Konsepsi/  Permainan kad-Keutamaan. Bagaimana untuk bermain dalam keutamaan kecil

Permainan kad-Keutamaan. Bagaimana untuk bermain dalam keutamaan kecil

68) Peraturan ini boleh dilanggar hanya apabila saman diatur sedemikian rupa sehingga empat kad saman ini (dengan lapan dan sepuluh) berada di tangan pemain, dan empat kad lain dengan saman yang sama (dengan tujuh dan sembilan) berada di tangan salah seorang siulan dan dia meninggalkan tujuh Dalam pengertian ini, untuk mengelakkan dua remis, kebarangkalian yang sangat tinggi (jika anda menutup tujuh dengan lapan, maka anda akan. pasti perlu mengambil sembilan dengan sepuluh), anda harus menutup tujuh dengan kad tertinggi saman yang sama dan pergi dengan satu lagi, selamat.

69) Pembela Miniser diwajibkan untuk membantu antara satu sama lain, terutamanya apabila salah seorang daripada mereka membuka pembatalan dengan harapan untuk membuang kad tinggi saman di mana miniser yang bermain boleh ditangkap.

70) Jika salah seorang penyiul membuat pembalikan, dan minuscule bermain dibebani, maka setelah memeriksa fakta, pemain menghapuskan permainan seolah-olah untuk minuscule dimainkan, dan pesalah meletakkan ayam yang diperlukan untuk setiap rasuah yang diterima oleh pemain. Sebagai contoh, dengan minuscule besar, orang yang mengumumkannya menerima empat rasuah, orang yang membuat pembalikan menulis 40 di atas.

71) Saman yang tidak dimiliki pemain pada langkah pertama tidak boleh dimainkan lagi, supaya dia tidak mengambil kad yang berbahaya untuknya.

72) Selepas langkah keempat atau kelima, tidak sukar bagi pemain pertahanan untuk menyedari bahawa saman tolak adalah berbahaya bagi pemain, dan kemudian mereka harus memainkan saman ini.

73) Dalam permainan dengan jumlah yang sangat kecil, pemain pertahanan mesti berhati-hati dan memantau dengan ketat rundingan dan kad yang dibuang, kerana kesilapan pemain pertahanan yang sedikit menyelamatkan pemain daripada remis.

74) Whiss pada tahap yang sangat kecil pasti menjemput pasangan, iaitu bermain secara terbuka.

75) Apabila bermain kecil dan mengelak, mereka tidak membayar rasuah dan penyatuan. Begitu juga, peniaga tidak menulis apa-apa untuk ace yang dijual untuk permainan yang sedikit.

76) Semua helah boleh ditonton oleh kedua-dua pemain dan siulan.

77) Pembela semasa membuang, iaitu, membuang kad ke trump atau ke saman yang tidak ada atau yang tidak boleh dikalahkan oleh trump, mesti mematuhi peraturan: pada buangan pertama, buang kad sut terbaik dan terkuat, dan maka anda boleh membuang mana-mana. Ini dipanggil menunjukkan saman. Pertama, kini rakan seperjuangan itu tidak akan menjaga saman itu dan akan membawanya tanpa kesukaran, dan kedua, dia akan tahu bagaimana untuk berjalan apabila ditanya. Jika pemberi siulan tidak mengikuti ini, mereka akan sentiasa dalam keadaan reda.

78) Saman yang sepatutnya dimiliki oleh pemain tidak diambil dan disimpan sehingga tamat.

79) Kedua-dua pemain pertahanan tidak memakai sut yang sama. Setiap pemain membuang sut yang ditunjukkan oleh rakannya. Jadi, jika pemain pertahanan pertama membuang kelab itu dan menunjukkan dengan ini bahawa kelab itu adalah saman yang kuat, maka yang kedua sentiasa membuang kelab itu, tetapi bagaimanapun, pertama kali membuang hati, menunjukkannya dengan samannya. Kemudian yang pertama akan mula membuat hati sepanjang masa.

80) Juga, kedua-dua pemain pertahanan membuang saman yang dimainkan pemain sebagai kad truf. Walau bagaimanapun, bergantung pada keadaan, satu atau dua kad sedemikian disimpan untuk menggunakannya sebagai kad truf.

Tujuan permainan

Matlamat permainan adalah untuk menjaringkan mata sebanyak mungkin dalam skor keseluruhan semasa permainan. Mata dalam permainan dipanggil siulan, datang dalam beberapa jenis dan dimasukkan ke dalam kawasan yang sepadan dengan pemain peluru(lihat di bawah). Jumlah markah dikira daripada mereka.

Inventori dan tempoh kumpulan

Peluru untuk 4 pemain

Permainan ini menggunakan dek 32 kad daripada tujuh (rendah) hingga ace (tinggi) bagi setiap sut.

Untuk merekod mata bonus dan penalti, helaian kertas bertanda khas digunakan - peluru. Setiap pemain mempunyai pulque tiga bidang:

  • peluru,
Mata untuk permainan helah yang dimainkan dan bonus untuk 0 helah pada hantaran direkodkan dalam peluru, jika ini ditetapkan dalam konvensyen. Setiap titik dalam kolam adalah bersamaan dengan +10 atau +20 (konvensyen dipanggil "Peter" atau "Leningrad") siulan.
  • Gunung
mata penalti. Mereka dianugerahkan untuk remit dan, dalam kebanyakan konvensyen, untuk rasuah di laluan. Setiap titik menaik bukit adalah sama dengan −10 wisel.
  • Bist
diberikan untuk rasuah semasa bersiul dan, dalam konvensyen Rostov, untuk bilangan rasuah terkecil semasa pas. Setiap mata dalam kawasan wisel adalah sama dengan 1 wisel. Apabila mengira, ia masuk akal dan mengambil kira perbezaan bunyi wisel setiap peserta dengan setiap rakan kongsi (“bisuan pemain 1 melawan pemain 2” dikaitkan dengan “bisuan pemain 2 menentang pemain 1”).

Setiap permainan pilihan terdiri daripada satu set pengagihan kad, dalam setiap satu yang berlaku. Permainan ini dimainkan sehingga syarat untuk penyelesaiannya dipenuhi, yang, mengikut persetujuan awal para peserta, boleh:

  • setiap pemain telah menjaringkan sejumlah mata yang ditetapkan dalam kumpulan,
  • pemain telah mengumpul beberapa set mata dalam kumpulan,
  • masa yang dipersetujui untuk tamat permainan telah tiba,
  • bilangan pusingan pengedaran kad yang dipersetujui telah dimainkan,
  • sejumlah mata tertentu dijaringkan dalam kolam dan gunung semua pemain "dihapuskan" kepada sifar.

Kad berurusan

Pemain yang berurusan dengan kad dalam pengedaran pertama permainan ditentukan oleh undian dalam pengedaran berikutnya, kad diuruskan oleh pemain mengikut giliran, mengikut arah jam.

Peniaga mesti mengocok kad dengan berhati-hati, kemudian meletakkan dek di atas meja di hadapan jirannya di sebelah kanan untuk "penyingkiran" mandatori dek. Setelah meletakkan baki kad pada kad yang dikeluarkan, dia menyerahkannya.

Kad diuruskan dua pada satu masa, mengikut arah jam, bermula dengan rakan kongsi kiri. Setiap tiga pemain diberikan 10 kad dalam lima pusingan. Dua kad diletakkan secara berasingan dalam "cabutan". Adalah dinasihatkan untuk membuat pembelian selepas pusingan pertama urusan, tetapi, dalam apa jua keadaan, bukan dengan pasangan kad pertama atau terakhir.

Jika 4 orang bermain, maka peranan peniaga dalam permainan adalah seperti berikut:

  1. apabila bermain "raspas", peniaga meletakkan kad teratas, menunjukkan saman perpindahan, atau tidak mengambil bahagian dalam permainan jika pembelian masuk tidak dibuka semasa spread (contohnya, dalam konvensyen "Rostov") ;
  2. jika, selepas memesan kontrak, dua lawan pemain telah lulus, maka peniaga boleh membalas whist dengan melihat kad salah seorang pemain dan membuat perubahan untuk pemain ini;
  3. Apabila bersiul di tempat terbuka, peniaga mempunyai hak untuk mengambil bahagian dalam perbincangan rancangan untuk bermain tangan secara sama rata dengan pemain yang bersiul.

Jika konvensyen menetapkan perkara ini lebih awal, orang yang mengambil kontrak boleh menolak untuk membeli masuk, dalam hal ini pemain yang duduk di atas pembelian akan dikenakan denda yang dipersetujui; jika terdapat 2 ace dalam cabutan, maka pemain yang duduk dalam cabutan akan dikreditkan dengan mata bonus (kecuali cabutan kecil).

Jika 2 atau 3 orang bermain, peniaga mengambil bahagian dalam perdagangan dan lukisan untuk prinsip umum.

Berdagang

Selepas pengedaran, tawar-menawar berlaku antara pemain, yang menentukan jenis permainan. Terdapat 3 jenis permainan:

Panggilan diumumkan mengikut urutan jam, dengan pemain di sebelah kiri peniaga membuat panggilan pertama. Kandungan permohonan adalah sama ada perkataan "lulus", yang bermaksud keengganan untuk berdagang, atau nama permainan minimum yang dibenarkan untuk pengumuman: daripada minimum "6 penyodok" kepada penggunaan maksimum "10 tanpa trump", atau perkataan "kecil". Pemain yang mengatakan "lulus" disingkirkan daripada perdagangan selanjutnya.

Semasa perdagangan, prinsip meningkatkan kekananan permainan diperhatikan: apabila membuat "bidan bermakna" (bukan "lulus"), pemain diwajibkan untuk mengisytiharkan permainan yang lebih tinggi dalam kekananan daripada yang telah diumumkan. Pengecualian: jika terdapat 2 pemain yang tinggal dalam perdagangan, maka pemain yang terletak di bahagian bawah mungkin tidak membangkitkan permintaan pemain pada pemain yang lebih tua, tetapi mengesahkannya dengan menyebut "di sini". Kekananan tangan ditentukan mengikut arah jam daripada peniaga dalam susunan kekananan menurun. Kekananan permainan adalah dari 6 hingga 10, kekananan sut adalah dalam susunan menaik: penyodok, kayu, berlian, hati, tiada truf. Oleh itu, urutan permainan dalam susunan senioriti yang semakin meningkat ialah: 6 spade - 6 clubs - 6 diamonds - 6 hearts - 6 no trump - 7 spades - 7 clubs - 7 diamonds, dsb.

Bidaan "kecil" bermaksud kewajipan pemain untuk tidak menerima satu rasuah. Jenis permainan adalah kecil dalam keutamaan "terikat". Ini bermakna bidaan "kecil" hanya boleh menjadi bidaan pertama dan satu-satunya pemain yang diberikan dalam tangan semasa dan tidak boleh datang daripada pemain yang telah memanggil permainan lain dalam undian atau lulus. Bidaan "kecil" boleh dikalahkan dengan bidaan untuk 9 atau 10 helah, selepas itu dagangan berhenti (terdapat variasi dalam peraturan yang anda boleh membida kecil tanpa pembelian, yang seterusnya boleh dikalahkan oleh permohonan atau sembilan tanpa pembelian atau sepuluh.

Jika sekurang-kurangnya seorang pemain berkata panggilan selain hantaran, pertaruhan diteruskan sehingga dua pemain berkata lulus. Pemain yang menang dalam perdagangan menjadi pengisytihar.

Jika ketiga-tiga pemain berkata "lulus" sebagai perkataan pertama dalam perdagangan, hantaran dimainkan.

Kemajuan permainan

Permainan rasuah

Dalam permainan rasuah, pemain yang menang mengambil kad beli masuk, menunjukkannya kepada pemain lain dan mengambilnya untuk dirinya sendiri. Selepas ini, dia membuat "perobohan": dia membuang, tanpa menunjukkan sesiapa, dua kad yang dia tidak perlukan (mana-mana kad: kedua-dua kad yang diberikan kepadanya pada permulaan permainan, dan yang terkandung dalam cabutan).

Sesetengah konvensyen (contohnya, Rostov) juga mempunyai konsep "pembelian berbayar". Ini bermakna dalam kes apabila pemain menerima cabutan yang terdiri daripada kad yang kuat, peniaga (walaupun yang "duduk dalam cabutan") menulis whists kepadanya, sebagai sejenis "cukai" daripada pemain untuk pengedaran yang berjaya. Ace dalam seri berharga 10 wisel, margin - 10, dua ace - 20, ace dan raja sut yang sama - 30. Ini terpakai hanya dalam permainan rasuah dan tidak digunakan dalam situasi kecil.

Dengan konsep ini, konsep "melemparkan pembelian ke muka" juga digunakan, iaitu, menolak pembelian secara umum, mengisytiharkan kepada seluruh meja bahawa dua kad yang sama yang datang dalam pembelian- dalam dibuang. Kedua-dua kad ini dibiarkan terbuka dan diketahui umum di atas meja, dan pemain menulis 10 wisel kepada peniaga sebagai penalti untuk tangan yang buruk. Ini juga terpakai dalam tetapan kecil.

Kemudian pemain memesan permainan- akhirnya mengumumkan kad truf (atau kekurangannya) dan berapa banyak rasuah yang dia bertanggungjawab untuk mengambil. Dalam kes ini, pemain diwajibkan untuk memesan permainan tidak kurang daripada tawaran terakhirnya dalam lelongan. Sebagai contoh, jika perdagangan dimenangi dengan bidaan "7 berlian", maka pemain boleh memesan permainan 7 berlian, 7 hati, 7 tiada truf, 8 spade dan seterusnya, tetapi bukan 7 spade, 7 daripada kelab atau 6 daripada hati.

Selebihnya pemain bermain bersama menentangnya; masing-masing memutuskan: untuk bermain (wisel) atau tidak bermain (pass). Pemain bersiul juga berjanji untuk mengambil beberapa helah (jika kedua-dua wisel, maka jumlahnya): 4 dalam enam permainan, 2 dalam tujuh permainan, 1 dalam lapan dan sembilan permainan. Permainan sepuluh, sebagai peraturan, tidak disiksa, tetapi diperiksa secara terbuka oleh semua pemain. Jika terdapat dua siulan, permainan dimainkan "gelap" (iaitu, dengan kad berlubang). Jika seorang pemain bersiul, maka, atas pilihannya, permainan boleh dimainkan dengan tangan terbuka: kedua-duanya meletakkan kad di atas meja, dan siulan bermain untuk dirinya sendiri dan untuk pelempar. Jika kedua-dua lawan pemain memutuskan untuk lulus, maka permainan tamat dan pemain menerima mata untuk kontrak yang lengkap. Matlamat permainan ini adalah untuk semua orang memenuhi kontrak mereka (mengambil jumlah rasuah yang diperlukan) dan, jika boleh, melanggar kontrak pihak lawan (iaitu, memaksa mereka untuk mengambil rasuah yang lebih sedikit daripada yang diperintahkan, atau menerima rasuah yang sedikit).

kikir

Dengan jumlah minimum, pemain berjanji untuk tidak menerima satu rasuah. Lawan bermain secara terbuka. Matlamat mereka adalah untuk memaksa pemain melakukan sebanyak mungkin helah. Pemain mengambil pembelian, menunjukkan (atau menamakan) kadnya kepada lawannya (pada masa ini kad boleh ditulis semula), dan kemudian merobohkan dua kad secara membabi buta. Mizer ialah satu-satunya jenis lukisan di mana pihak lawan boleh menulis susun atur pemain di atas kertas - sebelum pemain mengambil kad tambahan. Dalam semua kes lain, adalah dilarang untuk menyimpan rekod tambahan semasa lukisan.

Lulus (lulus)

Apabila lulus, semua saman adalah sama, tidak ada saman truf, setiap peserta bermain untuk dirinya sendiri, cuba mengambil kuantiti minimum rasuah Kad cabutan sama ada menentukan saman yang akan datang bagi dua helah pertama (dalam permainan tiga pemain), atau milik peniaga (dalam permainan empat pemain), atau tidak didedahkan (“Rostov”, “gusarik”). Jika pemain yang lulus tidak mengambil satu helah (termasuk peniaga), dia, sebagai tambahan kepada fakta bahawa lawannya menulis penalti di atas bukit, menerima bonus dalam bentuk mata, sama ada ditambah pada peluru, atau ditolak daripada bukit itu.

Cabutan undi

Tindakan utama dalam keutamaan ialah seri rasuah. Pemain, mengikut urutan jam, bermula dengan pemain, meletakkan satu kad setiap satu di atas meja. Pemain pertama yang bergerak menetapkan sut. Selebihnya mesti bermain sut yang sama, atau kad truf jika mereka tidak mempunyai saman yang diberikan, atau mana-mana kad jika mereka tidak mempunyai kad truf. Pemain yang meletakkan kad tertinggi mengambil helah. Hanya bilangan helah yang penting, tetapi bukan nombor atau nilai kad di dalamnya. Pemain berpengalaman, menghormati antara satu sama lain, jarang bermain setiap perhimpunan hingga akhir. Selalunya, siulan, "bermain baring" dan meletakkan kad di atas meja, serta-merta mengira keputusan cabutan dan pemain bersetuju dengan mereka. Lebih jarang, selepas mengenal pasti penyiul, pemain meletakkan kad di atas meja dan menunjukkan helahnya. Jika seseorang tidak bersetuju, permainan diteruskan, tetapi ini jarang berlaku di kalangan pemain berpengalaman. sebab tu permainan dihidupkan sangat cepat.

Semak

Untuk setiap permainan yang dimainkan untuk rasuah atau minuscule, pemain menulis sendiri sejumlah mata tertentu ke dalam peluru (dan didebitkan jumlah tertentu mata dari gunung (konvensyen Rostov), ​​dan siulan - siulan untuk pemain. Melebihi kontrak tidak memberi apa-apa kepada pemain, tetapi berbahaya bagi pemain pertahanan, kerana mereka diwajibkan mengambil tidak kurang daripada jumlah rasuah yang ditentukan oleh konvensyen.

Sebagai contoh, pemain memesan kontrak 6 spades. Dan semasa lukisan dia mengambil 7 rasuah. Kedua-dua siulan itu terpaksa mengambil 4 rasuah. Jika kedua-duanya bersiul, maka orang yang mengambil kurang daripada dua helah akan mendapat "mendaki". Jika hanya ada satu siulan, maka dia akan "mendaki" tanpa satu (4-3=1), iaitu sebanyak yang ditetapkan oleh konvensyen tertentu.

Untuk setiap pelanggaran kontrak apabila bermain untuk rasuah atau minuscule, pemain menerima sejumlah mata tertentu di atas gunung. Helah yang diterima melalui hantaran juga ditulis, atau pemain yang mengambil sekurang-kurangnya semua menulis whist kepada orang lain (konvensyen Rostov).

Menamatkan permainan

Peraturan permainan, secara amnya, membolehkan anda berhenti dan menandatangani kontrak dengan persetujuan pemain pada bila-bila masa, serta meneruskan permainan walaupun selepas peluru ditutup. Walau bagaimanapun, etika permainan menentukan keperluan untuk bermain peluru hingga akhir (lihat syarat penamat di atas). Permainan boleh dihentikan awal hanya kerana keadaan yang sangat serius, sebagai contoh, penyakit salah seorang pemain. Pada masa ini apabila semua pemain mencapai had, permainan berhenti dan salah seorang daripada mereka "menandatangani peluru." Apabila bermain untuk wang, sebagai peraturan, bilangan wisel yang diterima didarabkan dengan harga wisel yang telah dipersetujui dan pemain, mengikut etika permainan kad komersial, mesti membayar serta-merta.

Jenis keutamaan

Terdapat beberapa konvensyen yang mentakrifkan peraturan dan penilaian permainan - yang paling terkenal Sochi, Leningrad (Peter) Dan Rostov. Juga dikenali adalah apa yang dipanggil klasik pilihan.

Dalam keutamaan terdapat banyak variasi peraturan yang boleh diperkenalkan ke dalam mana-mana konvensyen dan mesti dibincangkan sebelum permulaan setiap permainan, contohnya, "Stalingrad" (whist mandatori semasa bermain. 6 penyodok) atau "bermain gelap" (jika pemain membida untuk 6 helah sebelum melihat kadnya, bidaannya hanya boleh dikalahkan dengan kontrak untuk 7 helah, atau "7 gelap" hanya boleh dikalahkan dengan tawaran untuk 8 helah, dan seterusnya).

Sochi

Pelbagai ini dicirikan oleh bertanggungjawab dan whist. Kerana wisel sukar, ia dianggap sebagai "permainan menentang siulan."

Leningrad (St. Petersburg)

Whist dalam konvensyen ini adalah separuh bertanggungjawab dan. Sehubungan itu, variasi ini boleh dianggap sebagai "permainan whistler", "permainan menentang pemain". Gora dan wisel adalah dua kali ganda, peluru boleh dihadkan dalam masa. Kolam individu tidak ditutup, tetapi dimainkan kepada jumlah keseluruhan. Sebagai contoh, jika empat pemain bermain sehingga 50, maka jumlah keseluruhan ialah 200, iaitu, seorang pemain boleh menjaringkan 60, seorang lagi 30, yang ketiga 70 dan 40 yang terakhir. Perbezaan antara peluru dan peluru maksimum digandakan pada gunung itu.

Rostov

Apabila bermain hantaran, pembelian masuk tidak dibuka. Sesiapa yang mengambil rasuah paling sedikit mencatatkan bilangan wisel tertentu kepada rakan kongsinya. Ia dianggap sebagai permainan untuk master passers. Untuk permainan yang dimainkan, pemain menerima mata peluru dan mengurangkan gunung. Permainan berakhir apabila peluru dan gunung "ditutup". Pada mulanya, bilangan mata dalam kolam yang diperlukan untuk menamatkan permainan dan bilangan mata gunung yang pada mulanya tersedia untuk pemain ditentukan. Helah yang dikumpul semasa hantaran tidak ditulis mendaki bukit, tetapi serta-merta ke dalam siulan pemain yang mengambil bilangan helah paling sedikit.

Klasik

Kod ini mensistematikkan konvensyen keutamaan sedia ada, mengawal selia semua prosedur permainan (pengedaran, perdagangan, lukisan) dan liabiliti untuk pelanggarannya, dan juga mengandungi cadangan untuk penerapan peraturan kontrak tambahan dan tingkah laku beretika semasa permainan.

Glosari istilah

  • "Amnesty" ialah teknik apabila melukis pada akhir permainan, apabila saiz gunung untuk semua pemain dikurangkan dengan saiz gunung terkecil di kalangan pemain untuk memudahkan pengiraan.
  • "Beskozyrka" (jarg.) - permainan rasuah tanpa saman truf.
  • "Kad kosong (kosong, kosong)" ialah satu-satunya kad dalam saman.
  • “Big minuscule” ialah minuscule tanpa kad beli-masuk dalam lelongan untuk kontrak, ia hanya dibida oleh toto atau sembilan “tanpa beli-masuk”.
  • “Bom” ialah nilai rasuah yang dipersetujui apabila bermain secara rahsia. Bergantung pada kemajuan rundingan pas (tunggal, dua kali ganda, tiga kali ganda, dll.).
  • "Helikopter" adalah sama dengan "Kilang".
  • "Whist" ialah a) unit terkecil untuk merekodkan keputusan lukisan dalam keutamaan semua unit lain (titik menanjak dan peluru) akhirnya ditukar menjadi wisel. Memandangkan bilangan wisel adalah keputusan, para peserta berunding harga satu wisel sebelum permainan bermula. Untuk merekodkan wisel itu sendiri, subseksyen diperuntukkan pada lukisan peluru mengikut bilangan lawan; b) kenyataan daripada rakan kongsi untuk bersiul (bermain) terhadap pemain yang mengisytiharkan salah satu permainan; c) ini ialah kad(-kad) yang memberi peluang kepada pembela untuk menerima rasuah dalam permainan tertentu; d) rasuah yang diterima oleh pemain pertahanan semasa perlawanan menentang pemain.
  • Whist "berdiri (dalam gelap)" - bermain tanpa menunjukkan kad siulan (dengan dua siulan atau dengan satu siulan atas permintaannya);
  • Whist "baring (dalam cahaya)" - bermain dengan meletakkan kad terbuka whist dan pasangannya di atas meja (dengan satu whist atas permintaannya);
  • “Whist” ialah rakan kongsi, kecuali pemain yang mengisytiharkan wisel dalam permainan ini.
  • Whist "Gentleman's" - dalam kes remis pemain, pengagihan wisel sama rata antara wisel aktif dan pasif dalam permainan tertentu.
  • "Raja kedua (berbumbung)" ialah gabungan kad raja-bawah dengan sut yang sama. Apabila dimainkan dengan betul, pemain pertahanan biasanya tidak bermain, kecuali dalam kes ekstrem seperti ace blank.
  • "Lepaskan" - benarkan pihak lawan berjaya memainkan kontrak yang jelas dia telah kalah.
  • "Wis terjamin" ialah kad yang menjamin helah dalam permainan tertentu, contohnya ace of trumps.
  • "Minuscule Biru (tulen)" ialah minuscule yang secara teorinya mustahil untuk ditangkap.
  • "Raja Telanjang" - raja adalah satu-satunya kad dalam sut pemain.
  • "Gunung" ialah kawasan pada peluru untuk merekod mata penalti pemain, serta nilai semasa di dalamnya.
  • "Gusarik" ialah sejenis pilihan yang membenarkan dua rakan kongsi bermain. Apabila bermain "Gusarik", varian "Sochi" dan "Leningrad" biasanya digunakan.
  • "Double whist" ialah gabungan kad sut yang sama, yang memberikan dua helah pada whist dalam kebanyakan kes: a) ace, raja saman yang sama; b) trellis: raja, permaisuri, bicu sut yang sama; c) margin tertutup: margin dengan yang kecil; d) ace, ratu, kecil; e) ace, jack, kecil; e) ace, sepuluh, sembilan, lapan; g) raja, bicu, kecil; h) raja, sepuluh, sembilan, lapan; i) permaisuri, sepuluh, sembilan, lapan.
  • “Serangan berganda Berg” ialah keluar pada pejalan kaki berturut-turut dengan ace dan kemudian raja saman yang sama, dengan matlamat untuk “mengambil sendiri”. Di kalangan pemain berpengalaman, ini sering dilakukan dengan meletakkan kedua-dua ace dan raja di atas meja sekaligus.
  • "Yolka" ialah bahagian yang digunakan dalam keutamaan klasik untuk mendaftar rasuah, bermain permainan "bom" dan permainan gelap.
  • Permainan meja ialah permainan bersama antara pemain pertahanan dan pemain.
  • "Pertaruhan" (pada mana-mana susun atur) - pesan sejumlah kecil rasuah, dengan mengandaikan kehadiran susun atur kad yang tidak mungkin di kalangan pemain pertahanan atau "pistol" dalam kad truf.
  • "Di sini" ialah persetujuan pemain yang mengisytiharkan permainan terlebih dahulu untuk menerima syarat pemain kedua atau ketiga semasa membida untuk kenaikan.
  • "Zubr" (jarg) ialah pemain profesional yang telah bermain selama bertahun-tahun dan bukan sahaja mempunyai strategi yang jelas, tetapi juga pengalaman yang luas.
  • "Bermain" ialah rakan kongsi yang, sebagai hasil daripada tawar-menawar, menerima hak untuk bermain dari 6 spade hingga kecil.
  • "Permainan" atau "gurauan" ialah proses apabila pemain pertahanan menghalang pemain daripada melengkapkan bilangan helah yang dinyatakan.
  • "Serangan jantung minuscule" (jarg) - minuscule, semasa permainan di mana pemain boleh mengalami serangan jantung, kerana keputusan permainan, bergantung pada situasi, boleh sama ada positif atau negatif dan bergantung terutamanya kepada peluang.
  • "Kad untuk pesanan" (jarg) - nasihat untuk menyimpan kad lebih dekat ke dada anda, iaitu, tidak memberi rakan sekerja anda peluang untuk memenuhi perintah: "lihat kad jiran anda - anda akan mempunyai masa untuk melakukannya. ”
  • "To trump" ialah keluar atas pas dengan saman yang tidak dimiliki oleh rakan kongsi, dan memberi mereka peluang untuk membuat perobohan sewenang-wenangnya. Ia dianggap satu kesilapan yang tidak boleh diterima oleh pemain yang lebih atau kurang berpengalaman.
  • "Roda" ialah tanda Ø dalam peluru, menunjukkan 100 wisel.
  • "Saguhati" - mata bonus kepada lawan pemain (termasuk yang lulus) sekiranya dia ditipu.
  • "Sledgehammer" (jarg) - ace dan raja saman yang sama.
  • "Menangkap" ialah proses rakan bermain menentang pemain.
  • “Pemimpin” ialah rakan kongsi yang menang pada peringkat permainan ini.
  • "Malka" adalah sama dengan "foska".
  • "Mariage" ialah raja dan permaisuri dengan saman yang sama.
  • "Mill" ialah kaedah permainan dan penjajaran tertentu di mana pemain pertahanan berjaya menewaskan pihak lawan dengan kad truf kecil mereka. kad besar bermain, terutamanya beberapa berturut-turut.
  • “Miser” ialah permainan dengan matlamat untuk tidak menerima satu rasuah.
  • "Bermain dengan sebelah tangan" atau "di atas kaki" ialah sebutan untuk teknik menipu apabila dua pemain sebelum ini bersetuju untuk bermain menentang pemain ketiga. Dinyatakan dalam gerakan yang salah memihak kepada satu sama lain.
  • "Perjudian" adalah untuk memberi rasuah kepada musuh yang tidak akan ada jika permainan itu dimainkan dengan betul, atau tidak memberi rasuah apabila ia adalah minimum.
  • "Bawa" - buang kad sut yang sama apabila beralih ke sut renaissance. Sebagai peraturan, pada tahap yang sangat kecil dengan matlamat untuk "menangkap" pemain, atau pada hantaran.
  • "Nebitka" (jarg) - kad pemain, yang mana dia menerima semua helah yang tinggal.
  • "Kaki" ialah kad kecil dalam sut yang sama dengan kad besar atau dua besar (biasanya dengan margin).
  • "Wis wajib" - siulan diwajibkan untuk memenangi semula siulan mereka daripada pemain; berapa banyak bergantung kepada permainan yang diumumkan. Tanggungjawab untuk memilih whist wajib terletak pada whist aktif.
  • "Wis tunggal" ialah gabungan kad sut yang sama, yang memberikan satu helah dalam kebanyakan kes: ace kosong, raja kedua, ratu ketiga, bicu keempat.
  • “Steam Lokomotif” ialah satu siri rasuah untuk jumlah yang tidak seberapa. Ia timbul kerana kemustahilan untuk pemain meluluskan langkah selepas rasuah, kerana semua kad yang boleh digunakan untuk ini telah berjaya dimainkan kepadanya. Sebab kerugian terbesar adalah keutamaan.
  • "Permainan" ialah permainan yang berterusan sehingga tamat selepas satu perjanjian kad.
  • "Lulus" - penolakan bermain aktif dalam kumpulan ini.
  • "Tangan pertama" ialah pemain di sebelah kiri peniaga, kemudian penomboran adalah mengikut arah jam.
  • “Lebih-gadai janji” (“di bawah perintah”) - pemain memesan sejumlah kecil rasuah daripada yang boleh dijamin untuk diterima dalam apa jua keadaan. Sesetengah syarikat menghukum jenis tingkah laku ini, tetapi peraturan yang munasabah akan membolehkan pemain menuntut bukti ketat tentang pesanan yang kurang. Dalam beberapa konvensyen ("Rostov") hampir mustahil, kerana kemenangan pemain dalam kes "kata 7 dan bermain 7" adalah lebih tinggi daripada dalam kes "kata 6, mengambil 7 dan mengaitkan siulan."
  • "Senjata" (jarg) adalah sama dengan "dinding".
  • "Sokongan" adalah sama dengan "kaki".
  • "Subversion" (jarg) - kegagalan untuk memenuhi kontrak.
  • "Separuh wisel" atau "siul anda sendiri" ialah kenyataan yang mungkin oleh rakan kongsi dalam enam dan tujuh perlawanan selepas yang lain berlalu. Tidak hadir dalam semua konvensyen.
  • "Bantuan" - selepas mencapai saiz peluru maksimum (dipersetujui sebelum permainan), pemain mula "membantu" menutup peluru kepada pemain lain mengikut konvensyen semasa.
  • "Pref" (jarg) ialah nama singkatan untuk permainan pilihan, digunakan dalam pertuturan sehari-hari.
  • "Keutamaan" ialah keadaan dalam permainan yang berlaku selepas berdagang (dengan pengecualian perdagangan kepada jumlah yang kecil) jika pemain mempunyai dua belas helah yang tidak dipertandingkan di tangannya (bersama-sama dengan pembelian). Terdapat peraturan kontrak yang mengikut mana permainan berakhir, pemain menutup pelurunya, menghapuskan gunungnya, menutup seluruh peserta dan menulis 100 wisel untuk mereka. Pemain profesional menganggapnya sebagai peraturan menipu, kerana tidak sukar bagi penipu berpengalaman untuk memberi keutamaan kepada pasangannya. Kebarangkalian untuk menerima keutamaan dalam permainan yang adil ialah (12!*20!)/32! , iaitu kira-kira satu daripada 226 juta tangan. Dengan permainan berterusan dan satu tangan seminit, secara purata, seorang pemain perlu menunggu 430 tahun untuk situasi sedemikian.
  • "Punch the suit" ialah satu gerakan daripada pemain pertahanan, di mana dia memasukkan sut panjangnya di bawah ace pendek pemain, dengan tujuan untuk mengurangkan kad truf pemain dengan memasukkan saman ini pada masa akan datang (lihat "Evening the Trumps ”). Ia digunakan apabila penting untuk mengurangkan bilangan kad truf pemain, tetapi tidak ada pendekatan langsung untuk ini.
  • "Penutup" (jarg) adalah sama dengan "kaki".
  • "Pembelian" ialah sepasang kad yang diketepikan secara berasingan apabila diuruskan. Pemain yang memenangi perdagangan mengambil pembelian.
  • "Susun atur pengambilan" ialah susun atur kad di mana hampir mana-mana kad dalam cabutan akan menguatkan tangan pemain.
  • "Flip" - mainkan kad yang berbeza daripada yang dimaksudkan kerana keseronokan atau keletihan. Istilah "membungkus diri" juga boleh digunakan, daripada " Ratu Spades» Pushkin.
  • "Promosi" (dari bahasa Inggeris. kenaikan pangkat- peningkatan (pangkat)) - bermain helah tambahan dalam kad truf apabila bergerak dari pertahanan. Sebagai contoh, pasangan ratu-malka biasanya tidak menerima rasuah daripada pembela. Tetapi apabila keadaan tertentu dan trump jack pemain pertahanan lain (penumpang) boleh mengubah kombinasi ini menjadi rasuah.
  • "Memotong" ialah langkah di bawah pemain, menafikannya peluang untuk mengambil helah tambahan (contohnya, dengan raja kedua).
  • "Peluru" - a) kawasan pada lukisan untuk merekod mata untuk permainan yang dimainkan dan helah sifar pada hantaran, serta nilai semasa di dalamnya; b) dalam erti kata yang lebih luas, secara umum, permainan keutamaan: "bermain peluru", "melukis peluru".
  • "Perompak" (jarg) - pasangan itu ditinggalkan bersendirian dengan gunung yang tidak ditulis, dan masa permainan tidak tamat.
  • "Satu" (jarg) - aplikasi minimum yang mungkin untuk permainan (enam spade).
  • "Pelupusan" - gabungan kad daripada a) pemain; b) untuk semua pemain.
  • "Cat peluru" - pilihan main.
  • "Remiz" - kekurangan rasuah.
  • "Renounce" ialah ketiadaan kad dalam salah satu saman.
  • "Kad truf petang" - bergerak sedemikian rupa untuk menyingkirkan kad truf daripada pemain untuk mengambil alih permainan.
  • "Lukisan peluru" - pengiraan permainan.
  • "Tangan" - a) pemain, lihat "tangan pertama"; b) sama seperti "susun atur" (dalam 1 nilai)
  • "Sogokan anda" adalah rasuah yang pasti akan diterima. Ungkapan itu dikaitkan dengan teknik bermain pada hantaran, di mana pemain berusaha untuk mengambil "rasuahnya" pada permulaan permainan, agar tidak menerima orang lain bersama mereka pada akhirnya. Juga digunakan semasa menangkap minuscule untuk memberi pemain menaiki lokomotif wap (mahal).
  • "Siul sendiri" - siulan enggan bersiul secara aktif, salah seorang daripada mereka bersetuju dengan siulannya sendiri jika pemain membenarkannya (siulannya sendiri hanya mungkin dalam permainan ke-6 dan ke-7).
  • "Permainan sendiri" adalah seri, akibatnya para pemain menerima rasuah yang dipesan.
  • "Peniaga" - a) pemain pertahanan pasif apabila bermain dengan empat rakan kongsi; mempunyai hak untuk bersiul secara aktif jika dua rakan kongsi enggan; juga mempunyai hak untuk bermain bakhil secara berpasangan dengan mana-mana pemain, jika ditawarkan; juga mempunyai hak untuk mengambil bahagian dalam perbincangan pelan permainan terhadap pemain apabila "bermain meniarap" b) pemain yang bertanggungjawab untuk perjanjian yang betul kad, pembelian masuk; mengawal perjalanan permainan, rakaman yang betul oleh rakan kongsi selepas permainan tertentu.
  • "Soroka" (jarg) adalah sama dengan "perkahwinan".
  • "Stalingrad" (jarg) - peraturan kontrak, yang memerlukan semua pemain bersiul apabila memesan 6♠. Sesetengah pemain menganggap peraturan ini sebagai komponen perjudian yang tidak perlu.
  • "Dinding" (atau "pistol") ialah susun atur di mana salah seorang pemain mempunyai beberapa kad sut yang sama. Sebagai peraturan, "dinding" ialah 4 atau 5 kad truf untuk pemain pertahanan (atau pelempar), yang menjanjikan lindung nilai untuk pemain. Terdapat pepatah - adaptasi daripada Shakespeare: "Tidak ada kisah yang lebih menyedihkan di dunia daripada empat per empat kad truf."
  • “String” (atau “three-string”, atau bermain “on a string”) ialah susun atur pemain apabila dalam setiap sut (dan trump card) dia tidak mempunyai lagi tiga kad, iaitu 3-3-3-1 (3-3-3-3 sebelum pembelian dirobohkan).
  • "Jadual" - rakan kongsi.
  • "Surkup" ialah teknik di mana seorang pemain pertahanan memainkan kad bukan truf, dan pemain dan pemain pertahanan yang lain masing-masing memainkan kad truf.
  • "Perdagangan" ialah perjuangan rakan kongsi untuk hak untuk menetapkan permainan.
  • "Torchilnik" (jarg.) - sama dengan "Stalingrad"
  • “Totos” (jarg) ialah permainan sepuluh kali ganda.
  • "Permaisuri Ketiga" ialah gabungan kad queen-jack-malka atau queen-malka-malka dengan sut yang sama.
  • "Triple whist" ialah gabungan yang memberikan tiga helah pada whist dalam kebanyakan kes: a) ace, king, queen; b) ace, raja, jack (jika orang lain bergerak); c) ace, raja, sembilan, lapan; d) trellis tertutup (raja, ratu, bicu, lapan); e) margin, ditutup oleh dua yang kecil tanpa tujuh; e) raja, jack, dua yang kecil tanpa tujuh.
  • “Permainan teka”, “lima puluh peratus”, “pharmazon” (jarg) - situasi apabila “minuscule” ditangkap, apabila secara logiknya mustahil untuk menentukan perobohan pemain kerana semua varian perobohan adalah setara dan, oleh itu, sama. berkemungkinan. Perkara utama ialah perobohan tidak boleh diperiksa semasa permainan dan anda perlu meneka. Peluang untuk bermain atau tidak bermain adalah sama dengan 50%. Jika pembisik meneka dengan betul, mereka sering berakhir dengan "lokomotif". Dalam kes ini, pemain sering ditawarkan untuk mengira permainan dengan satu helah tanpa permainan itu sendiri, dan selalunya pemain bersetuju. Pemain yang berpengalaman, sekiranya berlaku ancaman daripada "lokomotif," sebagai peraturan, jangan mengambil risiko dan bersetuju menerima satu rasuah.
  • "Main semula palsu" ialah pembuangan kad yang tidak betul dalam saman itu. Pelanggaran serius, didenda.
  • "Festival" (jarg) adalah sama dengan "String".
  • "Kerepek" (jarg) - kad. Juga "cipA" dengan penekanan pada "A". "Baling cip" - pilihan main. "Lukis cip" - kipas kad yang diuruskan di tangan anda, susun mengikut sut dan kekananan.
  • "Bendera" - 100 mata di gunung (atau kolam).
  • "Lantern" (jarg) adalah sama dengan "roda".
  • "Fosca" atau "foshka" ialah kad bukan main, selalunya salah satu kad rendah dalam saman itu.
  • "Bicu keempat" ialah gabungan kad: bicu dan 3 malki sut yang sama.
  • "Beg pakaian" (slang) - 100 mata di atas gunung.
  • "Master of the Mountain" - rakan kongsi yang menjaringkan hantaran wajib pada permulaan permainan nombor terhebat mata, "pemilik gunung" memerintahkan permainan.
  • "Almari" (jarg) - keadaan di pusat pemeriksaan, serupa dengan "lokomotif" pada tahap yang sangat kecil. Di kalangan pemain berpengalaman, pemain "berantakan" biasanya "jatuh bersama kabinet" - meletakkan semua kadnya menghadap ke bawah di atas meja, mengisytiharkan "semua helah lain adalah milik saya." Memandangkan konvensyen ini boleh digunakan dalam "almari", sekiranya terdapat ketidakpercayaan bersama, pemain lain mungkin memerlukan pemeriksaan "almari". Dalam sesetengah masyarakat, terdapat tradisi berdiri selepas "almari" 8 atau lebih rasuah, secara simbolik melihat orang yang berjubah "dalam perjalanan terakhirnya." Pemain yang berpengalaman, jika ada kemungkinan "kabinet" yang besar, sering memerintahkan permainan untuk keluar dari hantaran, kerana remis yang kecil mungkin kurang menguntungkan daripada "kabinet".
  • "Pedang" (jarg) - rasuah sekurang-kurangnya.

Pengaruh budaya

Keutamaan adalah topik untuk banyak jenaka, kata-kata, menangkap frasa. Beberapa pepatah bermaksud peraturan mnemonik, taktik yang dibangunkan. Yang lain hanyalah ungkapan jenaka rakyat.

Keutamaan sering disebut dalam filem dan siri TV Soviet dan Rusia. Sebagai contoh, wira filem "The Understudy Starts to Act", "Courier", "Preference on Fridays", "Streets of Broken Lanterns" melukis peluru semasa plot. Dalam filem "Criminal Quartet" perjalanan permainan itu sendiri adalah penting dalam plot filem itu.

Wira lagu Vladimir Vysotsky "Invisible" memainkan keutamaan.

Ramai selebriti bercakap tentang keutamaan sebagai hobi kegemaran mereka. Pemain terkenal adalah dan kekal: Armen Dzhigarkhanyan, Georgy Arbatov, Arkady Arkanov, Leonid Yakubovich.

Pada tahun 1960-1970-an, trio penjudi yang menghabiskan lebih daripada satu malam menembak terkenal di kalangan pelakon.

Diterima oleh Persatuan Pencinta Keutamaan, Moscow, Januari 1996.

Mukadimah

Kod ini bertujuan untuk menentukan prosedur yang betul untuk pilihan permainan pada semua peringkatnya. Objektif utama Kod adalah untuk melindungi hak setiap pemain untuk peluang yang sama untuk menang dan kalah untuk semua peserta dalam permainan. Kod ini memperuntukkan pampasan yang mencukupi bagi mana-mana pemain yang melanggar peraturan permainan secara tidak sengaja, tidak disengajakan atau cuai, serta bagi mana-mana pemain yang mendapat kelebihan yang tidak adil dalam permainan, walaupun secara tidak sengaja. Menyedari keutamaan undang-undang berbanding sewenang-wenangnya dan menghargai faedah yang diberikan oleh pematuhan undang-undang sejagat, pemain yang telah melanggar peraturan mesti bersedia menerima dengan bermaruah dan tanpa syarat hukuman yang diperuntukkan oleh Kod untuk pelanggarannya. Kod ini bukan semata-mata tentang mencegah perbuatan keji (1*) berapa banyak pampasan yang adil untuk kerosakan yang disebabkan secara tidak sengaja.

Keperluan untuk mencipta Kod adalah disebabkan oleh kepelbagaian peraturan untuk pelbagai jenis keutamaan yang meluas di Rusia dan negara jiran, kepelbagaian tradisi tempatan yang mentafsir isu prosedur secara berbeza dan memperuntukkan hukuman yang berbeza untuk pelanggaran yang sama, serta menggunakan istilah yang berbeza. Pembangunan Kod, promosi dan penyebaran peraturan adil seragam untuk permainan keutamaan, serta istilah seragam yang menghapuskan kekaburan, telah diiktiraf sebagai keutamaan pada persidangan pengasas Persatuan Pencinta Keutamaan, yang diadakan di Moscow pada Januari. 21–23, 1996.

Mana-mana komuniti orang, serta individu, yang mengiktiraf Kod, mendapat peluang untuk mengikuti arahan rasmi dan bukannya sentiasa mencari kebenaran atau kompromi dalam pertikaian yang meletihkan, dan juga menjadi ahli Persatuan Pencinta Keutamaan, yang akhirnya berharap untuk membentuk Liga Keutamaan Rusia.

Peruntukan Kod ini menggabungkan idea pengarang tentang permainan pilihan, norma dan peraturannya. Idea tentang keadilan semasa memilih hukuman untuk pelanggaran adalah berdasarkan undang-undang Rom. Edisi pertama Kod, sudah tentu, tidak mendakwa kemaksuman mutlak. Lembaga editorial Society of Preference Lovers tidak berhenti bekerja dan bersedia untuk mempertimbangkan sebarang cadangan daripada peminat dan pakar permainan ini

Nota:
1 - Dihukum dalam permainan sukan dengan penghinaan dan pengasingan

1. Peruntukan am

1.1. Permainan pilihan

1.1.1. Keutamaan ialah permainan kad yang tergolong dalam kategori permainan komersial di mana (berbanding dengan permainan peluang) menang dan kalah lebih bergantung pada kemahiran pemain berbanding peluang buta.

1.1.2. Permainan keutamaan muncul di Rusia pada dekad keempat abad ke-19. Keutamaan dibentuk daripada unsur-unsur asas pelbagai permainan vintaj, biasa di Eropah.

1.1.3. Permainan ini mendapat namanya dari perkataan Perancis keutamaan, yang bermaksud "keutamaan", "kelebihan". Dalam permainan komersial biasa di Rusia yang mendahului keutamaan (whist, ombre, mediater), "keutamaan" ialah nama yang diberikan kepada sut tertinggi, yang diberi keutamaan. Sebagai contoh, dalam permainan "wist" keutamaan adalah saman yang dibuka sebagai kad truf dalam perjanjian pertama. Sepanjang keseluruhan getah (permainan, peluru), permainan yang dimainkan dalam sut ini direkodkan dua kali (remis juga dianggap dua kali ganda). Oleh itu, permainan keutamaan mendapat namanya daripada prinsip perdagangan lelong, buat kali pertama dalam sejarah permainan kad digunakan dalam permainan ini berhubung dengan saman itu.

1.2. Pemain

1.2.1. Keutamaan dimainkan oleh dua, tiga atau empat orang. Dalam permainan empat pemain, peniaga tidak mengambil bahagian dalam permainan. Bilangan yang lebih besar pemain adalah mungkin, tetapi tidak wajar, kerana permainan kehilangan dinamismenya: apabila bermain dengan lima pemain, dua orang tidak mengambil bahagian dalam permainan: peniaga dan mereka yang menunggu dalam barisan untuk berurusan.

1.3. Dek kad untuk pilihan bermain

1.3.1. Dek untuk pilihan bermain terdiri daripada 32 kad - lapan kad empat sut. Mengikut urutan kekananan, ini adalah sut berikut: – hati (sut tertinggi), ♦ – berlian, ♣ – kelab, ♠ – penyodok (sut termuda). Kekananan saman adalah penting apabila berdagang dan memesan permainan (kontrak).

1.3.2. Setiap sut ini termasuk kad berikut dalam susunan menurun: Ace, King, Queen, Jack, Ten, Nine, Eight, Seven.

1.3.3. Salah satu saman boleh, mengikut peraturan permainan, ditetapkan sebagai kad truf. Dalam kes ini, mana-mana kad sut trump menjadi lebih lama daripada mana-mana kad sut bukan trump yang lain. Hierarki tradisional (kekananan) dikekalkan di antara kad sut truf.

1.3.4. Susunan (kekananan) kad tidak pernah berubah, tanpa mengira saiz permainan (kontrak) yang ditetapkan dan kad truf yang dipesan. Kad dengan mata tidak dijaringkan.

1.3.5. Semasa merakam, kad rendah secara tradisinya ditetapkan dengan tanda saman dan simbol nilai, sebagai contoh, sepuluh penyodok - ♠10, dan kad tinggi ditetapkan dengan tanda saman dan huruf besar namanya (Rusia atau Inggeris), contohnya, Queen of Hearts (2*) – D atau Jack of Diamonds – ♦J (3*) . Apabila menetapkan permainan yang dipesan (kontrak), nilai kontrak berada di tempat pertama, dan tanda saman berada di tempat kedua - 7♣ (tujuh kelab).

Nota:
2 - Lebih tepat, dari sudut tatabahasa, untuk mengatakan "ratu hati," tetapi "hati" yang biasa digunakan telah lama menjadi norma sastera).
3 - A - Ace, K - King, Q - Queen, J - Jack.

2. Prinsip permainan

2.1. rasuah

2.1. Permainan keutamaan adalah berdasarkan prinsip rasuah. Rasuah ialah satu set kad yang dibentangkan di atas meja oleh setiap rakan kongsi dalam satu pusingan permainan.

2.1.1. Peraturan permainan menentukan siapa yang memiliki rasuah dan cara rasuah yang dikutip dijejaki. Kad pertama yang diletakkan di atas meja untuk membentuk helah dipanggil langkah. Pergerakan ini dibezakan oleh saman kad pertama, sebagai contoh, langkah ke spade (4*) atau berpindah ke kelab.

2.1.2. Pada pergerakan sut, setiap pemain mesti meletakkan kad sut yang sama. Jika tiada kad saman ini, pemain mesti memukul dengan kad truf. Dan melainkan dia tidak mempunyai saman bergerak atau trump, dia boleh meletakkan sebarang kad.

2.1.3. Pemain dalam susunan yang ditetapkan meletakkan kad di atas meja, dan kad tertinggi bagi sut bergerak atau kad truf (dan jika terdapat beberapa kad truf, yang tertinggi) mengambil semua kad, i.e. rasuah. Dalam semua jenis permainan (5*) keutamaan, tugas peserta adalah mengambil rasuah atau, sebaliknya, tidak mengambil rasuah.

Nota:
4 - Penggunaan nama saman kad V tunggal boleh diterima jika konsep abstrak yang dimaksudkan. Norma adalah jamak.
5 - Dalam permainan rasuah, kecil, lulus

2.2. Jenis permainan

2.2.1. Permainan dibahagikan kepada tiga jenis: permainan untuk rasuah - pemain memberikan jumlah minimum rasuah, yang dia berjanji untuk mengambil dengan kad truf yang dipesannya atau tanpa kad truf; minuscule - pemain berjanji untuk tidak menerima rasuah tunggal; berlalu (6*) – semua pemain berusaha untuk menerima rasuah sesedikit mungkin.

2.2.2. Semua kemungkinan pesanan (kontrak) pemain keutamaan diberi kedudukan seperti berikut dari bongsu hingga tertua:

Kontrak Pemain mengaku menerima rasuah (7*) Whiss mesti menerima semua rasuah, tidak kurang
6♠ 6♣ 6♦ 6 6BC Sekurang-kurangnya 6 4
7♠ 7♣ 7♦ 7 7BC Sekurang-kurangnya 7 2
8♠ 8♣ 8♦ 8 8BC Sekurang-kurangnya 8 1
kecil sekali bukan satu pun tiada kewajipan
9♠ 9♣ 9♦ 9 9SM Sekurang-kurangnya 9 1
10♠ 10♣ 10♦ 10 10SM Sekurang-kurangnya 10 1

2.3. Inti permainan ini adalah untuk menilai kad anda di setiap tangan, memesan kontrak terbaik dan memenangi mata sebanyak mungkin.

2.4. Keseluruhan set kontrak yang membentuk permainan bebas dipanggil pool. Nama yang sama diberikan kepada: protokol yang merekodkan keputusan setiap kontrak; sebahagian daripada protokol ini yang hanya merekodkan keputusan kontrak yang dimenangi (bahagian lain protokol ini dipanggil gora dan whist).

Nota:
6 - Nama yang dipendekkan juga digunakan: "raspas" atau "raspas".
7 - Dengan trump sepadan atau dalam permainan tanpa trump (ditunjukkan b/c). Permainan dengan saman yang lebih tinggi adalah lebih baik dan memenangi perdagangan. Permainan tanpa trump adalah lebih baik daripada trump.

3. Kemajuan permainan

3.1. Pengagihan tempat antara pemain

3.1.1. Prosedur untuk melukis tempat duduk di meja perjudian dipanggil "seri" dan berlaku seperti berikut: semua pemain mengeluarkan kad dari dek. Orang yang menarik kad yang paling rendah memilih tempat duduk dahulu, pemain yang selebihnya akan duduk selepas yang pertama mengikut arah jam untuk meningkatkan nilai kad yang mereka lukis. Jika dua pemain telah mengeluarkan kad dengan nilai yang sama, maka sut mereka diambil kira: spade dianggap sebagai sut paling rendah, diikuti oleh kelab dan berlian, dan hati dianggap sut tertinggi. Dalam seri, Ace secara tradisinya dianggap sebagai kad terendah (8*) .

3.1.2. Pemain baharu (yang keempat daripada tiga yang sudah bermain) boleh diterima ke dalam permainan hanya dengan persetujuan semua peserta. Pada masa yang sama, apabila memasuki permainan, dia menulis purata aritmetik jumlah mata dalam permainan dan peluru pemain. Semua pembundaran semasa rakaman tidak dibuat memihak kepada yang baharu. Jika pemain baharu tidak menggantikan pemain yang tercicir, dia mengambil tempat di sebelah kiri pemain yang baru berurusan dan menjadi peniaga dalam perjanjian seterusnya.

Nota:
8 - Semasa kejohanan, susunan tempat duduk peserta ditentukan melalui undian yang dikendalikan oleh panel hakim. Sudah tentu, dalam bulatan mesra, para peserta dalam permainan boleh duduk sesuka hati, dengan persetujuan bersama).

3.2. Kad berurusan

3.2.1. Tawaran pertama dalam kolam dimainkan secara undian, serupa dengan lukisan tempat (peraturan 3.1.1) (9*) .

3.2.2. Perjanjian itu sentiasa diberikan kepada pemain seterusnya, tidak kira apa permainan yang dimainkan atau sama ada ia dimainkan. Pemain membuat tawaran semula hanya jika perjanjian itu tidak sah. Perjanjian itu mengelilingi bulatan mengikut arah jam, i.e. kepada pasangan di sebelah kiri.

3.2.3. Peniaga mesti mengocok kad dengan berhati-hati, kemudian meletakkan dek di atas meja di hadapan jirannya di sebelah kanan dan menjemputnya untuk mengeluarkan. Setelah meletakkan baki kad di atas kad yang dikeluarkan, dia menyerahkannya. Mana-mana peserta dalam permainan boleh meminta untuk mengocok kad walaupun sebelum pengeluaran berlaku. Sebelum pengeluaran, mana-mana pemain boleh meminta kad untuk dikocok. Selepas mengocok, dia mengembalikannya kepada peniaga.

3.2.4. Jika satu atau lebih kad terbalik atau jatuh semasa shuffle, kad tersebut hendaklah dikocok semula sebelum dikeluarkan.

3.2.5. Mengeluarkan dek adalah wajib.

3.2.6. Pembuangan harus dilakukan di atas meja (bukan di tangan peniaga), dengan satu tangan, supaya terdapat sekurang-kurangnya empat kad di bahagian yang dikeluarkan atau kiri dek. Jika penarikan diri berlaku melanggar peraturan, maka mana-mana pemain boleh meminta untuk mengulangi shuffle dan penyingkiran.

3.2.7. Jika, dengan kehadiran lebih daripada tiga pemain, pemain yang tidak hadir pada masa itu mesti mengeluarkan, maka jiran kanannya boleh mengeluarkan untuknya, jika yang tidak hadir itu tidak menempah penyingkiran kad selepas dia kembali (10*) .

3.2.8. Kad diuruskan dua pada satu masa, mengikut arah jam, bermula dengan rakan kongsi kiri. Setiap tiga pemain diberikan 10 kad dalam lima pusingan. Dua kad diletakkan secara berasingan dalam cabutan. Adalah dinasihatkan untuk membuat pembelian selepas pusingan pertama urusan, tetapi dalam apa jua keadaan tidak dengan pasangan kad pertama atau terakhir (11*) .

3.2.9. Jika perintah berurusan dilanggar, mana-mana pemain boleh menuntut mulligan.

3.2.10. Apabila empat orang bermain, orang yang berurusan dengan dirinya sendiri tidak mengedarkan kad - dia "duduk di atas undian"; Apabila terdapat lima atau lebih pemain, kedua-dua jiran kiri peniaga dan jiran kanannya bermain.

3.2.11. Kad harus dikocok dan diuruskan sedemikian rupa sehingga tiada siapa yang dapat melihat bahagian hadapan kad.

3.2.12. Jika semasa transaksi sekurang-kurangnya satu kad didedahkan kerana kesalahan langsung atau tidak langsung peniaga, kad tersebut diuruskan semula.

3.2.13. Jika ralat berlaku semasa penghantaran, i.e. jika kad diuruskan secara salah dalam bilangan, atau dalam susunan yang salah, atau dalam kuantiti yang salah pada satu-satu masa, maka ia diuruskan semula, dengan syarat ralat itu disedari sebelum permulaan dagangan.

3.2.14. Jika kad tidak diuruskan dalam baris gilir, maka jika ralat ditemui sebelum tamat perjanjian, anda perlu berurusan semula. Jika perjanjian itu tamat dan sekurang-kurangnya salah seorang peserta dalam permainan telah menaikkan kad, perjanjian itu dianggap sah, dan permainan diteruskan seperti biasa. Perjanjian seterusnya dalam kes ini adalah milik pemain yang duduk di sebelah kiri peniaga - seolah-olah tiada gangguan dalam pesanan itu.

3.2.15. Kad hendaklah diuruskan semula dalam kes berikut:
– jika sekurang-kurangnya satu kad apabila diuruskan (apabila dikeluarkan) ternyata terbalik (12*) ;
– jika terdapat kekurangan kad dalam dek;
– jika pengeluaran tidak dibuat (atau pengeluaran yang salah telah dibuat), dengan syarat pelanggaran ini disedari tepat pada masanya - sebelum tamat perjanjian, sementara tiada siapa yang melihat kad mereka;
– jika kad diuruskan tidak teratur dan peninggalan ini diperhatikan tepat pada masanya: sebelum tamat perjanjian, sementara tiada siapa yang melihat kad mereka;
– jika tertib urusan dilanggar: tidak mengikut arah jam, atau tidak dalam kuantiti yang diperlukan pada satu masa (bukan 2 pada satu masa), atau cabutan tidak diletakkan dengan pasangan kad ke-4 (13*) atau dengan cara tradisional yang lain;
– jika tidak bilangan kad yang sama diuruskan (14*) .

3.2.16. Mengenai bilangan kad di tangan dalam keutamaan, seperti dalam banyak permainan kad lain, terdapat satu peraturan: pemain itu sendiri bertanggungjawab untuk bilangan kad yang betul di tangannya (15*) . Ukuran liabiliti diperuntukkan dalam klausa 3.9.18. Jika pemain mendapati bilangan kad yang tidak betul di tangannya sebelum permulaan permainan (berdagang atau melukis), dia mesti segera mengisytiharkan ini. Jika tiada niat mementingkan diri dapat dilihat dalam perjanjian yang salah, maka kad mesti diuruskan semula. Sekiranya niat itu secara teorinya mungkin, maka pemain diberi hak untuk memilih sendiri: sama ada kad itu perlu dimulligan atau, mengikut budi bicaranya sendiri, untuk memberikan satu kad ke tangan di mana tidak ada kad yang mencukupi (secara semula jadi, jika dalam kes ini kepentingan pemain ketiga yang tidak berurusan dengan kad dan tidak boleh bertanggungjawab atas kesilapan orang lain). Sekiranya terdapat percanggahan kepentingan, maka semua kemungkinan kerosakan (serta kehilangan keuntungan) mesti dibayar pampasan oleh penyampai. (16*) . Jika seorang pemain memulakan permainan (berdagang atau seri) dengan bilangan kad yang salah di tangannya, dia dihukum dengan denda dalam jumlah kemenangan maksimum yang mungkin untuknya dalam permainan ini.

3.2.17. Jika penghantar melanggar peraturan penghantaran: mula mengocok selepas memilih, melanggar susunan penghantaran, dsb., maka penalti untuk kesilapan pertama adalah teguran, dan untuk yang kedua - lindung nilai yang dipersetujui (contohnya, 5 menanjak) dan pemindahan perubahan.

3.2.18. Semua tuntutan mengenai ralat atau pelanggaran semasa merombak kad, mengeluarkan dek atau kaedah berurusan kad diterima sehingga akhir perjanjian, dan tuntutan mengenai susunan urusan - sebelum sekurang-kurangnya salah seorang pemain membuka kad mereka.

3.2.19. Jika mana-mana pemain melihat pembelian semasa atau selepas perjanjian yang diuruskan dengan betul, dia tidak mempunyai hak untuk mengambil bahagian dalam perdagangan. Jika hantaran dimainkan dalam perjanjian ini, pesalah mengambil dua helah pertama (bermula dengan perpindahan dari kad cabutan yang diketahuinya). Jika, mengikut peraturan permainan, pembelian masuk pada passer tidak dibuka (contohnya, mereka bermain variasi Rostov (17*) ), sebagai hukuman kerana melihat pembelian, pemain mesti mengambil kesemua 10 helah untuk dirinya sendiri. Dalam kes ini, rakan kongsinya menulis wisel separuh dan menembak satu demi satu, seolah-olah mereka tidak menerima rasuah kepada orang yang lewat. (18*) .

3.2.20. Sesiapa sahaja yang, semasa atau selepas perubahan yang dilaksanakan dengan betul, mengambil pembelian untuk dirinya sendiri juga tidak mempunyai hak untuk mengambil bahagian dalam perdagangan. Dalam kes ini, pelakunya mesti mengocok 12 kadnya dan biarkan peniaga menarik dua daripadanya untuk meletakkannya di tepi untuk cabutan.

3.2.21. Tiada siapa yang boleh melihat pembelian sebelum membelinya, malah peniaga yang tidak mengambil bahagian dalam permainan. Hukuman untuk rasa ingin tahu ialah merekodkan 5 mata ke atas gunung.

3.2.22. Setiap pemain dikehendaki mengambil dan memegang kadnya dengan cara yang tidak boleh dilihat oleh pemain lain (iaitu, "lebih dekat dengan pesanan"). Ia dianggap tidak wajar untuk membenarkan pemain lain melihat kad mereka. Dengan cara yang sama, melihat kad orang lain dan mengintip patut dikutuk daripada pemain lain. Benar, tiada hukuman untuk kelakuan sedemikian.

3.2.23. Selepas tamat perjanjian, setiap peserta diwajibkan untuk menyemak ketepatan bilangan kad yang diuruskan kepadanya dan mengumumkan kesilapan yang dilihat sebelum memasuki perdagangan. Sebarang permohonan (termasuk "lulus") dianggap sebagai kemasukan ke dalam perdagangan, selepas itu bukan peniaga yang mempunyai nombor kad yang salah yang bertanggungjawab untuk bilangan kad yang salah di tangannya.

Nota:
9. Dengan persetujuan awal antara pemain, perjanjian pertama mungkin dimiliki oleh orang yang pertama kali memilih tempat itu, atau kepada mana-mana sukarelawan (adalah diketahui bahawa tiada siapa yang mahu perubahan itu diberikan kepadanya, kerana peniaga tidak mengambil bahagian dalam permainan).
10. Tafsiran sederhana peraturan seperti itu boleh diterima dalam kalangan yang mesra. Dalam permainan yang ketat dengan pertaruhan wang, lebih baik menunggu yang tidak hadir, terutamanya kerana dia mempunyai hak untuk menuntut mulligan sekembalinya, melainkan, tentu saja, dia tidak mempunyai masa untuk menaikkan kadnya. Mungkin, peraturan ini mendapat keterukan seperti itu selepas kejadian itu apabila I.S Turgenev menyerahkan lapan hati (tolak empat) kepada V.G.
11. Dalam permainan yang ketat, adalah betul untuk sentiasa meletakkan pembelian dalam urutan yang sama: sentiasa selepas bulatan pertama, atau sentiasa selepas bulatan kedua. Mana-mana peserta dalam permainan boleh menuntut pematuhan ketat kepada peraturan ini dan mendesak mulligan jika peniaga mula meletakkan kad dalam urutan yang tidak konvensional.
12. Lebih-lebih lagi, tidak kira sama ada kad itu terbalik kerana kejanggalan peniaga atau pemain, atau sama ada ia kekal dalam dek - terbalik. Jika kad terbalik kerana kesalahan pemain, dia mungkin ditegur oleh peniaga supaya tidak mengganggu perjanjian itu. Jika peniaga membuat kesilapan, maka dia dimaafkan untuk kali pertama, dan untuk kegagalan kedua untuk berurusan dengan betul, dia dihukum dengan remis yang dipersetujui (contohnya, 2 menanjak), dan perjanjian itu pergi ke pemain seterusnya.
13. Dalam semua kes, permintaan untuk mengambil semula mesti diterima sebelum tamat ujian.
14. Keadaan terakhir memerlukan penjelasan. Jika semasa proses perdagangan ternyata bahawa seorang pemain mempunyai kurang daripada 10 kad di tangannya, dan yang lain, dengan sewajarnya, mempunyai lebih banyak, maka anda perlu mulligan. Sekiranya kad yang hilang tidak berada di tangan, tetapi, sebagai contoh, di bawah meja, maka kes sedemikian harus dianggap sebagai insiden (pemain boleh membuang kad itu dengan sengaja, dan kemudian "menemui" ketiadaannya). Dalam kes ini, mengikut logik peraturan, peniaga mesti menjawab, tetapi dia mungkin mempunyai syak wasangka yang berasas (dia ingat bahawa dia meletakkan 2 kad setiap kali dia berurusan). Dan akhirnya, ada kemungkinan bahawa bilangan kad yang tidak sama dalam tangan akan didedahkan di tengah-tengah cabutan. Dalam kes ini, permainan dikira: orang yang mempunyai kad tambahan membuangnya sebagai tidak perlu, dan orang yang kehilangan kad tidak memasukkan apa-apa ke dalam helah terakhir. Peraturan terakhir telah diperkenalkan oleh penyokong musim sejuk Mesyuarat Awam St. Petersburg pada akhir abad yang lalu dan mempunyai latar belakang berikut. Telah didapati bahawa rakan kongsi yang tidak bertanggungjawab, yang sebelum ini bersetuju untuk bermain dengan satu tangan (atau dengan satu poket, iaitu menang dan kalah pada separuh), memainkan helah berikut: semasa melukis, salah seorang daripada mereka, setelah memberikan isyarat bersyarat kepada yang lain. , membuang 2 kad ke dalam helah , dan satu lagi tidak melaporkan satu helah kepada helah yang sama, tetapi hanya berpura-pura meletakkan kad. Menjelang akhir lukisan, "ternyata" yang pertama kehilangan kad, dan yang kedua mempunyai kad tambahan di tangannya. Orang penghantar disalahkan dan perubahan tidak dikira. Kaedah ini (atau lebih tepatnya, nombor) digunakan untuk "melawan" permainan besar (topi keledar) lawan.
15. Terdapat banyak cara untuk menukar bilangan kad di tangan seseorang secara haram: pemain yang tidak bertanggungjawab boleh membuang kad di bawah meja atau malah di kaki rakan kongsi, atau boleh menambah kad tambahan sebagai rasuah, seperti yang berlaku dalam Perhimpunan Awam St. Petersburg. Walaupun dalam permainan yang sangat intelek seperti jambatan, insiden boleh berlaku, yang digambarkan oleh Victor Mollo dalam buku "Bridge in the Menagerie," apabila pemain yang digelar Nasty Boar memakan kad di bawah meja (semua orang telah dicari, tetapi kad itu telah tidak pernah ditemui, jadi perjanjian itu tidak sah) . Adalah salah untuk membuat penyampai bertanggungjawab untuk semua helah yang mungkin.
16. Mungkin mustahil untuk mencipta peraturan yang boleh dijamin untuk melindungi pemain yang jujur ​​daripada penipu. Apabila bermain keutamaan dengan dua orang (husarika), kadangkala mereka mempraktikkan helah berikut: mereka memberikan sendiri kad tambahan, yang kemudiannya (dipasangkan dengan beberapa kad lain yang sama) dibuang sebagai helah. Menjelang akhir permainan, lawan yang tidak curiga mendapati dirinya dengan kad "tambahan" di tangannya. Mereka mula menyemak jumlah rasuah - sememangnya, ternyata satu mempunyai 10 kad, dan yang lain mempunyai 11. Satu-satunya jalan keluar dari situasi ini adalah dengan segera menghentikan permainan sedemikian, ancaman yang harus memberi inspirasi kepada pasangan dengan idea untuk membuat konsesi.
17. Juga dipanggil Moscow.
18. Maklumat tentang dua kad yang tidak mengambil bahagian dalam permainan boleh menjadi sangat bernilai dalam pengedaran sehingga hukuman yang lebih ringan kadangkala boleh "memihak kepada pesalah."

3.3. Perdagangan (lelong, pelesenan, rundingan)

3.3.1. Selepas semua kad diuruskan, perdagangan berlaku: pemain bersaing untuk mendapatkan hak untuk mengambil pembelian dan menetapkan kontrak. Orang yang membuat pelantikan tertinggi dalam perdagangan kompetitif mengambil pembelian dan menyerahkan kontrak. (19*) .

3.3.2. Perkataan pertama dalam perdagangan adalah milik pemain yang duduk di sebelah kiri peniaga dan dipanggil "tangan pertama". Kemudian hak untuk membuat permohonan berlalu mengikut arah jam. Pemain seterusnya dipanggil "tangan kedua", yang ketiga dipanggil "tangan ketiga". Untuk kemudahan, ia juga menjadi kebiasaan untuk memanggil pemain arah kardinal - Utara, Selatan, Barat, Timur.

3.3.3. Dalam setiap baris gilir, anda dibenarkan membuat hanya satu permintaan - tugasan atau pas.

3.3.4. Kontrak diberikan berdasarkan bilangan rasuah yang boleh diambil oleh pemain jika dia menerima pembelian dan memberikan trump atau permainan tanpa trump mengikut budi bicaranya.

3.3.5. Anda boleh mula berdagang dengan memberikan sekurang-kurangnya enam rasuah. Apabila mengisytiharkan tuntutannya untuk mengambil pembelian dan memesan kontrak, pemain boleh menyebut "enam spade", atau "spade", atau hanya "satu" (20*) .

3.3.6. Pemain seterusnya boleh mengambil bahagian dalam perdagangan untuk pembelian dan menyebut "enam kelab", atau "kelab", atau hanya "dua".

3.3.7. Perdagangan keutamaan boleh dibayangkan sebagai tangga, langkah pertama ialah 6♠, yang kedua ialah 6♣, yang ketiga ialah 6♦, yang keempat ialah 6, yang kelima ialah 6 tanpa trump, yang keenam ialah 7♠, dsb. sehingga 10 tanpa trump. Pemain yang membuat salah satu tugasan semasa proses perdagangan dan kemudian mengambil pembelian (jika kedua-dua rakan kongsinya lulus), boleh menetapkan kontrak yang dirundingkannya, atau mana-mana kontrak lain yang berada di tangga khayalan di atas tangga yang dia berhenti. Pengecualian adalah kontrak kecil, yang hanya boleh dipesan serta-merta. Peraturan itu dipanggil "minuscule terikat" (lihat 3.3.9).

3.3.8. Tugasan dalam proses perdagangan mesti dibuat secara konsisten, tanpa melompat (menggunakan perbandingan yang sama) melalui langkah-langkah. Peraturan ini wujud supaya pemain ketiga yang akan mengambil bahagian dalam lukisan mengetahui sut yang digunakan oleh setiap rakan kongsi. Tujuan yang sama dilaksanakan oleh peraturan mengikut mana pemain di tangan pertama tidak boleh meningkatkan tugasan, tetapi sebut "di sini" atau "milik saya". Sebagai contoh, pemain pertama mempunyai sut berlian yang kuat. Dia membuka dagangan dengan pesanan "skop". Pemain seterusnya melepasi, dan yang ketiga berkata "kelab." Adalah lebih baik untuk pemain pertama menyebut "kelab di sini" daripada mengatakan "berlian": ini akan memberinya peluang (jika lawan menyebut "berlian") untuk menyebut "berlian di sini." Jika dia melepasi selepas pihak lawan berkata "hati", pasangan akan tahu siapa yang mempunyai saman kuat berlian. Jika tidak (jika bukannya "kelab di sini" dia berkata "berlian", dan pihak lawan berkata hati, mengambil pembelian dan pesanan, sebagai contoh, 7♠), ia akan menjadi tidak jelas apa yang sesuai dengan tangan pertama - berlian atau hati (21*) . Permohonan yang tidak mencukupi diperbetulkan kepada permohonan yang mencukupi (22*) .

3.3.9. "Mizer terikat." Permainan "minuscule" tidak boleh dipesan oleh pemain yang mengambil bahagian dalam perdagangan sebarang pesanan. Sesiapa yang ingin bermain minuscule mesti mengisytiharkan ini sebagai permohonan pertama mereka. Jika pemain berjaya membuat sebarang permintaan lain, dia kehilangan hak untuk memesan minuscule.

3.3.10. Pemain yang tidak mahu memulakan atau meneruskan dagangan berkata "lulus" dan dilucutkan hak untuk memesan sebarang kontrak, i.e. untuk mengambil bahagian dalam perdagangan selanjutnya.

3.3.11. Tiada permohonan yang dibuat semasa proses perdagangan boleh ditarik balik. Pemain yang membuat tawaran yang ketara, selepas itu rakan kongsinya dilipat, diwajibkan untuk mengambil pembelian dan memesan kontrak tidak lebih rendah daripada yang dinyatakan dalam perdagangan.

3.3.12. Jika semua pemain berkata "lulus", maka permainan hantaran dimainkan, permainan di mana semua orang cuba menerima rasuah sesedikit mungkin.

3.3.13. Pemain yang membuat pencalonan tertinggi semasa proses perdagangan menjadi "pemain" atau "pengisytihar". Dia mengambil harga pembelian dan memesan kontrak.

3.3.14. Pemain yang memenangi perdagangan dan menjadi pengawal mata mempunyai hak untuk mengambil dan membuka pembelian secara bebas. Tiada sesiapa, termasuk peniaga, harus membuka pembelian kepada pengisytihar kecuali atas permintaannya.

3.3.15. Jika "tangan pertama" dan "tangan kedua" berkata lulus, i.e. enggan berdagang, "tangan ketiga" mempunyai hak untuk mengambil pembelian untuk dirinya sendiri tanpa sebarang kenyataan. Oleh itu, dia berjanji untuk mengumumkan sebarang kontrak selain daripada kontrak kecil (23*) .

3.3.16. Jika salah seorang pemain, secara sengaja atau tidak, melihat atau mengambil pembelian sebelum tamat perdagangan, dia tidak lagi mempunyai hak untuk menyertainya (lihat 3.2.19). Jika kerosakan disebabkan oleh pemain lain, maka mereka bertindak sedemikian rupa untuk mengimbangi kerosakan kepada semua peserta permainan yang cedera dengan mengorbankan pesalah:

3.3.16.1. Jika pembelian itu dilihat oleh hanya seorang pelanggar, maka perdagangan diteruskan seperti biasa tanpa penyertaan pelanggar (24*) .

3.3.16.2. Jika pembelian masuk dibuka untuk tontonan umum apabila salah seorang pemain belum selesai berdagang, maka pembelian masuk diberikan kepada yang terakhir, dan bidaan terakhir perdagangan dianggap sebagai perintah pemain ini.
Contoh:
Dagangan: 6♠ – lipat – 6♣. Pada masa ini, tangan pertama, memikirkan bahawa semua orang telah dilipat, membuka pembelian. Setelah merekodkan fakta pelanggaran, pihak ketiga mengambil pembelian dan boleh menetapkan sebarang kontrak tidak lebih rendah daripada 6♣.

3.3.16.3. Jika pembelian masuk dibuka untuk semua orang melihat apabila dua pemain belum selesai berdagang (dan pembelian masuk terbuka, sudah tentu, membuat kesinambungan perdagangan biasa menjadi mustahil), maka semua orang membuka kad mereka dan melihat kontrak yang boleh telah dimainkan oleh setiap peserta yang tidak lulus dalam perdagangan untuk pembelian dan susun atur ini. Keputusan kontrak yang mungkin direkodkan oleh whist pada pelanggar.
Contoh:
Perdagangan: 6♠ – 6♣ – 6♦. Pada masa ini, tangan pertama membuka pembelian. Setelah merekodkan fakta pelanggaran, semua orang membuka kad mereka dan melihat bahawa jika pembelian masuk pergi ke tangan kedua, kontrak 9♦ akan dimainkan, dan jika pembelian masuk pergi ke tangan ketiga, maka kontrak 6 akan pergi tanpa satu. Tangan kedua menulis 52 wisel kepada pesalah (kos sembilan), dan peniaga menulis 7 wisel kepada pesalah (keuntungannya yang hilang daripada kemungkinan penipuan tangan ketiga pada enam) (25*) . Pesalah tidak menulis apa-apa. Jika dua orang boleh memainkan kontrak positif, maka kedua-duanya akan menulis wisel terhadap pesalah.

3.3.17. Jika salah seorang pemain secara tidak sengaja mengambil kad beli masuk sebelum tamat perdagangan, dan yang lain ingin mengisytiharkan permainan, yang pertama mesti mengocok 12 kadnya, dan peniaga mesti menarik dua daripadanya menghadap ke bawah dan memasukkannya ke dalam pembelian masuk (26*) .

3.3.18. Jika pemain membuat permintaan di luar giliran, dia mesti menunggu gilirannya. Tiada penalti untuk panggilan luar biasa jika pesalah telah menjadi pengawal mata. Jika pesalah telah menjadi lawan pengisytihar, maka pengisytihar boleh mengenakan larangan (atau, sebaliknya, memberi perintah) untuk berpindah ke saman yang diumumkan (27*) apabila langkah itu mula-mula terkena pasangan pesalah.

3.3.19. Permohonan buta (iaitu tanpa melihat kad anda) dibenarkan hanya dengan persetujuan terlebih dahulu antara peserta permainan (28*) . Permintaan buta berikut adalah mungkin:
a) Berlalu dalam kegelapan. Jika, selepas permohonan sedemikian, pas berlaku, harga rasuah akan menjadi dua kali ganda. Pemain yang mengarahkan "hantaran gelap", jika hantaran berjaya, menerima bom (29*) , juga dipanggil: burung, herringbone, refet. Satu-satunya cara untuk menewaskan hantaran buta ialah bermain tujuh. "Hantar gelap" berulang sekali lagi menggandakan semua penunjuk: pas selepas ia berada pada harga empat kali ganda, bom yang diperoleh memberikan pekali 4 (30*) , anda boleh mengganggu "hantaran gelap" berulang hanya dengan permainan lapan pemain. Pada masa hadapan, peningkatan dalam penunjuk berlaku dalam janjang geometri, yang hadnya boleh ditetapkan dengan persetujuan sebelumnya. Orang yang melepasi (dalam permainan empat pemain) juga menerima bom sekiranya berlaku hantaran. Hanya pemain yang berkata "lulus" kepada yang terang tidak menerima bom. Pada masa yang sama, harga sogokan ke atas orang yang lalu adalah sama baginya dengan pemain yang bergelap.
b) Sekali buta (atau sebarang aplikasi penting lain, jika perdagangan telah dibuka oleh salah seorang pemain). Pesanan sedemikian boleh dikalahkan oleh pesanan biasa "dua" atau yang seterusnya dalam perdagangan. Yang lebih gelap boleh terus berdagang dengan gelap atau melihat kad dan terus berdagang secara umum. Pemain yang memenangi perdagangan gelap mengambil pembelian tanpa menunjukkannya kepada sesiapa. Jika dia memerintahkan enam perlawanan, pihak lawan diwajibkan untuk bersiul dalam gelap; Harga menang dan kalah, tanpa mengira saiz permainan yang dipesan, digandakan (31*) . Sebelum mengambil pembelian, pemain yang menerima hak untuk bermain selepas berdagang secara gelap boleh menukar pesanan dan mengisytiharkan minuscule. Dalam kes ini, pembelian diambil secara terbuka dan pekali penggandaan hilang. Jika pemain mula berdagang gelap dan kemudian (dalam perdagangan kompetitif) melihat kadnya, dia boleh terus berdagang dengan terang, tetapi permainan yang dimainkannya dalam kes ini akan dipertimbangkan tanpa faktor pendaraban.
c) Kikir dalam gelap. Permintaan ini hanya boleh diganggu oleh sembilan dalam gelap atau sepuluh dalam terang. Pembelian diambil dalam gelap dan "minuscule gelap" ditangkap juga dalam gelap, i.e. Pemain pertahanan tidak mendedahkan kad mereka.

Nota:
19. Tugasan - kewajipan untuk mengambil sekurang-kurangnya bilangan rasuah yang ditetapkan dalam saman tertentu (denominasi).
20. Di kalangan pemain jambatan profesional, terdapat cadangan untuk menggunakan terminologi jambatan dan memasukkan permohonan 1
dll. Ia mungkin dinasihatkan untuk berbuat demikian pada masa hadapan, tetapi buat masa ini kami menganggapnya lebih boleh diterima untuk mengekalkan tradisi keutamaan. Tetapi demi ketegasan, permohonan 6kami akan menganggapnya normatif, dan aplikasi "pika" dan "masa" boleh diterima, tetapi tidak normatif, dan oleh itu tidak diingini.
21. Peraturan ini bersifat nasihat, kerana, secara tegasnya, pemain boleh membuat sebarang tugasan semasa proses perdagangan yang tidak bercanggah dengan peraturan (iaitu, tidak lebih rendah daripada yang sebelumnya dan bukan "kecil" jika dia mengambil bahagian dalam perdagangan ).
22. Jika pemain membuat tugasan lebih rendah daripada yang mungkin, rakan kongsi mesti menunjukkan kepadanya kemustahilan permohonan sedemikian dan memberinya peluang untuk menukar permohonan kepada mana-mana yang mungkin, termasuk permohonan "lulus".
23. Walau bagaimanapun, kebebasan tersebut hanya dibenarkan dalam kalangan yang mesra. Dalam permainan yang ketat atau kejohanan kelayakan, pemain yang melakukan ini berisiko disalahertikan oleh rakan sepasukannya.
24. Jika kontrak dipesan oleh salah seorang pemain, tiada kerosakan, kerana pelanggar akan melihat pembelian itu kemudian, dan dia sendiri akan dialih keluar daripada penyertaan dalam perdagangan. Sekiranya lulus, hukuman diperuntukkan dalam perenggan 3.2.19.
25. Dalam kes ini, tangan kedua menulis hanya satu daripada dua keputusan yang mungkin - mengikut budi bicaranya - sama ada untuk kontraknya sendiri atau untuk heddle orang lain.
26. Jika pelanggaran sedemikian berlaku semasa kejohanan kelayakan, maka keputusan itu dipindahkan kepada budi bicara hakim, kerana perubahan dalam kad beli masuk dan, akibatnya, nilai dan keputusan kontrak boleh menjejaskan keputusan permainan peserta lain di meja lain.
27. Sama seperti peraturan 3.9.14.1. - Buka kad.
28. Biasanya, bidaan buta hanya digunakan dalam satu varieti, dipanggil "klasik".
29. Bom adalah faktor peningkatan kos perlawanan seterusnya. Selepas menerima bom, ditandakan pada peluru dengan ikon khas, kemenangan dan kekalahan dalam permainan seterusnya digandakan. Selepas permainan yang dimainkan (menang), bom dimusnahkan, dan jika tidak dimainkan (kalah), ia disimpan sehingga mana-mana permainan dimenangi.
30. Pemain yang telah memperoleh beberapa bom (tunggal, dua kali ganda, tiga kali ganda) menggunakannya bukan mengikut budi bicaranya sendiri, tetapi mengikut susunan bom itu muncul. Sebagai contoh, selepas satu siri hantaran yang membawa pemain tiga bom, dia mula-mula duduk pada enam, kemudian memenangi tujuh, dan kemudian duduk semula, tetapi pada satu kecil. Untuk pukulan pertama dia menulis dua kali ganda (whist juga ditulis terhadapnya dua kali lebih banyak), untuk tujuh yang dimainkan dia menulis dua kali (sejak bom pertama dipelihara dalam permainan yang tidak dimainkan), untuk pukulan pada minuscule dia menulis empat kali ganda, kerana bom pertama telah dimusnahkan oleh tujuh yang dimainkan, dan bom kedua menjadi aktif.
31. Jika permainan juga berlaku di atas bom, maka kemungkinannya berlipat ganda. Sebagai contoh, pemain bom berganda berkata "satu gelap" dan bermain lapan permainan. Bom berganda memberinya pekali 4, dan yang "gelap" memberinya 2. Dia menulis 48 ke dalam peluru Untuk setiap helah, penyiul juga menulis 48.

3.4. Pesan kontrak

3.4.1. Pemain yang membuat pencalonan tertinggi semasa proses rundingan (naik ke anak tangga tertinggi) menerima hak untuk memesan kontrak dan dipanggil pengawal mata. Dia membuka pembelian untuk dilihat semua orang, mengambilnya untuk dirinya sendiri dan membuang dua kad mengikut budi bicaranya sendiri, tanpa menunjukkannya kepada sesiapa. Selepas pembuangan, pengisytihar memberikan kontrak.

3.4.2. Pengawal mata diwajibkan untuk memerintahkan permainan dalam apa jua keadaan, walaupun dia tidak melihat peluang untuk memenuhi tugasan.

3.4.3. Pemain diwajibkan untuk memesan kontrak tidak lebih rendah daripada kontrak yang dicapainya semasa proses perdagangan.

3.4.4. Jika pemain membuat pesanan yang bercanggah dengan peraturan asas (kontrak di bawah penyerahan hak yang dibuat dalam perdagangan; jumlah yang sedikit selepas mengambil bahagian dalam perdagangan dengan pesanan lain), rakan kongsi mesti menunjukkan kepadanya ketidakbolehterimaan tindakannya dan menawarkan kepada membuat pesanan mengikut peraturan. Jika pemain tidak mahu menukar pesanan, maka dia dikreditkan dengan rebat "tanpa semua orang" dalam permainan yang dia capai semasa proses perdagangan.

3.4.5. Pemulangan dan perubahan pada pesanan dagangan tidak dibenarkan.

3.4.6. Jika pemain memesan kontrak dengan lebih atau kurang daripada sepuluh kad di tangannya, maka dia dihukum dengan denda (remise) tolak dua pada permainan yang diumumkan. Jika, pada masa yang sama, rakan kongsi dapat membuktikan bahawa walaupun dengan bilangan kad yang betul di tangan mereka, rebat itu tidak dapat dielakkan (dengan permainan optimum semua peserta dalam permainan ringan), maka penalti dua helah ditambah kepada yang pengisytihar akan terlepas.
Contoh:
Declarer memerintahkan enam dan tidak membuang (atau membuang tiga kad). Apabila kesilapan menjadi jelas, pemain pertahanan dapat membuktikan bahawa dengan pembongkaran yang betul (iaitu, terbaik untuknya), pengawal mata itu akan duduk tanpa lima. Mereka menulisnya sebagai serangan pada pukul 7:00.

3.4.7. Perintah kontrak yang dibuat mengikut peraturan tidak boleh diubah jika sekurang-kurangnya salah seorang daripada rakan kongsi cemburu. Ini juga terpakai kepada situasi apabila pengisytihar mempunyai kurang daripada tiga kad dalam sut truf yang ditetapkan. (32*) .

3.4.8. Jika pengisytihar membuat kesilapan semasa memesan kontrak, dia boleh menukar tujuan kontrak, tetapi hanya jika dia melakukan atau cuba berbuat demikian tanpa berhenti seketika.
Contoh:
Pemain mengarahkan 6♦ dan segera membetulkan dirinya: sudah tentu, hati. Dia mempunyai hak untuk memerintahkan 6. Jika terdapat jeda, tetapi kontrak itu tidak dijangka, maka pemain boleh memesan kontrak pada tahap yang lebih tinggi, i.e. 7. Jika kontrak 6♦ dicemburui, maka 6♦ dimainkan.
Jika terdapat niat yang jelas untuk membetulkan kesilapan, mis. perdagangan berlaku seperti ini: 6♦ – Oh!-oh!-oh! - wisel! – 6, maka ralat itu boleh dibetulkan. Pengisytihar dibenarkan untuk memerintahkan 6.

3.4.9. Apabila kontrak telah diarahkan, perubahan kepada perobohan tidak dibenarkan. Selepas langkah pertama, anda juga tidak dibenarkan menonton perobohan anda sendiri (33*) . Jika pengisytihar melihat ke dalam perobohan selepas permulaan perhimpunan, dia dihukum dengan denda satu helah. Jika betul-betul jumlah rasuah yang diumumkan telah dikutip, maka remisi tanpa satu akan dipertimbangkan. Jika helah tambahan diambil, ia tidak dikira (ia dimusnahkan bersama dengan penalti) (34*) . Jika beberapa rasuah tambahan telah diambil, maka satu akan diambil. Sekiranya terdapat rebat, maka helah penalti ditambah kepada yang tidak diambil.
Contoh:
Pengawal mata mengarahkan enam dan semasa permainan dia melihat ke dalam perobohan. Penyiul meletakkan pengawal mata tanpa satu. Remis direkodkan tanpa dua.

3.4.10. Keengganan untuk membeli, dengan persetujuan antara pemain, boleh menjanjikan hukuman kepada peniaga dalam bentuk jumlah mata yang dipersetujui mendaki gunung. Walau bagaimanapun, untuk permainan yang serius (terutamanya dalam kejohanan kelayakan), peraturan ini tidak digalakkan: tiada siapa yang harus menderita kerana ketidakupayaan untuk meletakkan ace dalam periuk (35*) .

3.4.11. Untuk rasuah yang diberikan kepada pengisytihar dalam pembelian masuk, peniaga, melalui persetujuan antara pemain, menulis penyatuan (bonus, pampasan) kepada pengisytihar sebagai rasuah dalam permainan yang dipesan. Untuk ace - seperti untuk satu rasuah; untuk ace dan raja saman yang sama - seperti untuk dua helah; untuk dua ace - seperti untuk tiga helah; untuk margin - seperti untuk satu rasuah. Walau bagaimanapun, dalam permainan yang serius (terutamanya dalam kejohanan kelayakan), peraturan ini, seperti peraturan 3.4.10, tidak digalakkan untuk digunakan: keupayaan untuk meletakkan ace dalam periuk tidak sepatutnya diberi ganjaran.

3.4.12. Nasihat daripada orang luar untuk menukar saman kad truf, atau untuk menaikkan atau menurunkan susunan permainan, melucutkan hak untuk kedua-duanya. Lihat juga peraturan 3.9.20 dan ulasannya.

3.4.13. Konsep "underorder" (atau, kerana ia juga dipanggil, "remortgage") tidak wujud (36*) .

3.4.14. Tiada kontrak keutamaan (37*) .

Nota:
32. Dalam sesetengah syarikat, peraturan digunakan yang membenarkan pengisytihar untuk menetapkan saman lain sebagai trump jika dia mempunyai kurang daripada tiga kad pada 12 kad (sebelum dibuang) dalam saman yang dia tersilap berikan sebagai trump. Penggunaan peraturan ini menimbulkan masalah yang tidak dapat diselesaikan: pembela berjaya membuka kad mereka dan pengisytihar mengetahui susun atur (secara teorinya, penyalahgunaan adalah mungkin - mempunyai 4:4 dalam saman lain, seseorang memesan kad truf pendek untuk buka peta mengetahui yang panjang untuk dipesan; panggilan wisel itu sendiri, atau ketiadaannya, mengandungi banyak maklumat untuk pengawal mata. Dengan analogi, adalah mungkin untuk menolak untuk mengisytiharkan minuscule berdasarkan bahawa tidak ada tujuh di tangan. Peraturan ini dirumuskan dengan ketat: kontrak yang iri hati tidak boleh diubah.
33. B pandangan umum peraturan ini adalah umum untuk melihat ke dalam perobohan dan untuk melihat ke dalam helah orang lain atau ke dalam helah sendiri, tetapi bukan yang terakhir (lihat 3.9.11.2). Perobohan dianggap sebagai helah terakhir dan anda boleh melihatnya hanya sebelum langkah pertama.
34. Hukuman yang ditanggung oleh salah seorang pemain mestilah tidak membahayakan pemain lain. Jika pemberi maklumat melanggar peraturan, helah penaltinya tidak menjadi hak milik pengawal mata. Begitu juga, jika point guard melanggar peraturan, helah penaltinya tidak menjadi hak milik pemain pertahanan. Jika tidak, peraturan ini boleh dianggap sebagai ubat yang ideal sekiranya berlaku perkongsian yang tidak adil ("bermain di atas kaki") - sudah cukup untuk melihat ke dalam perobohan untuk menyelamatkan rakan kongsi daripada remis pada masa yang singkat.

35. Isu ini sedang dibincangkan di kalangan ahli sidang editorial. Terdapat pendapat bahawa keengganan untuk membeli wang boleh menjadi salah satu kaedah perjuangan dan, oleh itu, peraturan itu harus digunakan. Kami akan menunggu hasrat bermotivasi daripada orang ramai.
36. Pemain mempunyai hak untuk memerintahkan sebarang permainan, jika ini tidak bercanggah dengan peraturan. Ia boleh berdasarkan mana-mana, walaupun senario yang paling tidak mungkin. Walaupun boleh dibuktikan bahawa dalam apa jua keadaan lebih banyak rasuah diambil daripada yang diarahkan, pemain mempunyai hak untuk memerintahkan permainan yang lebih rendah untuk sebarang sebab: psikologi, ekonomi, dll. Ini adalah miliknya hak yang tidak boleh dipisahkan, dan tiada penalti untuk pesanan yang kurang.
37. Sesetengah syarikat mempunyai peraturan kuno mengikut mana pemain boleh memesan "keutamaan". Ini bermakna dia berjanji untuk mengambil kesemua 10 helah dalam kontrak tanpa trump dalam mana-mana senario, dalam mana-mana penyingkirannya dan dalam mana-mana pergerakan pemain. Pesanan ini hanya boleh dilakukan pada kad AKQ dalam keempat-empat saman. Orang yang memainkan "keutamaan" menutup peluru (pemainnya sendiri dan semua pemain lain), menghapuskan gunung kepada sifar dan menulis bonus besar dalam siulan untuk semua pemain. Pada pendapat kami, peraturan ini dicipta oleh penipu yang tidak mahu "bekerja" dan "jujur" menang pada suar dan dek bertanda. Mereka cuba menyelesaikan semua masalah dengan satu "perubahan" atau gadai janji. Dalam syarikat yang waras, lebih baik tidak menggunakan peraturan ini.

3.5. Permainan rasuah

3.5.1. Pemain yang mengambil bahagian dalam perdagangan dengan sebarang bidaan penting, kecuali yang kecil, dan yang menerima pembelian, memerintahkan kontrak di mana dia berjanji untuk menerima sejumlah rasuah dengan kad truf yang dipesannya atau tanpa kad truf. Kami akan bersetuju untuk memanggil semua kontrak di mana pengawal mata cuba menerima rasuah (berbanding dengan kontrak "kecil" dan permainan hantaran) untuk rasuah.

3.5.2. Apabila bermain dengan trump, salah satu daripada empat sut sentiasa menjadi trump. Mana-mana kad saman trump adalah lebih tinggi daripada mana-mana kad saman lain. Hubungan hierarki yang sama yang wujud untuk semua sut dikekalkan antara kad sut truf (peraturan 1.3.3). Baki saman dalam permainan trump adalah setara.

3.5.3. Semua permainan untuk rasuah dimainkan dalam kes cemburu. Permainan sepuluh tidak terkecuali. (38*) . Peraturan bersiul diterangkan dalam perenggan 3.8.

3.5.4. Pemain yang menerima pembelian tidak boleh "berputus asa tanpa perlawanan," kecuali dengan mengakui bahawa dia ditinggalkan "tanpa semua orang" dan mesti bermain permainan iri hati hingga akhir. Peraturan "tiada tiga tiada siulan" (39*) tidak berfungsi.

Nota:
38. Menurut peraturan yang diterima pakai dalam syarikat individu, yang kesepuluh "disemak" - i.e. Pemain pertahanan, tanpa mengambil risiko apa-apa, melihat untuk melihat sama ada terdapat susun atur atau rancangan permainan yang membolehkan mereka membebankan pengawal mata. Peraturan ini tidak boleh dikatakan adil. Sebagai tindak balas kepada cadangan untuk bermain dengan peraturan sedemikian, seseorang boleh ambil perhatian bahawa "tiga peratus bon pinjaman diperiksa," dan sepuluh peratus, seperti mana-mana permainan lain, mesti disiulkan.
39. Dalam sesetengah syarikat terdapat dan diguna pakai peraturan mengikut mana seorang pemain yang telah tawar-menawar boleh, selepas menerima pembelian, "keluar tanpa tiga" tanpa bermain. Dalam kes ini, dia menulis ke atas gunung untuk "tanpa tiga" dalam permainan yang dia berunding, dan pembela tidak menulis apa-apa. Analisis menunjukkan bahawa peraturan ini harus ditinggalkan, kerana kadang-kadang ia lebih menguntungkan untuk meninggalkan tanpa tiga daripada, sebagai contoh, untuk bermain passer. Oleh itu, hukuman itu bertindak "memihak kepada pesalah," yang tidak boleh diterima.

3.6. kikir

3.6.1. Kontrak di mana orang yang mengarahkannya berjanji untuk tidak menerima rasuah pun dipanggil kontrak yang tidak seberapa.

3.6.2. Tidak seperti kikir besar dan kecil yang wujud dalam jenis kuno, serta pengelak besar dan kecil (penambang pada kad terbuka), semua jenis keutamaan moden hanya mengetahui satu jenis kikir.

3.6.3. Kikir terikat. Peraturan 3.3.9 menjelaskan kemungkinan memesan minuscule hanya jika pemain tidak membuat pesanan lain semasa proses bidaan.

3.6.4. Jika salah seorang pemain telah memesan minuscule, hanya sembilan permainan boleh mengganggu tugasan ini (40*) .

3.6.5. Dalam "klasik", yang mengiktiraf permainan gelap, terdapat peraturan: minuscule, memerintahkan gelap, ditangkap gelap. Pembelian pada jumlah kecil "gelap" juga diambil tertutup (tidak ditunjukkan).

3.6.6. DALAM varieti moden Miniser keutamaan dimainkan seperti berikut: pemain yang mengumumkan menteri (jika tiada siapa yang mengganggu pelantikannya dengan permainan sembilan permainan) membuka kedua-dua kad beli masuk untuk dilihat oleh semua orang. Kemudian pembelian masuk dibawa ke tangan, dari mana mana-mana dua kad dikeluarkan. Perobohan tidak ditunjukkan kepada sesiapa. Jika langkah itu milik pengisytihar, dia mesti membuatnya sebelum lawan "berbaring" - buka kad mereka. Jika langkah pertama adalah milik pemain pertahanan, mereka membuka kad mereka sebelum langkah pertama.

3.6.7. Tiada kad truf untuk minuscule. Kekananan kad dipelihara, serta semua peraturan keutamaan asas: untuk pergerakan dalam saman, anda mesti menyerah dalam saman itu, langkah itu adalah milik pemain yang mengambil helah terakhir, dsb.

3.6.8. Whist pada minuscule boleh menulis penjajaran. Ini adalah pengecualian hanya untuk permainan kecil, kerana... dalam semua permainan lain, penggunaan peranti rakaman, kalkulator, komputer dan objek mnemonik tidak dibenarkan.

3.6.9. Pemain boleh menjemput peniaga (duduk di atas undian dan tidak mengambil bahagian dalam permainan) untuk bermain dengannya separuh (41*) , dengan syarat yang terakhir tidak melihat kad pemain lain. Dalam kes ini, dia menyerahkan kadnya kepada pembeli dan berkata: "Saya menjemput anda." Pembeli, selepas melihat kad, mesti secara ringkas bersetuju untuk berkongsi risiko atau menolak. Jika mereka bersetuju, rakan kongsi mengisytiharkan jumlah yang kecil, kemenangan dan kerugian ditulis separuh (42*) . Pertikaian antara pasangan apabila timbul situasi bermasalah adalah tidak dibenarkan. Secara rasmi, pemain yang menerima kad itu dianggap sebagai pengisytihar. Keengganan untuk membeli (peraturan 3.4.10.) tidak dibenarkan (43*) .

Nota:
40. Terdapat peraturan kontrak: minuscule diganggu oleh sembilan kali ganda, dan sembilan kali ganda dengan minuscule tanpa buy-in, yang hanya boleh diganggu oleh sembilan kali ganda tanpa buy-in atau sepuluh -permainan lipat. Kami menganggap peraturan ini kuno, seperti semua yang lain, di mana terdapat permainan dalam gelap atau tanpa persetujuan. Oleh itu, norma yang disyorkan untuk mengadakan kejohanan adalah peraturan: minuscule terganggu oleh sembilan, dan tiada lagi perdagangan diteruskan. Perlu diingatkan bahawa permainan sembilan mengikut statistik (dan teori kebarangkalian) adalah peristiwa yang lebih jarang daripada yang kecil.
41. Jika dia mendapati yang kecil itu berisiko.
42. Jumlah kemenangan dan kerugian bagi setiap orang dikurangkan sebanyak 3 kali ganda berbanding jumlah yang biasa dipesan sahaja.
43. Pembeli telah pun dihukum kerana pembelian yang buruk, kerana dia bertanggungjawab secara bersama dan berasingan dengan yang sedikit

3.7. lulus

3.7.1. Jika ketiga-tiga pemain tidak memasuki perdagangan (diisytiharkan sebagai “pass”), maka permainan hantaran akan dimainkan, permainan di mana semua pemain cuba untuk mengambil sedikit helah yang mungkin (lihat 3.3.12).

3.7.2. Dalam pelbagai jenis keutamaan, keputusan hantaran direkodkan dengan cara yang berbeza: menanjak atau dalam rakaman whist. Pemain mesti bersetuju sebelum permulaan permainan jenis permainan yang mereka mainkan dan bagaimana hantaran akan berlaku.

3.7.2.1. Dalam "Sochinka", "Leningrad" dan "klasik" untuk setiap helah yang diambil semasa pelolos, pemain menulis sejumlah mata mendaki bukit (44*) . Seorang pemain yang tidak menerima satu rasuah pun menulis kos satu rasuah ke dalam peluru.

3.7.2.2. Dalam pelbagai pilihan "Rostov" (atau, kerana ia juga dipanggil, "Moscow"), pemain yang mengambil lebih sedikit rasuah semasa kematian semua peserta lain dalam permainan menulis nombor wisel yang dipersetujui kepada rakan kongsinya untuk setiap rasuah yang mereka terima. Dalam versi yang paling biasa, ini ialah 5 wisel setiap rasuah. Pemain yang tidak mengambil satu helah pun menulis satu mata ke dalam peluru. Jika dua pemain telah mengumpul bilangan minimum helah, mereka menulis wisel separuh untuk yang ketiga.
Contoh:
Seorang pemain mengambil enam helah, dan dua lagi mengambil dua. Mereka berdua menulis 15 wisel kepada yang pertama (dia kehilangan 30 secara keseluruhan).

3.7.3. Pengampunan. Sekiranya rekod untuk lulus meningkat, maka selepas tamat perhimpunan pengampunan diberikan, i.e. mengurangkan kemasukan dengan jumlah rasuah yang sama untuk semua orang. Pengampunan itu dilakukan untuk memudahkan pengiraan dan mengurangkan bilangan penyertaan (45*) .
Contoh:
Seorang pemain mengambil empat helah, dan dua lagi mengambil tiga. Pengampunan dibuat untuk tiga rasuah. Pemain pertama menulis menanjak untuk satu helah, dan dua yang lain tidak menulis apa-apa.
Apabila bermain dengan empat pemain, pengampunan dibuat dengan mengambil kira jumlah rasuah yang diterima oleh penderma daripada pembelian masuk. Jika penyampai tidak menerima satu pun rasuah, bilangan rasuah yang boleh mengurangkan kemasukan adalah sifar.

3.7.4. Pejalan kaki progresif. Jika hantaran berlaku beberapa kali berturut-turut, maka, dengan persetujuan awal antara pemain, harga untuk satu helah mungkin meningkat dari hantaran ke hantaran. Peningkatan nilai rasuah yang lulus ini boleh berlaku dalam janjang aritmetik atau geometri.

3.7.4.1. Janjang aritmetik melibatkan peningkatan kos dengan jumlah tertentu, contohnya, sebanyak satu mata. Dengan perkembangan sedemikian, untuk rasuah pada pas pertama mereka menulis satu ke atas gunung, pada kedua - dua mata, pada ketiga - tiga mata.

3.7.4.2. Kemajuan geometri membayangkan peningkatan dalam kos rasuah daripada orang yang lewat kepada orang yang lalu dengan beberapa kali tertentu. Dengan perkembangan sedemikian, untuk rasuah pada hantaran pertama mereka menulis satu ke atas gunung, pada yang kedua - pada dua, pada yang ketiga - empat mata.

3.7.4.3. Had kemajuan mesti tertakluk kepada persetujuan khusus terlebih dahulu antara pemain. Adalah disyorkan untuk menetapkan had dalam tiga langkah: sebagai contoh, mereka bersetuju seperti ini: janjang adalah aritmetik, untuk sogokan pada pelolos 1-2-3, tiada peningkatan lagi berlaku, semua hantaran berikutnya dimainkan pada 3 mata setiap rasuah. Sudah tentu, pemain boleh menetapkan had yang berbeza atau menetapkan perkembangan tanpa had.

3.7.5. Tiada kad truf untuk lulus. Ia adalah perlu untuk memberi dalam saman itu. Jika tiada saman, anda boleh membawa mana-mana kad.

3.7.6. Membeli atas pas.

3.7.6.1. Apabila bermain dengan empat pemain, hantaran bermula dengan peniaga mendedahkan kad pertama cabutan. Ini adalah langkah pertamanya. Semua pemain dikehendaki memberi mengikut saman. Kad tertinggi saman mengambil helah. Langkah seterusnya juga dibuat daripada pembelian masuk. Langkah ketiga dibuat oleh pemain yang duduk di sebelah kiri peniaga, tanpa mengira siapa yang mengambil helah terakhir. Pada masa hadapan, langkah itu adalah milik orang yang mengambil helah terakhir.

3.7.6.2. Peraturan sebelumnya adalah sah untuk semua variasi di mana hantaran dimainkan mendaki bukit. Dalam variasi Rostov (lulus kepada whist), cabutan tidak terlibat dalam permainan, dan dua kad kekal tidak diketahui sehingga tamat cabutan. Peniaga menulis sendiri satu dalam peluru untuk sifar helah.

3.7.6.3. Apabila bermain dengan tiga pemain, kad daripada pembelian masuk juga didedahkan secara berurutan, tetapi satu-satunya perbezaan ialah nilai kad beli masuk tidak penting, ia hanya menunjukkan saman pergerakan; Rasuah akan diambil oleh salah seorang pemain yang kadnya menjadi yang tertinggi daripada tiga yang ditetapkan oleh pemain.
Contoh:
Ace of spades dibuka daripada pembelian (46*) . Pemain merasuah sembilan, tujuh dan lapan. Orang yang memiliki sembilan menerima rasuah. Semua peraturan lain adalah sama seperti dalam klausa 3.7.6.1.

3.7.6.4. Apabila bermain Hussarik (dengan dua orang), pilihan laluan tidak dibuka dalam semua jenis pilihan (47*) .

3.7.7. Peluncur gelongsor. Selepas lulus, perjanjian pergi kepada pemain seterusnya dalam bulatan (mengikut arah jam). Peraturan ini dipanggil "sliding passing". Berbeza dengan hantaran gelongsor, terdapat peraturan dalam "klasik", mengikut mana, selepas hantaran, pemain sebelumnya mengulangi hantaran. Peraturan ini dijelaskan oleh fakta bahawa dalam "klasik" anda boleh memperoleh "bom", i.e. pekali peningkatan nilai untuk permainan seterusnya, mengisytiharkan hantaran dalam gelap. Hantaran kedua berturut-turut menjanjikan bom berganda, dsb. Anda boleh keluar daripada hantaran selepas hantaran buta dengan bermain tujuh, dan daripada hantaran berganda dengan bermain lapan, dsb. (48*) Dalam kolam "lancar" moden (terutama semasa kejohanan kelayakan), adalah perlu bahawa hantaran itu menggelongsor.

3.7.8. Keluar dari pelolos (kedua-duanya tunggal dan mana-mana yang lain) dilakukan dengan enam permainan. Peraturan yang mengikutnya, selepas lulus, anda boleh memesan permainan sekurang-kurangnya tujuh, wujud dalam pilihan kegemaran kuno dan hari ini hanya terdapat dalam "klasik". Peraturan ini memperkenalkan unsur keterujaan ke dalam permainan pilihan dan meningkatkan kepentingan kes itu. Oleh itu ia tidak boleh digunakan dalam kejohanan kelayakan.

3.7.9. Dalam "klasik", sebelum permulaan permainan, mereka biasanya memainkan bilangan bulatan hantaran yang dipersetujui, supaya semua pemain memperoleh bilangan bom yang sepadan dengan bilangan bulatan lulus. (49*) . Hantaran sebelum permainan dipaksa. Ia dianggap bahawa semua pemain berkata "laluan gelap".

3.7.10. Semasa permainan dalam "klasik", anda boleh memperoleh bom dengan permintaan "pass gelap", jika permintaan sekurang-kurangnya seorang pemain ini diikuti dengan hantaran. Butiran lanjut dalam perenggan 3.3.19.

Nota:
44. Di Sochinka biasanya terdapat 1 mata setiap rasuah, di Leningrad - 2.
45. Dalam versi Rostov, tidak ada pengampunan, i.e. pemenang hantaran tidak menolak helahnya daripada yang diambil oleh lawannya.
46. ​​​​Untuk varieti Rostov, pengecualian yang diterangkan dalam perenggan 3.7.6.2 terpakai. (lihat nota kaki sebelumnya).
47. Peraturan ini dijelaskan oleh fakta bahawa keperluan untuk membuat tiga langkah pertama meletakkan "tangan pertama" dalam keadaan yang terlalu tidak menguntungkan. Walau bagaimanapun, peraturan itu sendiri mesti dipersetujui oleh pemain sebelum permulaan permainan.
48. Bagi pemain pengembaraan yang melakukan beberapa siri pas untuk meningkatkan nilai permainan, pengedar perlu kekal sama - maka tangan pertama akan dapat melepasi gelap sepanjang masa.
49. Lihat nota kepada klausa 3.3.19. A).

3.8. Whist

3.8.1. Selepas kontrak telah diarahkan, pemain di sebelah pengisytihar mesti menyatakan sama ada dia berjanji untuk mengambil bilangan helah yang diperlukan untuk permainan tertentu (lihat 3.8.2.) (50*) , sebagai peraturan, sama dengan perbezaan daripada menolak nilai permainan yang dipesan daripada nombor 10 (51*) . Jika dia mewajibkan, dia berkata "bersiul", dan jika dia tidak mewajibkan, dia berkata "lulus". Pemain yang membuat permintaan "wist" dipanggil "whist".

3.8.1.1. Bagi setiap rasuah, pembela menulis jumlah mata yang dipersetujui. (52*) dalam lajur "whist".

3.8.1.2. Apabila pengawal mata berhenti, pemain pertahanan menulis penyatuan tambahan (53*) bagi setiap rasuah yang tidak dikutip oleh playmaker. Penggabungan biasanya ditulis oleh semua pemain, termasuk peniaga.

3.8.1.3. Apabila heddle pemain pertahanan (54*) dia menulis whist untuk rasuah yang sebenarnya dikutip, dan bagi mereka yang tidak dikutip - menanjak. Saiz kemasukan menanjak ditakrifkan dalam peraturan 3.8.11 dan 3.8.12.

3.8.2. Bilangan helah wajib untuk pembela:

3.8.3. Pemain ketiga juga boleh bersiul atau hantaran, tidak kira sama ada pemain sebelumnya bersiul atau hantaran.

3.8.4. Jika kedua-dua lawan pengisytihar cemburu, maka bersama-sama mereka mesti mengambil bilangan helah yang diperlukan untuk permainan ini. Dalam kes ini, lukisan kontrak berlaku dalam gelap.

3.8.5. Jika hanya seorang yang iri hati, dia memutuskan sama ada kontrak itu akan dibuat dalam gelap atau dalam cahaya: dalam kes kedua, dia menjemput rakan kongsi yang berlalu untuk meletakkan kad di atas meja dan menguruskan pergerakan dari kedua-dua tangan secara individu. Dia juga seorang sahaja yang bertanggungjawab (55*) kerana mengambil jumlah rasuah yang diperlukan. Jika, mengikut keputusan pemain pertahanan, permainan akan berlangsung dalam keadaan terang, pemain pertahanan mesti meletakkan kad di atas meja sebelum langkah pertama, tanpa mengira siapa yang berhak membuat langkah pertama - pengawal mata atau seorang daripada pembela (56*) . Pengecualian dibuat untuk permainan minuscule, di mana pemain pertahanan diberi kelebihan: semasa pergerakan mereka, mereka berbaring serta-merta, dan apabila minizer bergerak, dia mesti membuat langkah pertama dalam gelap (peraturan 3.6.6).

3.8.5.1. Jika rancangan permainan yang dicadangkan oleh pemain pertahanan tidak disokong oleh pelempar (atau pelayan), maka situasi itu boleh diselesaikan dalam salah satu cara berikut, bergantung pada sama ada situasi kontroversi itu berlaku dalam kumpulan komersial atau dalam kejohanan kelayakan:

A) Peluru komersial. Seorang pemain yang menegaskan rancangan permainannya (dan yakin dengan ketepatannya) menjemput mereka yang tidak bersetuju sama ada menerima rancangannya atau menjemputnya untuk menulis keputusan tertentu dalam whist, tanpa mengira keputusan permainan, dengan syarat dia tidak mengambil bahagian . Bagi pihaknya, dia mesti menawarkan syarat yang sama jika lukisan itu diamanahkan kepadanya.
Contoh:
Permainan dimainkan pada tahap minimum. Pendapat siulan berbeza. Pemain A menawarkan pemain B dan peniaga yang dia akan tangkap mengikut rancangannya dan, dalam sebarang keputusan, menjamin keputusan "tanpa satu". Pemain B dan peniaga bersetuju. Pemain A "melepaskan" jumlah yang kecil. Pengawal mata menulis 10 ke dalam peluru. Pemain B dan pengedar, yang kehilangan 25 wisel dalam perkara ini dan menerima 25 wisel kurang daripada kemenangan sekiranya berlaku remis oleh pengisytihar (yang tidak dapat dielakkan dengan rancangan permainan mereka), tulis 50 wisel pampasan kepada pemain A setiap satu. .

B) Kejohanan kelayakan. Sebelum permulaan lukisan, seorang hakim dijemput ke meja, dan perselisihan pendapat antara pemain dibawa ke perhatiannya. Pengadil mesti memberi peluang kepada pemain pertahanan untuk melaksanakan rancangannya sendiri, dan memberikan keputusan pampasan kepada pemain yang tidak bersetuju (atau peniaga) (yang akan diperolehi jika permainan telah berjalan mengikut rancangan yang berbeza). (57*) . Dalam kes ini, pemain dianugerahkan (dengan undian) salah satu keputusan yang diperolehi dengan satu atau pelan permainan yang lain.

3.8.6. Jika kedua-duanya cemburu, maka masing-masing bertanggungjawab mengambil separuh daripada jumlah rasuah yang diperlukan. Jika pemain pertahanan telah menjaringkan kurang daripada jumlah helah yang diperlukan secara keseluruhan, maka liabiliti kewangan membawa (menulis mendaki) setiap orang yang telah mengutip kurang daripada separuh jumlah rasuah yang diperlukan.
Contoh:
Dipesan 6. Kedua-duanya cemburu. Yang pertama menerima dua rasuah, dan yang kedua menerima satu. Yang kedua menulis kepada gunung kerana kekurangan rasuah secara cepat (tanpa satu). Satu lagi kes. Dipesan 6. Dua orang sedang bersiul. Declarer mengambil 9 helah. Orang yang menerima 1 rasuah menulis ke gunung untuk mendapatkan umpan tanpa satu; orang yang tidak menerima rasuah pun menulis kepada gunung untuk diganti tanpa dua.
Pada kontrak 8, 9 dan 10 rasuah, yang kedua daripada yang dengki berturut-turut bertanggungjawab terhadap kekurangan rasuah.
Contoh:
Tempahan 8. Kedua-duanya cemburu. Deklarer mengambil 10 helah. Orang yang cemburu pada yang kedua menulis di atas gunung untuk menanam tanpa satu (58*) .

3.8.7. Jika orang yang duduk di sebelah pengawal mata berkata "lulus", maka yang kedua boleh "pergi untuk separuh wisel", i.e. mengenali permainan seperti yang dimainkan dan tuliskannya tanpa seri untuk separuh jumlah helah yang diperlukan. Peraturan ini hanya terpakai kepada enam dan tujuh perlawanan, kerana pada kelapan, bilangan helah yang diperlukan ialah satu.

3.8.8. Selepas yang kedua berkata "separuh siulan," rakan kongsi yang menyelamatkan mempunyai hak untuk membalas siulan dan iri hati. Apabila bermain dengan empat pemain, hak untuk membalas peluit juga adalah milik peniaga, yang boleh melihat kad salah seorang lawan pengisytihar. Hak ini adalah milik penyampai di tempat terakhir, i.e. satu berkata "lulus", yang kedua berkata "separuh wisel", yang pertama sekali lagi berkata "lulus" dan hanya kemudian mereka bertanya kepada peniaga jika dia ingin bersiul.

3.8.8.1. Hak untuk membalas peluit dari orang yang melepasi tangan pertama hanya wujud dalam enam dan tujuh perlawanan, di mana terdapat kemungkinan meninggalkan separuh wisel. Dalam permainan lapan atau lebih, selepas dua hantaran, hanya pemain yang lulus mengekalkan hak untuk iri hati.

3.8.8.2. Selepas pemulangan siulan oleh mana-mana rakan kongsi (mereka yang lalu lebih awal atau yang lalu), orang yang pergi selama setengah wisit kehilangan hak untuk bersiul. Satu-satunya panggilannya selepas membalas wisel adalah untuk lulus.

3.8.9. Tiada permainan yang diperlukan untuk bersiul (59*) .

3.8.10. Apabila wisel terbuka, pemain pertahanan mesti membuka kesemua sepuluh kad sebelum permainan dengan cara yang jelas kelihatan, dikumpulkan mengikut sut dan teratur. Jika ini tidak berlaku, mana-mana pemain mempunyai hak untuk menyusun semula kad dengan betul.

3.8.11. Siulan yang bertanggungjawab. Jika pembela gagal mengutip rasuah sehingga jumlah yang diperlukan, mereka dihukum dengan rebat sepenuhnya, i.e. dalam jumlah kos permainan untuk setiap helah yang terlepas, maka siulan sedemikian dipanggil bertanggungjawab. Whist yang bertanggungjawab adalah tipikal untuk mengarang. Dalam klasik, whist, dengan persetujuan, menjadi bertanggungjawab selepas peluru ditutup.

3.8.12. wisel separuh bertanggungjawab. Jika pembela gagal menerima rasuah sehingga jumlah yang diperlukan, mereka dihukum dengan remit separuh daripada jumlah itu, i.e. dalam jumlah separuh kos permainan untuk setiap helah yang terlepas, maka whiss sedemikian dipanggil separuh bertanggungjawab. Whist separuh bertanggungjawab adalah tipikal untuk Leningrad dan Rostov; serta untuk klasik (sehingga saat peluru ditutup).

3.8.13. Redneck wisel. Terdapat satu set syarat kontrak pada peraturan whist, dicirikan sebagai ketat, dipanggil whist redneck. Dalam kes whist redneck: dalam kes remise pengawal mata, whist ditulis hanya oleh pemain pertahanan, jika salah seorang pemain berkata hantaran, dan passer menulis hanya untuk tidak digodam; dengan dua siulan, semua orang menulis untuk diri mereka sendiri - kedua-dua siulan dan heddle. Ciri untuk komposisi. Adalah subjek persetujuan awal antara pemain.

3.8.14. siulan tuan. Terdapat satu set peraturan whist kontrak, dicirikan sebagai lembut, dipanggil whist gentleman. Untuk whist gentleman: dalam kes lindung nilai point guard, whist ditulis separuh jika seorang berkata whist dan seorang lagi berkata pass; anda boleh mengatakan whist pada tangan pertama, dan jika pasangan kedua lulus, biarkan selama setengah whist (sebaliknya, orang yang lulus mempunyai hak untuk membalas whist); orang yang pergi setengah wisel tidak menulis wisel apabila pengawal mata berhenti; dengan dua siulan, semua orang menulis untuk diri mereka sendiri - kedua-dua whist dan helds. Ciri umum permainan untuk whist lelaki - permainan ringan adalah digalakkan, adalah berguna untuk mengatakan lulus pada tangan pertama. Biasa untuk Leningrad. Tertakluk kepada persetujuan awal antara pemain.

3.8.15. Wisel jemputan. Peraturan lapuk menyatakan bahawa pemain pertahanan boleh "menjemput" rakan kongsi yang menyimpan untuk menyokong permainan menentang pengawal mata (gelap atau terang), atau dia boleh "pergi sendirian". Dalam kes ini, kad orang yang menyelamatkan tidak mengambil bahagian dalam permainan, dan pemain pertahanan hanya perlu mengambil separuh daripada jumlah helah yang diperlukan. Pada masa ini, peraturan telah diubah menjadi peraturan "separuh pusingan" (peraturan 3.8.7).

3.8.16. Peraturan bersiul "Dasar". (60*) Mereka bersifat nasihat dan pelanggaran mereka tidak boleh dihukum.

Nota:
50. Dengan pengecualian kontrak "minuscule", yang dimainkan tanpa kewajipan di pihak pembela.
51. Bersiul pada kesepuluh, anda perlu mengambil 1 helah.
52. Sebagai peraturan, sama dengan produk harga kontrak dan bilangan rasuah.
53. Ini adalah nama bonus untuk mengumpan point guard. Di Sochinka dan Leningrad ia sama dengan harga kontrak, di Rostov - 10 whist untuk setiap rasuah yang tidak dikutip.
54. Iaitu jika terdapat kekurangan bilangan rasuah yang diperlukan.
55. Formal dan material. Pemain yang lulus mengambil bahagian atas syarat yang sama dalam perbincangan rancangan permainan dan boleh mencadangkan pelan remisnya sendiri. Pemain pertahanan, yang ingin bertindak mengikut rancangannya sendiri yang sangat baik, mesti berusaha sedaya upaya untuk meyakinkan orang yang lewat tentang kelebihan ideanya. Hanya jika mustahil untuk meyakinkan pasangannya boleh dia menegaskan haknya sebagai siulan untuk mengawal permainan.
56. Anda boleh bertanya soalan: Mengapa tidak selepas langkah pertama? Jawapannya agak jelas: jika pemain di pihak kedua mahu menutup wisel, dia menjadi cemburu, walaupun pemain di pihak pertama sudah menjadi cemburu. Jika dia mahu membuka wisel (bermain cahaya), dia akan lulus. Kemungkinan ini hilang jika langkah pertama masih perlu dilakukan dalam gelap. Oleh itu, apabila pemain pertahanan bergerak, langkah pertama dibuat pada kad terbuka. (Kadang-kadang, hanya untuk peluang ini, tangan pertama melipat, mempunyai kad yang sangat kuat). Menyedari bahawa apabila bermain pada hari yang cerah, pemain pertahanan mendedahkan kad mereka sebelum langkah pertama, kami mesti menyediakan hak sama rata kepada pengisytihar dan dedahkan kad sebelum langkah pertamanya.

57. Sebenarnya kaedah penyelesaian pertikaian adalah sama. Tetapi kehadiran hakim adalah wajib supaya tidak berlaku salah faham tentang kemasukan luar biasa dalam protokol.
58. Yang pertama, iri hati, bersedia untuk mengambil tanggungjawab, tetapi ia telah diambil darinya. Di samping itu, mungkin alasan untuk mengumpan siulan adalah seri gelap, di mana siulan kedua bersalah.
59. Peraturan kuno yang diiktiraf dalam sesetengah syarikat mengenai siulan wajib dalam permainan 6Є kelihatan seperti anakronisme yang jelas. Ia masuk akal pada zaman itu apabila tidak ada pelempar, dan bermain dalam sut berbeza sangat berbeza dari segi kos. Jika tangan pertama dan kedua berkata "lulus", maka tangan ketiga terpaksa bermain mana-mana kad. Spades ialah sut paling murah, dan "enam penyodok" ialah permainan "paling rendah" antara semua. Siulan mandatori dan bermain gelap memberi peluang kepada pemain untuk mengambil sekurang-kurangnya beberapa helah. Dalam permainan moden yang tidak membezakan antara permainan sut yang berbeza mengikut nilai, peraturan itu jelas tidak perlu.
60. Contohnya: “di bawah pemain dari semak, di bawah pemain daripada ace”; "tunjukkan saman kuat dengan perobohan pertama, saman lemah dengan kedua"; "seseorang tidak boleh bersembunyi daripada empat kad truf"; "tidak bergerak - jangan merengek"; "jack untuk ratu"; "berharap tanpa tamak, jangan ganggu rasuah jiran anda," dsb.

3.9. Cabutan undi

3.9.1. Pergerakan pertama adalah milik pemain yang duduk di sebelah kiri peniaga, dan seterusnya kepada pemain yang mengambil helah terakhir.

3.9.2. Mereka selalu bermain dengan satu kad.

3.9.3. Semasa bergerak, pemain mesti meletakkan saman. Jika tidak ada saman, anda perlu mengalahkan dengan kad truf. Jika tiada saman atau kad truf, anda boleh membuang mana-mana kad.

3.9.4. Kad yang mengalahkan kad lain, atau tidak dipukul oleh kad lain, mengambil helah. Pemain yang memiliki kad ini mengambil rasuah untuk dirinya sendiri. Dalam erti kata lain, rasuah adalah milik pemain yang, jika dimainkan dengan betul:
– meletakkan kad dengan nilai tertinggi dalam sut yang dimainkan;
– meletakkan kad saman yang pemain lain tidak membalas sama ada saman yang sama atau kad truf;
– menewaskan sut yang dimainkan dengan kad truf;
– mengganggu kad truf yang diletakkan sebagai tindak balas kepada saman yang dimainkan dengan kad truf yang lebih tinggi;
– apabila memasukkan kad truf, dia meletakkan kad truf tertinggi;
- Saya bermain kad truf dan menerima kad sut biasa sebagai tindak balas.

3.9.5. Setiap helah terdiri daripada tiga kad, satu daripada setiap pemain. Silap mata dianggap selesai apabila kad ketiganya diletakkan di atas meja.

3.9.6. Setiap pemain mesti mengambil helahnya sendiri (iaitu penutup, terbalik).

3.9.7. Rasuah harus diambil sedemikian rupa sehingga setiap pemain dapat melihat dengan jelas semua kadnya, termasuk yang terakhir.

3.9.8. Mana-mana pemain boleh menuntut untuk melihat helah tertutup terakhir. Selepas helah seterusnya dimainkan dan ditutup, yang sebelumnya tidak lagi menjadi yang terakhir, dan tiada siapa yang berhak untuk menontonnya, walaupun pemiliknya.

3.9.9. Semua helah disusun dengan kemas dan teratur supaya boleh disemak sehingga tamat permainan.

3.9.10. Jika seseorang mengambil beberapa helah berturut-turut tanpa mengambilnya, maka mana-mana pemain boleh menuntut untuk menukar helah sebelumnya.

3.9.11. Hukuman kerana membuka rasuah tidak tepat pada masanya dan bertentangan dengan peraturan.

3.9.11.1. Jika pemain meminta rakan kongsi untuk menunjukkan kepadanya rasuah, dan permintaan ini bercanggah dengan peraturan 3.9.8, i.e. tidak terpakai pada helah terakhir, rakan kongsi mesti menunjukkan kepadanya kewujudan peraturan 3.9.8. Walau bagaimanapun, dia mempunyai hak untuk memenuhi permintaan jika tiada peserta lain dalam permainan membantah.

3.9.11.2. Jika pemain secara tidak sah membuka dan melihat helah orang lain, atau helahnya sendiri, tetapi bukan helah terakhir, maka dia dilucutkan salah satu helahnya, tidak kira sama ada dia adalah pengawal mata atau pemain pertahanan. Pada pas, dia menulis untuk satu helah tambahan (seolah-olah yang kesebelas). Sekurang-kurangnya, sewajarnya, satu rasuah juga ditambah.

3.9.12. Hukuman yang ditanggung oleh salah seorang pemain, yang diperuntukkan dalam klausa 3.9.11.2, tidak sepatutnya menyebabkan kemudaratan kepada pemain lain. Jadi, sebagai contoh, jika penyiul melanggar peraturan, helah penaltinya tidak menjadi hak milik pengawal mata (lihat juga ulasan 3.4.9).

3.9.13. Kedua-dua pemain dan peminat dilarang mengira dengan kuat bilangan trump atau helah semasa permainan.

3.9.14. Buka kad. Jika kad tidak berada dalam baris gilir, maka ia diiktiraf sebagai "meja" atau "terbuka" atau "penalti" dan mesti terletak di atas meja "atas permintaan" (61*) . Pesalah mesti memainkan kad terbuka pada peluang pertama, melainkan pihak lawan melarangnya (pada giliran pesalah, pihak lawan tidak boleh melarang bermain kad terbuka). Sememangnya, pergerakan mesti dibuat mengikut peraturan keutamaan (untuk disesuaikan), dan jika pihak lawan meminta untuk memindahkan kad lain ke saman yang diberikan, dan tidak ada kad lain saman itu, maka kad terbuka diletakkan sebagai helah. . Peraturan ini digunakan untuk semua kad terbuka (jika terdapat beberapa daripadanya) dan bersifat universal: kad terbuka tidak boleh diambil lagi. Urutan bermain dengan kad terbuka, jika terdapat lebih daripada satu, dipilih oleh pihak lawan pesalah. Terdapat beberapa perbezaan antara kes-kes di mana pengawal mata, pemain pertahanan, atau pelempar membuat gerakan yang bukan gilirannya. Dalam sesetengah kes, niat jahat dan kerosakan kepada rakan kongsi boleh dilihat (dan, oleh itu, pelanggaran harus dihukum), manakala dalam kes lain, kerosakan hanya disebabkan oleh pelanggar itu sendiri. Sehubungan itu, hukuman untuk kad terbuka mungkin berbeza, bergantung pada situasi:

3.9.14.1. Buka peta pada Vista. Jika pembela membuat langkah di luar giliran, maka tindakan ini boleh dilihat sebagai pemindahan maklumat secara haram kepada pasangannya. Dalam kes ini, kad terbuka mesti dimainkan pada peluang pertama (apabila berpindah ke saman ini), tetapi pertahanan kedua dilarang daripada berpindah ke saman ini atau, sebaliknya, perintah diberikan untuk berpindah ke saman ini. Larangan atau perintah itu diberikan oleh pengawal mata - atas budi bicaranya sendiri (62*) . Pengisytihar juga boleh memimpin dari tangan yang salah, i.e. jangan betulkan kesilapan yang dilakukan.

3.9.14.2. Jika pengisytihar membuat pergerakan di luar giliran, dia menyebabkan kerosakan, terutamanya kepada dirinya sendiri - dia menunjukkan salah satu kadnya. Bagaimanapun, dia boleh menyebabkan kerosakan kepada pemain pertahanan jika kesilapannya tidak disedari. Hukuman - bermain dengan kad meja atas permintaan mana-mana pemain pertahanan. Pemain pertahanan tidak boleh menghalang pengisytihar daripada bermain dengan kad terbuka apabila langkah itu milik pengisytihar.

3.9.14.3. Jika langkah dibuat daripada menghidupkan pejalan, maka semua helah selepas pelanggaran itu diambil oleh pesalah (63*) .

3.9.14.4. Tunjukkan kad sebelum tamat lukisan. Jika pemain mendedahkan kad, menganggap helah yang tinggal adalah penting, dan tidak menyampaikan rancangan permainan yang membawa kepada keputusan yang diumumkan, maka pihak lawan atau lawan mempunyai hak untuk mengisytiharkan semua kad yang ditunjukkan "terbuka" dan menetapkan urutan pergerakan mengikut budi bicara mereka. Satu-satunya had ialah rancangan permainan yang dicadangkan oleh pihak lawan tidak boleh mengarut (dari bawah ace, dsb.). Dengan mendedahkan kadnya tanpa mengumumkan rancangan permainan, pengisytihar menyatakan dengan jelas bahawa dia berhasrat untuk mengambil semua helah yang tinggal dalam mana-mana senario dan dalam sebarang urutan pergerakan. Jika ada kemungkinan untuk membuktikan kemungkinan pembela menerima sekurang-kurangnya satu rasuah dalam permainan selanjutnya, pembela boleh memaksa pengisytihar untuk bermain kad dalam urutan yang menguntungkan mereka, kecuali yang tidak logik (iaitu semua kad diiktiraf sebagai terbuka atau jadual). Sekurang-kurangnya, paparan sedemikian bermakna pengisytihar berhasrat untuk tidak mengambil satu rasuah. Dengan rancangan permainan yang diumumkan, pemain pertahanan juga boleh memaksa pengawal mata untuk bergerak, tetapi hanya mengikut pelan yang dinyatakan oleh pengawal mata.

3.9.14.5. Tiada satu kad pun dalam helah yang dimainkan (64*) , tidak boleh diisytiharkan sebagai desktop. Itu. Ralat dalam susunan pergerakan yang ditemui "secara retrospektif" tidak dihukum, dan helah itu tidak dimainkan semula. Pada masa hadapan, langkah itu adalah milik orang yang mengambil helah terakhir.

3.9.15. Kad dianggap "terbuka" atau "meja" dalam kes berikut:
– apabila bergerak keluar dari selekoh;
– apabila membetulkan pernyataan palsu (lihat peraturan 3.9.16);
– jika pemain membuka kad, bermakna dia akan mengambil semua helah yang tinggal;
– jika pemain menunjukkan kad kepada pemain lain tanpa melepaskannya.

3.9.16. karut palsu. Jika, apabila memasuki mana-mana sut atau trump, pemain memasukkan kad sut yang berbeza ke dalam helah, walaupun dia mempunyai kad sut itu, atau tidak menewaskan dengan trump apabila ada trump dan tiada saman bergerak, pelanggaran peraturan sedemikian dipanggil sepakan palsu dan dihukum seperti berikut:

3.9.16.1. semasa (65*) ulangan palsu yang diperhatikan dan diperbetulkan dihukum dengan membuat kad yang diletakkan dengan salah menghadap ke atas (lihat 3.9.14).

3.9.16.2. Jika pengkhianatan palsu itu tidak disedari serta-merta, tetapi semasa perhimpunan selanjutnya, hukuman minimum bagi pesalah ialah denda satu suapan. Kad yang dimainkan selepas ulangan palsu diisih dan dimainkan semula, dengan semua percanggahan ditafsirkan sehingga merugikan pihak yang bersalah (66*) . Suapan penalti menjadi hak milik pihak lawan.

3.9.17. Hak aduan, i.e. tanda-tanda panggilan palsu yang telah berlaku hanya boleh digunakan oleh pemain sehingga tamat lukisan. Apabila kad telah dikocok dan penyertaan telah dibuat, sebarang aduan tidak akan diterima dan permainan dimainkan (atau tidak dimainkan) mengikut penyertaan yang dibuat.

3.9.18. Jika mana-mana pemain, walaupun pengedaran kad yang betul (67*) , semasa permainan terdapat lebih atau kurang kad daripada pemain lain, sama ada akibat daripada membuang bukan dua, tetapi lebih atau kurang kad dalam cabutan, akibat daripada gerakan "berganda" atau melangkau pergerakan, atau atas sebab lain , maka pelakunya direkodkan denda dalam jumlah keuntungan maksimum yang mungkin hilang bagi pemain yang tinggal. Orang yang mengarahkan permainan meletakkan remis tanpa sekurang-kurangnya dua (walaupun dia memenangi permainan). Denda yang lebih tinggi akan dikenakan jika pembela telah mengumpul sejumlah helah sedemikian sehingga remisi yang lebih tinggi dijamin, atau pembela boleh membuktikan bahawa mereka pasti akan mengumpul sejumlah helah jika permainan berjalan dengan betul.
Contoh:
1. Pengisytihar 6 mendapati bahawa dia mempunyai lebih atau kurang kad yang tinggal daripada pemain pertahanan (dengan mengandaikan bahawa pembela pada mulanya mempunyai 10 setiap satu). Dia bermain permainan hingga tamat (kad tambahan tidak dikira sebagai helah) dan menolak 2 daripada bilangan helah yang dikumpul Jika dia mengambil 6 helah, maka dia menulis untuk 4; jika dia mengambil 4 rasuah, dia menulis untuk 2. Jika dia mengambil 8 rasuah, maka dia masih menulis untuk 4 - i.e. tanpa dua. Whist menulis wisel untuk jumlah sebenar rasuah dan penyatuan - untuk umpan sebenar, tanpa mengambil kira rasuah penalti (68*) .
2. Pemain pertahanan mendapati kekurangan atau lebihan kad di tangannya semasa permainan. Tanpa mengira sebabnya (kad jatuh di bawah meja, kad diuruskan secara tidak betul, kad tersangkut bersama dan dua kad dimasukkan ke dalam beberapa helah dan bukannya satu, langkah telah terlepas, dsb.), asalkan dapat dibuktikan bahawa ini pemain tertentu mempunyai kad nombor yang salah, manakala yang lain mempunyai kad yang betul, pelakunya dihukum dengan remis "tolak dua" (dalam kes ini, dengan cepat).
3. Dua pemain mempunyai bilangan kad yang salah: seorang mempunyai 11, dan yang lain mempunyai 9. Selain itu, seorang adalah pengawal mata, dan yang lain adalah pemain pertahanan. Kedua-duanya dihukum: satu tanpa dua dalam permainan, satu lagi tanpa dua dalam whist (69*) .

3.9.19. Semasa lukisan, ia tidak dibenarkan untuk bertanya soalan atau dalam apa-apa cara mengulas tentang perjalanan lukisan, atau mengulas tentang pergerakan, sama ada milik sendiri atau pihak lawan. Satu-satunya pengecualian kepada peraturan tentang ketidakbolehterimaan sebarang komen atau soalan semasa proses lukisan ialah permintaan untuk mengesahkan semakan. Jika pasangan terlipat keluar dari saman, adalah dibenarkan untuk bertanya kepadanya sama ada dia benar-benar tidak mempunyai kad saman yang diperlukan. Pengecualian ini dijelaskan, pertama, dengan denda besar untuk pemalsuan, dan kedua, oleh ketidakupayaan untuk memulihkan kursus biasa permainan selepas beberapa gerakan mengikuti reno palsu.

3.9.20. Nasihat orang luar tentang tempat untuk bergerak memberikan lawan terdekat hak untuk menetapkan langkah atau membuang mengikut budi bicara mereka (70*) .

3.9.21. Pelanggaran peraturan atau susunan pergerakan dalam helah terakhir adalah tidak penting dan tidak dihukum.

3.9.22. Berakhir tanpa selesai. Pada dasarnya, anda harus bermain setiap perlawanan hingga akhir. Walau bagaimanapun, pemain mempunyai hak untuk mengiktiraf kontrak yang diumumkan sebagai bermain atau kalah dan menolak keputusan seri, dengan persetujuan bersama.

Nota:
61. Peraturan ini wujud dalam banyak permainan abad yang lalu (skru, wisel, dll.) dan juga dipanggil Rufen (Jerman) - untuk memanggil, memanggil atau Arreler (Perancis) - untuk memanggil, memanggil. Oleh itu, nama yang paling tepat ialah "kad panggilan", tetapi secara tradisinya nama "kad terbuka" digunakan.
62. Sudah tentu, hanya pemain yang berhak bergerak mengikut peraturan permainan boleh bergerak.
63. Ketegaran sedemikian dijelaskan oleh fakta bahawa pembukaan satu kad semasa penyebaran boleh sangat mempengaruhi keputusan akhirnya. Sebagai contoh, langkah yang luar biasa itu boleh membawa kepada fakta bahawa keadaan menjadi jelas kepada salah seorang pemain dan dia memberikan langkah itu (dan dengan itu semua helah) kepada pemain ketiga.
64. Satu helah di mana semua pemain telah meletakkan kad dianggap dimainkan. Untuk dianggap dipermainkan, rasuah tidak perlu disembunyikan.
65. Iaitu, dalam rasuah yang sama.
66. Sebagai contoh, seorang pemain yang membuat penghinaan palsu berjaya membuat beberapa gerakan, dan apabila kesilapan itu disedari, keadaan telah menjadi jelas pada tahap yang besar. Apabila bermain semula, pemain bukan sahaja tidak mempunyai hak untuk menggunakan maklumat yang diterima, tetapi, sebaliknya, atas permintaan pihak lawan, dia mesti membuat sebarang gerakan yang tidak bercanggah dengan akal sehat, seolah-olah dia tidak meneka. lokasi kad. Semua kemungkinan impas dan kejutan selepas kenyataan palsu mesti berlalu. Anda dapat melihat bahawa hukuman untuk ulangan palsu adalah salah satu yang paling berat dalam permainan, kerana pelanggaran ini bukan sahaja mengubah bilangan helah yang diambil oleh pihak, tetapi juga memberi maklumat salah kepada pemain berkenaan susun atur, mengelirukan mereka dan membawa mereka ke jalan yang salah dalam merancang permainan selanjutnya.
67. Jika tiada sesiapa mengisytiharkan bilangan kad yang salah di tangan sebelum pertaruhan bermula.
68. Rab. dengan peraturan 3.4.6. tentang hukuman bagi perobohan yang tidak wajar.
69. Mereka akan menjadi lebih prihatin pada masa hadapan.
70. Mengenai peraturan ketat ini, soalan ditanya: "Di jambatan terdapat konsep "kibitzer sendiri". Apa yang perlu anda lakukan jika "orang asing" memberikan nasihat tanpa diminta dengan tujuan untuk menetapkan anda? Dalam persekitaran permainan, jika anda bertanya soalan ini 10 kali orang yang berbeza, Anda akan menerima 9 jawapan yang sama: "Ikut peraturan, dan dapatkan wang daripada penasihat!" Yang kesepuluh akan menjawab: "Saya akan mendapat dua kali ganda daripada penasihat." Pada kejohanan, apabila situasi sedemikian timbul, tugas hakim adalah untuk mencari kompromi dan segera mengeluarkan penasihat (yang lebih teruk daripada anti-penasihat).

4. Pengiraan keputusan

4.1. Kos permainan

4.1.1. Dalam perenggan 2.2.2. harga semua kontrak yang mungkin diberikan. Itu. Setiap permainan sepadan dengan bilangan mata tertentu, yang ditulis oleh pemain ke dalam peluru apabila melaksanakan kontrak atau menaik bukit - untuk setiap helah tangan pendek semasa remis, dan juga secara whist untuk setiap helah yang diambil. Walau bagaimanapun, harga kontrak tidak selalu menggambarkan kos permainan, i.e. baki wisel menang dan kalah. Sementara itu, setiap permainan mempunyai kos tetapnya sendiri dalam sekejap. Kos permainan yang sama mungkin berbeza dalam jenis pilihan yang berbeza, tetapi harus sama dalam tempoh satu peluru. Semua peraturan kontrak yang diiktiraf dalam syarikat individu yang melanggar prinsip ini harus, jika boleh, disemak.
Contoh:
Terdapat 2 mata lagi sebelum tamat peluru. Pemain itu bermain sembilan. Dia menulis dua mata yang hilang ke dalam peluru dan mesti membuang baki enam mata. Mereka harus dihapuskan dari gunung, walaupun kemasukan di gunung mengambil nilai negatif. Pelanggaran prinsip nilai malar permainan boleh dilihat dalam penyelesaian alternatif berikut:
a) baki mata hilang;
b) mata yang tinggal ditulis untuk peserta yang tinggal dalam permainan wisel - katakan, 20 wisel ditulis untuk setiap tiga pasangan. salah! Apabila mengira peluru, enam mata dari gunung akan menelan kos semua orang bukan 20, tetapi 15 wisel, kerana gunung itu dibahagikan kepada semua peserta dalam permainan, termasuk "pemiliknya";
c) mata yang selebihnya ditolak dari gunung apabila bermain gussarik dengan gunung yang tidak dapat dipisahkan. Hanya separuh daripada mata yang tidak sesuai dengan peluru harus ditolak dari gunung.

4.1.2. Apabila menggunakan pekali yang semakin meningkat dalam permainan (gelap, bom, refets, pokok, burung, dll.), kos permainan yang dimainkan (dan juga tidak dimainkan) meningkat mengikut perkadaran pekali. Dengan cara yang tidak menentu yang sama, kos permainan meningkat apabila bermain dengan hadiah (yang dipanggil "kuda") - kerana menjadi yang pertama untuk menutup peluru, dsb. Apabila mengadakan kejohanan yang layak, anda harus mengelakkan varieti yang memberikan kemungkinan sedemikian dan perubahan mendadak dalam kos permainan (71*) .

4.1.3. Markah akhir dalam kolam yang dimainkan ditentukan dengan cepat. Apabila mengadakan kejohanan, kriteria kemenangan ialah jumlah wisel yang paling banyak dijaringkan. Penganjur boleh, sudah tentu, memperkenalkan mana-mana kriteria lain, seperti: bilangan hantaran terbesar yang dimenangi atau jumlah minimum helah dalam semua hantaran, bilangan hantaran atau helah terkecil dalam minuscules, dsb., tetapi penentu dan utama perkara itu sepatutnya perbezaan dalam wisel.

Nota:
71. Kami akan mempertimbangkan peraturan "tempatan" seperti memperkenalkan unsur keseronokan yang tidak sihat (dan luar biasa) ke dalam keutamaan dan memihak kepada skala bukan memihak kepada kebijaksanaan, ketenangan, pengiraan dan pengalaman, tetapi memihak kepada nasib dan risiko.

4.2. Rakaman permainan (peluru)

4.2.1. Keputusan setiap permainan direkodkan dalam laporan permainan, dilukis dengan cara tradisional dan dikenali sebagai "peluru". Ruang untuk merekod keputusan permainan hendaklah mempunyai tiga lajur:
– slaid untuk rakaman helds;
– peluru untuk merakam kontrak yang dimainkan;
– entri whist (lajur dibahagikan kepada dua atau tiga bahagian yang sepadan dengan bilangan pemain lain).
Untuk kontrak yang dimainkan, harganya (lihat peraturan 2.2.2) ditulis dalam lajur "peluru". Untuk kontrak yang tidak dimainkan (remise), kemasukan dibuat "ke atas gunung" - harga kontrak didarabkan dengan bilangan rasuah yang tidak dikutip. Whist menulis untuk rasuah mereka dalam lajur "wists", di bahagian yang berkaitan dengan pengawal mata. Sekiranya pembela remisi (kekurangan dalam jumlah rasuah yang diperlukan), pembela menulis harga kontrak, didarab dengan setiap rasuah yang tidak dikutip.

4.2.2. Saiz permainan dan pertaruhan adalah tertakluk kepada persetujuan awal antara pemain. Mereka memainkan sehingga bilangan mata tertentu dalam lajur "peluru". Sebagai contoh, peluru sehingga 50 mata.

4.2.3. Setiap pemain menulis untuk kontrak yang dimainkan dalam lajur "peluru" secara akruan sehingga jumlah matanya mencapai yang dipersetujui, sebagai contoh, 50. Selepas itu, dia "membantu" lawan yang rekodnya dalam peluru lebih besar. Untuk setiap mata yang ditulis untuk membantu musuh, pemain menulis 10 mata untuknya dalam lajur "whists". Jika dua orang lawan mempunyai kemasukan yang sama dalam peluru, maka bantulah yang duduk di sebelah kiri (72*) . Jika pemain bersama-sama memutuskan untuk menghentikan permainan, masing-masing menulis di atas gunung bilangan mata yang tidak dimainkan sehingga jumlah yang dipersetujui (ini hanya boleh dilakukan dengan persetujuan semua peserta dalam permainan). Sebaik sahaja kemasukan dalam kolam untuk semua pemain mencapai nilai yang dipersetujui, permainan tamat.

4.2.3.1. Untuk memberikan bantuan, adalah tidak penting bahawa pemain yang dialamatkan bantuan sedang bersiul dan meletakkan heddle ke atas bukit, atau sedang duduk di atas undian dan tidak mengambil bahagian dalam permainan. (73*) .

4.2.3.2. Kontrak yang tidak dicemburui, serta yang dicemburui, tidak dihapuskan dari gunung, tetapi direkodkan secara eksklusif dalam lajur "peluru" - sama ada kepada pengawal mata itu sendiri, atau kepada pemain yang kepadanya, mengikut syarat permainan, bantuan adalah bertujuan (74*) .

4.2.3.3. Dalam pelbagai pilihan "Leningrad" ("Leningradka") tidak ada "bantuan", mata overplayed semasa pengiraan ditolak dari gunung dua kali, dan mata yang tidak dimainkan dibawa ke gunung - juga dua kali ganda.
Contoh:
Kami bertiga bermain Pulka sehingga 50. Salah seorang pemain, mempunyai 48 di dalam kolam, bermain lapan. Dia membuat kemasukan penuh dalam peluru - 54. Permainan diteruskan sehingga jumlah kemasukan dalam lajur "peluru" untuk semua pemain menjadi sama atau melebihi 150. Pada masa ini, peluru dianggap dimainkan dan apabila mengira, mata dimainkan dalam lebihan 50 yang diperlukan ditolak dari pergunungan digandakan, dan mereka yang belum bermain sehingga 50 dibawa dua kali ke gunung. Katakan pada masa ini kita sedang mempertimbangkan, ketiga-tiganya mempunyai 48 dalam kolam Selepas bermain lapan, permainan berakhir: dua mempunyai 48 lagi dalam kolam, dan yang ketiga mempunyai 54. Yang terakhir ini memotong 8 mata dari gunung, dan dua rakan kongsinya dikreditkan dengan 4 Jika jumlah nilai rekod semua pemain melebihi 150, ini tidak mengubah apa-apa: keputusan mana-mana permainan ditulis sepenuhnya. Iaitu, jika bukannya lapan bola, sembilan bola telah dimainkan, maka 56 akan dicatatkan dalam peluru, dan 12 mata akan ditolak dari gunung semasa pengiraan. Pengiraan selanjutnya adalah sama seperti dalam semua jenis keutamaan lain.

4.2.4. Setiap pemain sendiri menyimpan rekod keputusan permainannya.

4.2.5. Catatan dalam setiap lajur dijalankan secara kumulatif (peraturan 4.2.3) untuk memastikan kejelasan maksimum apabila membandingkan keputusan. Anda harus menulis dengan jelas. Nombor-nombor harus diarahkan dengan asasnya ke arah penulis.

4.2.6. Pendaftaran hendaklah dibuat sejurus selepas tarikh akhir (75*) .

4.2.7. Ralat dalam rakaman boleh diperbetulkan oleh rakan kongsi, tetapi dengan sewenang-wenangnya - hanya kali pertama, dalam bentuk amaran. Peraturan umum hukuman untuk entri yang salah sepadan dengan undang-undang Rom (76*) (untuk sama - sama) dan kelihatan seperti ini: penalti untuk penambahan hendaklah sama dengan jumlah penambahan.
Contoh:
a) Jika anda telah menulis lebih banyak whist pada pasangan anda daripada yang sepatutnya, dan pasangan anda telah membetulkan anda, anda perlu menghapuskan whist tambahan, dan pasangan anda boleh menghapuskan whist pada anda sebagaimana yang anda berikan secara tidak adil kepadanya . Peraturan adab yang baik memerlukan anda menjemput pasangan anda untuk melakukannya sendiri.
b) Jika pemain mengkreditkan dirinya dengan mata tambahan dalam peluru, maka dia mesti menulis jumlah mata yang sama (dalam bentuk denda) ke gunung (membetulkan, sudah tentu, kemasukan dalam kolam).

4.2.8. Peraturan pensel. Ralat dianggap telah dibuat dan memerlukan hukuman sebaik sahaja perakam meletakkan pensel. (77*) . Jika pemain rakaman itu sendiri menyedari kesilapan itu atau ditunjuk kepadanya semasa pen atau pensel masih berada di tangannya, dia boleh membetulkan rakaman tanpa penalti.

4.2.9. Anda boleh menunjukkan ralat dalam rakaman dan membuat pembetulan pada rakaman hanya sehingga permainan seterusnya dipesan. Pengakhiran perdagangan di tangan seterusnya adalah titik selepas rekod yang dibuat, walaupun satu yang jelas salah, boleh diperbetulkan hanya dengan niat baik perakam.

4.2.10. Entri yang tidak dibuat tepat pada masanya (dilupakan) boleh dibuat selewat-lewatnya pada akhir dagangan di tangan seterusnya. Semua teguran kepada orang yang terlupa untuk merakam permainannya atau wiselnya mesti dihentikan jika sekurang-kurangnya salah seorang daripada rakan kongsi enggan "mengingat" permainan sebelumnya.

4.2.11. Untuk kejohanan pilihan, penganjur harus menyediakan buletin (helaian atau protokol kejohanan), di mana medan penyertaan mengandungi lajur khas yang menunjukkan permainan yang dipesan dan keputusannya.
Contohnya: 6♠ / betul-betul; atau 8 / tolak satu.
Dengan lajur sedemikian, lebih mudah untuk menyelesaikan kemungkinan pertikaian dan konflik, kerana permainan didokumentasikan dengan lebih jelas.

4.2.12. Jika semasa pengiraan akhir peluru terdapat bahagian pecahan daripada jumlah, maka (untuk mengelakkan pembundaran dan kemungkinan percanggahan dalam keputusan dalam hal ini), satu mata ditambah atau ditolak dari gunung kepada salah seorang pemain supaya bahagian itu meneruskan tanpa baki. Peserta yang tinggal mengimbangi penyertaan ini dengan whist (berkadaran dengan bilangan peserta).
Contoh:
Ketika bermain dengan tiga orang, untuk kemudahan membahagikan gunung kepada tiga, salah seorang peserta telah dihapuskan satu unit dari gunung itu. Dua yang lain menulis tiga wisel kepada pemain ini, kehilangan 0.33 wisel setiap satu pada operasi ini.

4.2.13. Jumlah pertaruhan wang (jika pemain telah bersetuju untuk memperkenalkan faktor disiplin seperti pertaruhan wang) ditetapkan sebelum permulaan permainan. Pemenang wisel adalah sama dengan jumlah wang tertentu. Selepas mengira peluru, bilangan wisel yang dimenangi atau kalah oleh setiap pemain didarab dengan jumlah pertaruhan. Produk adalah jumlah kemenangan dan kerugian.

4.2.14. Selepas kemasukan dalam lajur "peluru" setiap pemain telah mencapai nilai yang dipersetujui sebelum permainan, peluru dianggap selesai, i.e. dimainkan. Pengiraan akhir peluru boleh dibuat dalam salah satu daripada dua cara yang setara:

Pilihan 1
Memandangkan semua pemain mempunyai bilangan mata yang sama dalam kumpulan, lajur ini tidak diambil kira. Untuk memudahkan pengiraan, semua rekod di gunung itu tertakluk kepada "pengampunan." Ini bermakna pemain yang mempunyai gunung terkecil mencatatnya kepada sifar, dan semua pemain lain mengurangkan gunung mereka dengan jumlah yang sama. Tiada siapa yang rugi daripada operasi ini, tetapi ia menjadi lebih mudah untuk mengira secara aritmetik semata-mata. Setiap gunung pemain didarab dengan 10 dan dibahagikan dengan bilangan peserta dalam permainan, termasuk pemilik gunung. Jika pembahagian tanpa baki adalah mustahil, maka teruskan mengikut peraturan 4.2.12. Hasil bagi bahagian ini ialah kehilangan pemilik gunung kepada setiap pemain secara individu dan ditambah kepada rekod wisel terhadapnya oleh semua pemain lain. Ini dilakukan dengan setiap gunung, dan kemudian bilangan wisel yang direkodkan oleh setiap gunung dibandingkan. Kemenangan akhir, sudah tentu, mesti sama dengan kekalahan terakhir, kerana keutamaan merujuk kepada permainan jumlah sifar, i.e. kehilangan sebahagian sama dengan keuntungan yang lain.

Pilihan 2
Kaedah kedua berbeza sedikit daripada yang pertama dalam satu penyederhanaan: bukannya membahagikan gunung setiap pemain dengan bilangan peserta dan setiap orang menulis wisel terhadap satu sama lain, mereka menganggap gunung tengah. Untuk melakukan ini, tambahkan semua penyertaan di gunung dan bahagikan dengan bilangan peserta. Jika pembahagian tanpa baki adalah mustahil, maka teruskan seperti dalam kes sebelumnya, mengikut peraturan 4.2.12. Hasil bagi yang terhasil mewakili purata kerugian dari gunung seorang pemain. Jika gunung pemain tertentu lebih kecil daripada purata, maka perbezaannya didarab dengan 10 dan ditulis dalam lajur "menang", dan jika gunung itu lebih besar daripada purata, maka perbezaannya didarabkan dengan 10 dan tanda "tolak". diletakkan di hadapannya. Maksudnya sama, tetapi lebih mudah untuk dikira. Semua rekod whist dibandingkan antara satu sama lain dengan cara yang sama, dan kemenangan atau kerugian dari gunung itu ditambah kepada jumlah akhir. Jumlah kemenangan dan kerugian semasa pengesahan mestilah sama dengan sifar.

4.2.15. Anda boleh menamatkan permainan hanya selepas menyelesaikan peluru. Anda boleh menghentikan permainan awal hanya dalam keadaan kecemasan, setelah mengikuti semua prosedur yang disediakan untuk kes ini.

4.2.16. Dalam kes pelanggaran yang diperhatikan terhadap Kod Keutamaan atau Peraturan untuk Mengendalikan Kejohanan, peserta dalam permainan diwajibkan melaporkannya kepada penganjur kejohanan atau kepada panel hakim. Dalam kes pertikaian, keputusan mengenai dakwaan pelanggaran dibuat oleh penimbang tara yang berkelayakan berdasarkan peraturan dan peraturan sedia ada. Rayuan terhadap keputusan penimbang tara diterima pada akhir kejohanan dan dipertimbangkan oleh panel hakim.

Nota:
72. Soalan "siapa yang harus saya bantu?" tidak layak mendapat perhatian yang diberikan oleh ramai pemain kepadanya. Malah, ini sama sekali tidak penting, kerana ia tidak dalam apa-apa cara menjejaskan hasil ekonomi permainan, kerana Setiap kontrak yang dimainkan semasa proses peluru adalah sama nilainya, tidak kira sama ada penyertaan untuk kontrak ini digunakan untuk diri sendiri atau untuk membantu orang lain.
73. Dalam banyak syarikat, terdapat peraturan kontrak biasa yang mengikutnya anda tidak boleh membantu seseorang yang tidak menerima rasuah dengan cepat dan membuat rekod yang tinggi, serta seseorang yang merupakan peniaga di tangan tertentu dan tidak mengambil bahagian dalam permainan itu. Peraturan ini didorong oleh fakta bahawa orang itu telah menderita dalam penyerahan ini dan tidak sepatutnya dihukum dua kali. Memandangkan semua kontrak pada tahap yang sama yang dimainkan semasa proses pengumpulan adalah sama dalam nilai, dan alamat kemasukan tidak menjejaskan keputusan ekonomi dalam apa jua cara, i.e. mesej tentang hukuman tambahan adalah palsu, maka peraturan ini hanya boleh membawa kepada peningkatan dalam tempoh peluru, kerana situasi mungkin apabila keputusan satu atau lebih permainan akan dihapuskan. Oleh itu, pemakaian peraturan ini tidak boleh diterima sama sekali semasa kejohanan kelayakan dan tidak diingini dalam permainan biasa.
74. Sesetengah syarikat mempunyai peraturan mengikut mana kontrak (permainan) yang tidak dikuatkuasakan dibenarkan untuk dihapus kira mengikut budi bicara pengisytihar. Peraturan ini sebenarnya membenarkan pemain menukar saiz peluru, jadi ia tidak boleh digunakan dalam kejohanan kelayakan. Dalam permainan biasa, anda boleh meningkatkan peluru (atau bermain yang baharu) dengan persetujuan umum semua peserta. Memberi sesiapa sahaja hak tunggal untuk menambah tempoh permainan yang telah ditetapkan adalah tidak adil.
75. Semua nasihat daripada rakan kongsi, seperti "orang awam pertama - kemudian peribadi," harus diambil dengan jenaka, kerana rakaman adalah perkara awam.
76. Seperti yang diisytiharkan dalam Mukadimah Kod.
77. Inilah sebabnya mengapa peraturan itu dipanggil "peraturan pensel".

5. Etika keutamaan (lampiran kepada Kod)

5.1. Etika keutamaan telah mengalami banyak perubahan sepanjang sejarah panjang permainan ini. Tegasnya, adalah mustahil untuk bercakap tentang mana-mana etika keutamaan. Sejarah telah mengekalkan maklumat tentang etika salon mulia-raznochin abad yang lalu. Hampir semua buku moden mengenai keutamaan sama ada menulis semula halaman yang dikhaskan untuk topik ini dari M. Shevlyakovsky, V. Bakhirev, F. Poltavtsev, G. Kochlearius dan penerbitan terbaik lain mengenai permainan kad abad yang lalu. Sementara itu, sejarah Soviet telah membangunkan etika yang sama sekali baru dalam permainan ini, yang boleh dipanggil etika pekerja Soviet. Di samping itu, persekitaran permainan profesional, di mana keutamaan, dengan cara, bukan permainan biasa, telah membangunkan sistem konsep yang sama sekali berbeza, yang juga boleh dipanggil etika. Mempertimbangkan jenayah umum kesedaran awam, penembusan dan penyatuan konsep "pencuri" dalam kehidupan seharian(dan kosa kata yang menyatakannya - dalam bahasa moden), adalah mustahil untuk mengabaikan nilai "etika pencuri" dalam norma permainan moden. Lebih-lebih lagi, mereka paling kerap berdasarkan akal fikiran dan konsep keadilan, dan juga terbaik dibangunkan melalui amalan.

5.2. Lampiran kepada Kod ini bertujuan untuk mengklasifikasikan dan mengumpulkan set konvensyen tertentu, norma moral dan peraturan khusus, dan, mungkin, akan mengalami beberapa perubahan pada masa hadapan, akan diperbetulkan dan ditambah. Sementara itu, bukan sahaja kita tidak boleh bercakap tentang rumusan akhir atau tafsiran yang jelas tentang peraturan tertentu, tetapi kita juga belum mengenal pasti keseluruhan set peraturan itu sendiri.

5.3. Pertama sekali, pengelas (78*) bercadang untuk memisahkan peraturan tingkah laku yang dikenakan kepada pemain itu sendiri dan peraturan tingkah laku orang yang hadir semasa permainan: peminat, penonton, dan hanya pemerhati. Oleh itu, dua bahagian dibezakan: Etika Pemain dan Etika Kibitzer (79*) .

5.4. Etika Pemain

5.4.1. Apa yang biasa dipanggil "tatasusila" dalam masyarakat adalah berdasarkan undang-undang am kesopanan dan kehalusan, yang wajib bagi setiap orang yang dibesarkan dengan baik. Aspek permainan ini perlu diberi perhatian utama dengan tepat kerana pengabaian biasanya berlaku sehingga menjatuhkan maruah diri sendiri dan merendahkan maruah permainan. Mari kita senaraikan beberapa undang-undang etika permainan asas dan lebih awal yang dirumuskan, yang dipatuhi pemain 100–150 tahun lalu.

5.4.2. Sebarang pertengkaran di meja kad adalah tidak diingini (80*) .

5.4.3. Setiap orang mempunyai hak untuk menolak untuk menyertai permainan dan, lebih-lebih lagi, tanpa sebarang kewajipan untuk memberi sesiapa akaun mengapa atau mengapa (81*) ; tetapi kerana dia enggan, dia boleh duduk bermain dengan orang lain hanya di bawah syarat berikut:
a) jika sebelum ini beliau memohon maaf dengan mengatakan bahawa pemain parti yang menjemputnya sebelum ini adalah di luar kemampuannya;
b) jika dia, atas ihsan, mengambil peranan sebagai rakan kongsi keempat atau ketiga yang hilang;
c) jika dia secara terbuka mengisytiharkan bahawa kerana semangat salah seorang rakan kongsi, dia takut perlanggaran. Dalam semua kes lain, bermain selepas penolakan boleh dianggap sebagai penghinaan (82*) .

5.4.4. Kos wisel, panjang peluru, bilangan peluru atau parti, dan kadangkala syarat tambahan (contohnya, masa tamat) mesti ditentukan sebelum permulaan permainan (83*) .

5.4.5. Bukan kebiasaan untuk duduk bermain tanpa mempunyai wang dengan anda: bagaimanapun, jika kesilapan berlaku, rakan kongsi diwajibkan untuk mengambil perkataan seseorang yang tidak mempunyai reputasi sebagai penghutang yang tidak berdaya. Tetapi pinjaman mempunyai tarikh akhir 24 jam, dan sijil dikeluarkan kad perniagaan dengan tulisan yang menunjukkan jumlah kerugian. Bagi orang yang baik, ini adalah bil pertukaran yang sama, tanpa membayar yang mana pemain boleh kehilangan kepercayaan selama-lamanya. Anda perlu membayar serta-merta selepas tamat permainan, tanpa diingatkan (84*) .

5.4.6. Di rumah persendirian, pemilik atau tuan rumah sentiasa menjadi penjamin moral untuk kebolehpercayaan dan kelakuan baik tetamu mereka (85*) .

5.4.7. Anda boleh duduk untuk bermain dan bukannya seseorang hanya dengan kebenaran peserta lain dalam permainan (86*) .

5.4.8. Semasa perdagangan (rundingan), pemain harus mengehadkan dirinya hanya kepada formula yang diterima umum, i.e. membuat permohonan dengan ketat dalam borang yang ditetapkan dan secara tegas pula. Selebihnya dia mesti berdiam diri. (87*) .

5.4.9. Semasa lukisan, anda boleh meminta untuk melihat helah tertutup terakhir (peraturan 3.9.8), tetapi hanya satu. Selepas helah semasa ditutup, anda tidak boleh melihat yang sebelumnya. Jika pemain ingin melihat helah terakhir yang diambil bukan olehnya, tetapi oleh salah seorang rakan kongsi, dia mesti meminta untuk melihat rasuah ini kepada pemiliknya, dan tidak mengambil kad dengan tangannya sendiri. Jika seorang pemain ingin melihat rasuahnya, dia mesti memberi amaran kepada rakan kongsinya tentang perkara ini, menekankan bahawa dia mahu melihat yang terakhir, yang dia mempunyai hak undang-undang. Sememangnya, semua yang berkaitan dengan hak untuk menonton helah tertutup hanya terpakai kepada peserta dalam permainan. Pemerhati bukan sahaja tidak berhak menyentuh kad itu dengan tangannya, malah meminta untuk ditunjukkan rasuah dianggap tidak senonoh. (88*) .

5.4.10. Pemain boleh bertanya soalan mengenai perobohan terakhir kepada mana-mana rakan kongsi, i.e. dia bukan sahaja boleh melihat kad dalam silap mata, tetapi juga menjelaskan kad yang dimiliki oleh siapa.

5.4.11. Sebarang komen atau peringatan semasa permainan (tidak kira sama ada ia dibuat sebelum atau selepas perobohan) mungkin merupakan cara yang menyalahi undang-undang untuk menghantar maklumat (dan oleh itu boleh dihukum). Dilarang sama sekali untuk mengingatkan tentang kemajuan perdagangan atau saman pembelian, dsb. Malah meluahkan kegusaran atau rasa tidak puas hati pada tindakan rakan kongsi atau perobohan dianggap sebagai tindakan tidak jujur, atau sekurang-kurangnya tidak beretika, kerana mempunyai matlamat untuk menyesuaikan permainan rakan kongsi, memberitahu dia langkah yang betul atau perobohan. Jika permainan itu untuk keseronokan, maka memberi petunjuk, sama ada secara tersurat atau tersirat, adalah sama seperti menipu.

5.4.12. Bukan sahaja perkataan, tetapi juga isyarat, serta tindakan yang dilakukan pada masa yang salah, boleh menjadi cara untuk menghantar maklumat yang menyalahi undang-undang, dan atas sebab ini dianggap tidak beretika. Sebagai contoh, anda tidak boleh menyediakan kad untuk bermain rasuah terlebih dahulu. Pergerakan sedemikian boleh berfungsi sebagai maklumat kepada rakan kongsi bahawa, katakan, saya memukul kad ini, dan mempengaruhi perobohannya. Anda juga tidak boleh menyediakan kad untuk langkah seterusnya, kerana rakan kongsi akan membuat kesimpulan bahawa anda tahu bahawa rasuah ini akan menjadi milik anda, i.e. anda mempunyai seorang senior dalam saman ini. Terdapat banyak situasi sedemikian. Sebagai contoh, salah seorang pemain pertahanan memukul kad truf playmaker dengan kelab. Oleh kerana pemain pertahanan ini, seorang lelaki tua, sentiasa mengadu tentang daya ingatan yang lemah, dia segera meletakkan satu kad menghadap ke bawah di atas meja, menerangkan tindakan ini sebagai teknik mnemonik (supaya tidak lupa apa yang perlu dipakai apabila langkah itu datang). Tindakannya mengandungi seluruh aliran maklumat haram. Pertama, diketahui bahawa dia mempunyai kelab. Kedua, jelas bahawa dia akan bergerak, i.e. menerima rasuah dalam salah satu saman, dsb.

5.4.13. Malah cara kad diletakkan dalam helah boleh menjadi sumber maklumat (89*) . Jika pemain tidak mahu disyaki perkongsian yang tidak adil, dia perlu membiasakan diri untuk meletakkan kad di atas meja sentiasa dalam pergerakan yang sama.

5.4.14. Pemain mesti ingat bahawa apa-apa tindakan yang menguntungkan satu pihak pasti akan mendatangkan kemudaratan kepada pihak lain. Oleh itu, keuntungan haram adalah, dalam erti kata yang ketat, penipuan berhubung dengan pihak lain. Dan jika anda tidak membenarkan pemikiran masuk ke dalam poket lawan anda, maka anda mesti memantau dengan teliti kata-kata, pergerakan dan juga ekspresi muka anda semasa permainan supaya tidak melakukan penipuan tanpa disedari.

5.4.15. Satu-satunya pengecualian kepada peraturan tentang ketidakbolehterimaan sebarang komen atau soalan semasa proses lukisan ialah permintaan untuk mengesahkan semakan. Jika pasangan terlipat keluar dari saman, adalah dibenarkan untuk bertanya kepadanya sama ada dia benar-benar tidak mempunyai kad saman yang diperlukan. Pengecualian ini dijelaskan, pertama, dengan denda yang besar untuk ulang tayang palsu, dan kedua, oleh ketidakupayaan untuk memulihkan perjalanan normal permainan selepas beberapa langkah berikutan ulang tayang palsu. Sememangnya, kesilapan seperti ini hanya boleh diperbetulkan serta-merta, sebelum helah telah ditutup dan langkah seterusnya dibuat. Kad yang tersilap dibuang oleh pemain semasa panggilan palsu kekal di atas meja dan dianggap "terbuka" atau "meja" dalam permainan berikutnya. Ini bermakna masa untuk bermain kad ini akan ditentukan oleh pihak lawan. Sudah tentu, langkah dengan kad terbuka mesti, walaupun diminta, dibuat mengikut peraturan permainan, i.e. kad mesti dimainkan dalam saman, dsb. Jika pemain meletakkan sekeping kad selepas pemain yang membuat renungan palsu, yang dilihat tepat pada masanya, maka dia dibenarkan mengambilnya dari meja dan meletakkan satu lagi selepas pemain yang membuat renungan palsu membetulkan kesilapannya.

5.4.16. Setiap pemain mempunyai hak untuk menuntut dek kad ditukar kepada yang baru, tetapi tidak sebelum akhir pusingan (permainan), melainkan, sudah tentu, dia mempunyai tuntutan sedemikian terhadap kad yang tidak boleh diabaikan. Tuntutan sedemikian termasuk: kekurangan kad dalam dek, keupayaan untuk membezakan sekurang-kurangnya satu kad dari belakang, atau kehadiran kecacatan lain pada kad, serta keterbacaan simbol di bahagian hadapan. Setiap keadaan yang disenaraikan, sudah tentu, alasan untuk menukar dek pada bila-bila masa dalam permainan, kecuali untuk situasi apabila anda perlu menyelesaikan tangan. Pemain yang meminta kad baharu mesti membayar kos mereka. Menukar kad kepada yang baharu selepas tamat pusingan (permainan) adalah hak yang tidak boleh diketepikan oleh setiap pemain. Lebih-lebih lagi, rakan kongsi tidak boleh menghalangnya daripada melakukan ini atau meminta penjelasan tentang sebab-sebabnya. (90*) .

5.4.17. Etika menetapkan bahawa peserta permainan yang lain menghormati, atau sekurang-kurangnya berlembut, walaupun terhadap prasangka pasangan mereka mengenai perubahan dek. (91*) .

5.4.18. Apabila bermain di rumah persendirian, bukan kebiasaan untuk membayar kad. Tetapi untuk dek baharu yang diperlukan, anda mesti membayar harganya kepada pemiliknya. Sama ada orang yang menuntutnya, atau orang yang memenanginya, atau semua orang membayar sama rata dengan persetujuan bersama. Tidak perlu membayar kad di pertubuhan perjudian atau kelab, kerana... kos kad biasanya termasuk dalam yuran lawatan atau dalam jumlah yuran keahlian, atau kos pembelian kad dibayar balik daripada keuntungan pertubuhan.

5.4.19. Melontar peluru yang belum selesai dibenarkan hanya dalam keadaan force majeure yang melampau, yang boleh dianggap sebagai force majeure: bencana alam - kebakaran, banjir, kemasukan tentera musuh ke dalam bandar. (92*) , keperluan untuk pergi yang tidak dijangka, kemerosotan mendadak dalam kesihatan (pengsan, serangan jantung, kematian mengejut) (93*) dll. Dalam kes sedemikian, peluru itu dicat atau diketepikan - dengan persetujuan umum syarikat. Mana-mana peserta dalam permainan boleh mendesak untuk menandatangani segera peluru dan penyelesaian antara pemain. Tiada apa-apa yang boleh diputuskan dengan mengundi di sini: pemenang (dan juga yang kalah) mempunyai hak untuk menuntut penyelesaian segera perhubungan kewangan (94*) . Penamatan awal permainan dalam kes yang tidak berkaitan dengan force majeure dianggap sangat tidak jelas. Dengan cara ini, sama ada insolvensi pada masa hadapan diiktiraf, atau keengganan untuk bermain dengan lawan sedemikian ditunjukkan. Tindakan ini boleh dianggap dalam beberapa kes sebagai satu penghinaan. Jalan keluar terbaik dari situasi untuk pemain yang, atas sebab tertentu, ingin menamatkan permainan, mungkin pengganti, yang, tentu saja, rakan kongsi boleh bersetuju atau tidak bersetuju, mengikut budi bicara mereka.

5.4.20. Pertengkaran antara pasangan, terutama dalam nada yang dibangkitkan, serta mengutuk secara berbisik melalui gigi yang terkatup, tidak diterima dalam masyarakat yang baik. Mengenai edifikasi dan tunjuk ajar, perlu diingatkan bahawa, walau betapa bergunanya mentoring dan tidak kira apa matlamat mulia dan altruistik yang dikejarnya, jika mereka tidak mahu mendengar nasihat, maka mereka tidak boleh diberikan. Berdasarkan reaksi pasangan anda dan ekspresi wajahnya, sentiasa mudah untuk menentukan sikapnya terhadap nasihat dan pengajaran yang didengarinya.

5.4.21. Sebarang bentuk kebiasaan, penyayang, penghinaan atau ekspresi menghina terhadap pasangan adalah memberatkan rasa tak sedap dan pendidikan plebeian. Oleh itu, pemain yang menghargai diri sendiri akan mengelakkan ucapan atau alamat kepada rakan kongsi yang dinyatakan dalam nada seperti ini:
- Sayangku, akhirnya kamu telah mencapai puncaknya!
- Lelaki pintar, dia mengambil tamborin dari surkup!
- Nah, sekarang, sayangku, pergi dengan kelab (membiarkan musuh masuk pada akhirnya dan memaksa dia bermain ace dan ratu dalam kelab).
Dan juga frasa pembayang biasa:
- Kolonel itu seorang yang agak besar... dan dilipat pada tiga ace.
– Ketua stesen Zhmerinka berkelakuan berbeza dalam situasi sedemikian.
"Saya membawa tombak, dan orang mati membawa tombak."

5.4.22. Mengetuk meja, menghentak kaki, menghempas kad di atas meja dan pandangan mengancam hanya menakutkan nyonya rumah (dan kemudian hanya untuk keutuhan pinggan mangkuk dan perabot), dan wanita gementar yang tidak biasa dengan cara lelaki.

5.4.23. Etika kad menghormati prinsip ketakterbalikan tindakan pemain. Sebarang langkah, sebarang permohonan tidak boleh ditarik balik: "Apa yang keluar dari beg sudah hilang," apa yang dikatakan dikatakan, apa yang dimainkan dimainkan. Tugasan yang dibuat secara salah dikira dan mesti dilaksanakan. Kad yang tersilap dimainkan kekal di atas meja (lihat Kad Terbuka, Peraturan 3.9.14). Pengecualian ialah pernyataan palsu yang diperhatikan tepat pada masanya (peraturan 3.9.16).

5.4.24. Jika ya nilai hebat dilampirkan pada gerak isyarat dan ucapan yang tidak berkaitan dengan permainan, di mana rakan kongsi mungkin melihat penghinaan atau pertukaran maklumat yang menyalahi undang-undang, maka pemain mesti merawat pengendalian kadnya dengan perhatian berganda. Adalah tidak sopan untuk mengumpul kad dari meja untuk mengocok muka ke atas. Memandangkan penajam melakukan helah tajam "lipatan" dengan cara ini, mereka mungkin berfikir siapa yang tahu tentang anda.

5.4.25. Semasa mengocok dek, anda tidak seharusnya menurunkan tangan anda di bawah paras meja. Anda mungkin diminta untuk mengocok di atas, bukannya di bawah, jadual. Apabila mereka bertanya, ia akan menyusahkan: teguran yang adil.

5.4.26. Tiada pemain boleh berurusan dengan kad lain melainkan persetujuan semua peserta lain dalam permainan diperolehi.

5.4.27. Semasa perjanjian, anda tidak seharusnya menaikkan kad anda, untuk mengelakkan pertikaian dan salah faham sekiranya berlaku transaksi yang salah (lihat peraturan 3.2.).

5.5. Etika Kibitzer

5.5.1. Orang luar tidak mempunyai hak untuk membuat sebarang komen, lebih-lebih lagi memberi nasihat atau arahan kepada sesiapa sahaja, dan bukan sahaja dengan perkataan, malah dengan isyarat atau ekspresi muka. (95*) .

5.5.2. Bercakap dengan kuat tentang permainan mana-mana pemain atau membincangkan nuansa permainan, serta hanya bercakap dengan kuat, tidak dibenarkan. Sedikit teguran daripada mana-mana pemain dalam situasi sedemikian tidak boleh dipertikaikan dan boleh dianggap sebagai amaran.

5.5.3. Menghiburkan pemain dengan apa sahaja adalah dilarang. Malah pemegang saham atau pembiaya salah seorang pemain mesti mematuhi peraturan ini dan segera mematuhi permintaan sesiapa yang mengambil bahagian dalam permainan jika dia meminta untuk tidak mengganggu.

5.5.4. Tidak lazim untuk lebih daripada satu pemain berjalan di sekeliling meja dan melihat kad, dan kemudian hanya dengan persetujuan orang yang dilihat, dan jika tiada bantahan daripada peserta lain dalam permainan. Jika menonton permainan tidak diingini untuk sekurang-kurangnya salah seorang pemain, pemerhati mesti meninggalkan serta-merta dan, lebih-lebih lagi, tanpa sedikit pun komen atau luahan rasa tidak puas hati (96*) . Pemerhati bukan sahaja harus meluahkan, malah mengalami rasa tidak puas hati (97*) .

5.5.5. Kibitzer harus ingat bahawa campur tangannya dalam permainan boleh menyebabkan kerosakan langsung kepada pemain, yang mungkin dapat dipulihkan daripadanya. Peraturan 3.4.12, sebagai contoh, menyatakan: "Nasihat daripada orang luar untuk menukar saman trump, atau untuk menaikkan atau menurunkan susunan permainan, melucutkan hak untuk kedua-duanya." Dan peraturan 3.9.20: "Nasihat orang luar tentang tempat untuk bergerak memberikan lawan terdekat hak untuk menetapkan langkah atau membuang mengikut budi bicaranya sendiri."

Nota:
78. Selepas ini, semua kenyataan dalam orang pertama adalah milik Dmitry Lesnoy.
79. "Kibitzer" - boleh diperhatikan
udator (untuk penjelasan istilah, lihat Glosari Istilah).
80. "... apabila bercakap tentang wabak yang timbul di antara rakan kongsi, harus diingat bahawa ini adalah api jerami: tidak ada tempat mereka memarahi dan bergaduh begitu panas seperti kad (mendiang Shchedrin, sebagai contoh, menurut keterangan dari A.Ya Panaeva, hanya hilang sabar, menyampahkan pasangannya seolah-olah dia telah melakukan sesuatu yang mengerikan), tetapi pertengkaran ini sama mudah dilupakan - melainkan ia mencapai had yang di luarnya hanya tinggal satu pertarungan penumbuk atau pertarungan, yang mana kad telah lebih daripada sekali membawa orang yang menerima didikan yang buruk."

81. Sekali imam diminta untuk mendapatkan penjelasan seperti itu: "Ayah, mengapa kamu tidak bermain kad?" "Ada sebelas sebab untuk ini, anakku," jawab paderi itu. .. Patutkah saya senaraikan yang lain?..” . Tetapi alasan pertama sudah cukup untuk penanya.
82. Oh, betapa mulianya nenek moyang kita! Mereka takut untuk menyinggung perasaan antara satu sama lain. Ini sangat comel, tetapi begitu jauh daripada konsep lazim hari ini! Saya telah menyaksikan banyak penolakan dengan kata-kata berikut: "Saya akan mencari seseorang yang lebih manis" (petunjuk tentang kekuatan pasangan) atau "Adakah anda mempunyai wang?" (dan kepada jawapan "Ya" - "Tunjukkan saya!" yang tidak percaya). Kadang-kadang ia kedengaran menghina: "Apa gunanya bermain dengan puting?" atau "Adakah anda mahu berehat dengan saya Pergi, berehat di bar mendatar!" Kadang-kadang ia lebih tulen: "Adakah anda mahu bermain seperti biasa, di bawah...?" - “Pertama sekali, bukan untuk..., tetapi untuk kebaikan!” (dan ini bukan tentang seks, tetapi tentang keutamaan!). Kadang-kadang penolakan itu didorong oleh alasan sedemikian, yang pada zaman dahulu akan melibatkan pertarungan: "Untuk bermain dengan siapa, kaki kotor?"
83. Dalam persekitaran permainan profesional, menetapkan bilangan permainan dianggap sebagai keadaan "loch". Mengikut undang-undang permainan tidak bertulis, mana-mana orang berhak untuk berhenti (berhenti bermain) pada bila-bila masa selepas permainan selesai (tarik). Hujah seperti "Biar saya menang balik", "Tidak baik menang sedikit dan melompat" tidak diterima. Bukannya mereka dianggap tidak senonoh. Semua pemain mengetahui psikologi yang kalah (keadaan yang dikenali sebagai "dempul"), dan ramai yang cuba untuk mendapatkan faedah maksimum dari kedudukan musuh ini: mengenakan syarat mereka sendiri, dsb. Tetapi tiada siapa yang mempunyai kewajipan untuk meneruskan permainan, melainkan syarat khas telah dipersetujui terlebih dahulu, sebagai contoh: kami bermain sepuluh permainan, kami bermain kompleks - permainan di terz, permainan di debertz. Di bawah syarat yang telah dipersetujui sebelumnya, permainan dianggap belum selesai sehingga semua bahagian permainan mengikut syarat telah dimainkan.
84. Peraturan cemerlang yang diberikan dalam sumber abad yang lalu hanya sah sebahagiannya hari ini. Semua ini benar jika anda bermain bersama rakan atau kenalan rapat. Tetapi Allah melarang anda berkelakuan mengikut peraturan ini dalam masyarakat orang asing, terutamanya jika mereka adalah pemain profesional. Ia sama sekali tidak perlu bahawa mereka akan "menumbuk muka anda" atau bersikap kasar, tetapi anda harus tahu bahawa anda telah melanggar perintah utama, yang diterima tanpa syarat oleh orang dalam kalangan ini: anda telah kehilangan lebih daripada yang anda boleh bayar . Iaitu, untuk meletakkannya dalam bahasa mereka, mereka bergerak mengarut. Jika anda benar-benar tidak mahu atau tidak dapat membayar tunai serta-merta sekiranya berlaku kerugian, anda harus menyatakan sebelum permulaan permainan bahawa anda ingin bermain untuk nombor ini dan itu atau "ke rumah" atau apa sahaja... Tetapi anda mesti berkata demikian sebelum kita duduk bermain. Rakan kongsi anda boleh bersetuju dengan syarat pembayaran tertunda atau enggan bermain - mengikut budi bicaranya sendiri. Walau apa pun, permainan mesti sama untuk semua peserta, termasuk dari segi pembayaran. Jika seseorang bermain untuk wang tunai dan yang lain pada akhir tahun, yang pertama boleh menerima kecacatan yang besar, pampasan, pampasan untuknya (dan ia akan adil, seperti faedah dalam bank). Di samping itu, dalam keadaan sedemikian sentiasa ada risiko tidak membayar (atas pelbagai sebab, tidak semestinya disebabkan oleh ketidakjujuran salah seorang rakan kongsi). Oleh itu, semua wang yang hilang tanpa bersetuju dengan syarat pembayaran adalah dalam persekitaran pemain profesional sudah tentu dianggap tunai dan mesti dibayar "di luar poket", i.e. sejurus selepas tamat permainan. Ini selalu berlaku, dan dalam keadaan inflasi peraturan ini menjadi sangat relevan. Walaupun anda kekurangan jumlah yang sama sekali tidak ketara, ia akan dianggap bahawa anda "bermain terlalu keras", yang dianggap sebagai tidak jujur. Apabila duduk untuk bermain, anda perlu tahu dengan tepat berapa banyak yang anda mampu bayar, dan jika kerugian anda, di bawah set keadaan yang paling luar biasa, mungkin melebihi jumlah ini, anda diwajibkan untuk memberi amaran kepada pasangan anda (atau rakan kongsi) tentang perkara ini. . Walaupun anda bermain permainan intelektual yang "tidak berbahaya", seperti keutamaan, dan ingin menuntut jumlah yang sedikit, anda mesti menganggarkan sama ada anda mempunyai wang yang mencukupi untuk membayar jika keadaannya adalah yang paling teruk secara teori mungkin dan bilangan rasuah ternyata menjadi maksimum. Jika anda tiba-tiba mendapati bahawa anda mungkin tidak mempunyai wang yang mencukupi, anda perlu mengatakan bahawa anda mempunyai begitu banyak dalam poket anda dan jika anda kehilangan jumlah yang lebih besar, anda berhasrat untuk membayar kemudian. Jika tiada sesiapa yang membantah, anda boleh bermain permainan yang anda mahukan. Sekiranya terdapat bantahan, anda hanya mempunyai dua pilihan: segera mencari wang (contohnya, meminjamnya) atau enggan bermain permainan yang penuh dengan akibat sedemikian. Sebagai peraturan, tindakan membangkitkan soalan ini dengan pasangan anda adalah jaminan bahawa anda tidak akan ditolak, kerana Dengan menunjukkan ketelitian sedemikian dalam hal pembayaran, anda menunjukkan sikap serius anda terhadap kewajipan anda, yang berfungsi sebagai jaminan bahawa anda akan membayar tepat pada masanya. Dalam amalan saya, terdapat banyak kes apabila, apabila bermain untuk wang tunai, saya terpaksa membuat tempahan mengenai penangguhan pembayaran jumlah yang akan melebihi jumlah wang tunai. Percayalah, semua rakan kongsi, tanpa pengecualian, bukan sahaja bersetuju dengan permintaan penangguhan (jika ia dibuat tepat pada masanya), tetapi juga menawarkan untuk meminjamkan sejumlah kecil selepas tamat permainan, menyedari bahawa orang itu ditinggalkan tanpa wang. Dalam kalangan kawan rapat, pada pendapat saya, ia juga tidak salah untuk berkelakuan dengan betul dan membantu dalam perkara penting seperti pembayaran. hutang kad. Oleh itu, walaupun anda tahu dengan pasti bahawa mereka tidak akan menolak penangguhan anda dan mungkin akan terkejut dengan rumusan soalan, permintaan anda untuk penangguhan akan menyenangkan pasangan anda, kerana ia sentiasa menunjukkan sikap hormat anda terhadap mereka. Kehidupan mengajar saya pelajaran mengenai topik ini pada masa muda saya - pada zaman pelajar saya. Entah bagaimana saya kehilangan jumlah yang agak besar dengan nombor tertentu. Pada masa pembayaran, saya tidak dapat mengutip keseluruhan jumlah, tetapi kira-kira dua pertiga telah tersedia. Saya akan mengambil apa yang saya ada dan meminta untuk menangguhkan jumlah yang hilang selama seminggu. Salah seorang kenalan saya (yang saya sangat berterima kasih hari ini atas nasihatnya) berkata bahawa saya melakukan perkara yang salah kerana saya berhadapan dengan pemberi pinjaman dengan fakta bahawa tidak ada wang. Dia menasihatkan untuk meminjam wang untuk satu hari, menyerahkan keseluruhan jumlah kepada pemberi pinjaman, tetapi meminta untuk memulangkan bahagian yang dipinjam untuk sehari. Saya berbuat demikian, dan lelaki itu, tanpa sebarang celaan atau rasa tidak puas hati, menemui saya di tengah jalan dan bersetuju untuk menunggu "sekurang-kurangnya seminggu, sekurang-kurangnya dua." Reputasi saya bukan sahaja tidak terjejas, tetapi juga menjadi lebih kuat.
85. Peraturan yang sangat bijak dan bagus ini tidak selalu dipatuhi hari ini. Dari segi akhlak orang maju mereka mematuhinya secara intuitif, tetapi di rumah mereka tidak selalunya syarikat pemain yang tidak mengenali satu sama lain dan bermain permainan tanpa penyertaan pemilik dibentuk. Dalam amalan (70-an - 80-an abad XX), lebih kerap mungkin untuk memerhatikan tuan rumah yang mempunyai pemain berkumpul kerana tuan rumah sendiri bermain permainan berterusan, atau mereka yang "menyimpan katran" (masuk ke sana dibayar, tetapi ada di sana. anda boleh bermain seberapa banyak yang anda mahu dengan sesiapa sahaja). Sememangnya, jika pemilik mengambil wang daripada pelawat untuk masuk atau berkongsi permainan, dia tidak boleh menentukan peraturan tingkah laku kepadanya. Malah sukar untuk "menolak rumah" kepada seseorang yang tingkah laku atau gaya permainannya tidak disukai oleh pemiliknya. Sehubungan itu, pemilik tidak memikul apa-apa tanggungjawab, sama ada moral atau material, untuk tetamu. Pemilik kelab atau pertubuhan perjudian, kemungkinan besar, harus menjadi penjamin moral untuk kebolehpercayaan dan adab baik tetamu. Tetapi ini lebih berkaitan dengan reputasi institusi itu sendiri: jika ia adalah "perjumpaan tuan-tuan", maka ia harus memecat daripada barisan ahlinya yang disabitkan dengan penipuan atau terlibat dalam skandal, atau berkelakuan "tidak beretika", contohnya, membenarkan diri mereka menggunakan bahasa kesat, jika ia adalah "raspberi pencuri", maka hanya kata-kata makian yang akan didengar di sana, yang dengan sendirinya dianggap sebagai norma, sama seperti tidak setiap penipuan kad dianggap asas dalam kalangan ini, dan hanya orang-orang yang mempunyai melanggar kod kehormatan pencuri boleh diusir dari rumah tersebut , sebagai contoh, mendapati diri mereka terlibat dalam kerjasama dengan polis. Keadaan yang terakhir, boleh difahami, tidak boleh menjadi alasan untuk pengusiran dari rumah di mana pegawai polis berkumpul.
86. Keperluan ini dalam permainan besar agak difahami, kerana menggantikan salah seorang pemain semasa permainan boleh menjadi cara untuk memperkenalkan profesional atau penipu ke dalam permainan. Oleh itu, satu hari kami berjaya mencapai "ringkasan" (iaitu, untuk bermain keutamaan, dengan cara) dalam bandar kecil V Asia Tengah. Pekan ini kecil, semua orang mengenali antara satu sama lain, mereka bermain sangat keras sesama mereka (dan sangat lemah!). Mereka tidak akan mengambil orang asing ke dalam kalangan mereka, dan mereka pastinya tidak akan bermain. Profesional itu terpaksa datang sebagai "rakan sekelas" salah seorang pemain yang paling lemah (dan paling banyak minum). Pada mulanya dia menghadiri mesyuarat mesra dan pesta minum, tetapi tidak menyertai permainan itu, memetik "bukan jenis itu kelas tinggi, untuk bermain pada kadar sedemikian." Kemudian, semasa salah satu peluru, rakannya menjadi sangat mabuk sehingga menjadi mustahil untuk bermain dengannya: dia sama ada menjatuhkan kad di bawah meja, atau jatuh sendiri. Saya terpaksa "membantu" rakan sekelas saya - dia duduk untuk menghabiskan peluru.
87. Nama salah satu permainan komersil tertua - whist - datang tepat daripada keperluan senyap: "whist" dalam bahasa Inggeris bermaksud "shh!", "quiet!", "senyap!"
88. Peraturan am untuk kibitzer: mereka mestilah bukan sahaja tidak boleh didengar, tetapi juga tidak kelihatan dan sentiasa ingat bahawa permainan itu tidak dimainkan untuk kesenangan mereka dan bahawa mereka hanya dibenarkan di sekitar meja.
89. Dengan cara ini, kaedah ini adalah cara utama untuk menghantar maklumat tentang bilangan kad dalam saman dalam beberapa pasangan "pemain palsu" profesional: sama ada kad itu dilemparkan secara mendatar, dengan pergerakan tangan selari dengan meja , atau menegak dari atas; dengan atau tanpa perkataan - berikut adalah empat pelbagai jenis membuang kad menjadi helah, membenarkan setiap langkah dikenal pasti dengan salah satu nombor: 1, 2, 3 dan 4, sepadan dengan bilangan kad dalam saman pergerakan itu.
90. Hak ini disebabkan oleh kemungkinan sikap mistik pemain terhadap objek permainan (contohnya, seseorang menjelaskan nasib malangnya dengan fakta bahawa dalam dek sebelumnya terdapat "pengikut malang" untuknya, dan sabar menunggu penghujung peluru untuk mencuba nasib dengan kad baru).
91. Jika mereka sendiri tidak mempunyai prasangka, maka mereka tidak boleh membantah untuk menukar dek, kerana Pada pendapat mereka, tidak ada kebahagiaan dalam dek ini atau itu, dan kad baru untuk permainan sentiasa lebih disukai daripada yang telah dimainkan. Jika salah seorang lawan sendiri berpendapat bahawa dek mempengaruhi perjalanan permainan dan yang sebelumnya ternyata bertuah untuknya, dia harus mengalah kepada lawan yang tidak bernasib baik atas alasan bangsawan. Hanya penduduk bilious "quatrans" yang suram tidak dapat mematuhi peraturan etika yang mudah itu, tetapi seseorang yang dinafikan perubahan dek mempunyai dua cara yang sangat mudah daripada situasi yang tidak menyenangkan: pertama, dia boleh menghentikan permainan, yang nampaknya keputusan yang paling bijak, dan kedua, jika dia benar-benar mahu terus bertarung dengan pasangan yang tidak mengalah dan tidak berhati-hati, dia boleh, dengan pergerakan yang "janggal", merobek salah satu kad dek "bertuah" lawan, meremukkan kad dalam dirinya. penumbuk, atau bahkan menggigit sekeping kad, menjelaskan tindakannya dengan kekecewaan sistem sarafnya - dalam satu perkataan, dia mempunyai kuasa pada bila-bila masa untuk membuat kad tidak sesuai untuk dimainkan dan tertakluk kepada penggantian. Secara umumnya, saya secara peribadi akan berhati-hati terhadap keengganan pasangan saya yang tidak dapat diatasi untuk menukar dek. Dan saya, kerana sifat militan saya, akan menguji andaian saya dengan cara kedua. Sekiranya pasangan itu sangat kecewa, malah cuba menuntut pampasan untuk kerugian, yang dia akan menganggarkan berlipat kali ganda daripada kos dek biasa kad, saya akan membuat kesimpulan bahawa dek manja membawa kebahagiaan kepada pemiliknya dalam beberapa cara yang diketahuinya.
92. Dan kemudian, tangan mesti dimainkan dalam apa jua keadaan. Ingat, dari M.A. Bulgakov dalam "The White Guard": "Tuan-tuan telah diuruskan!"
93. Inilah yang berlaku, sebagai contoh, dalam cerita Leonid Andreev "Grand Slam," apabila wira itu mati kerana teruja selepas membeli ace yang betul.
94. Secara umum, mengikut undang-undang perjudian, jika salah seorang rakan kongsi ingin menangguhkan permainan yang belum selesai (dan tidak mahu mengaku kalah), dia boleh melakukan ini pada bila-bila masa, meninggalkan rakan kongsi sebagai deposit jumlah yang sama dengan harga permainan yang belum selesai (jackpot) atau nilai kerugian teori maksimumnya (jika mereka bermain keutamaan "dengan salah pengiraan", maka jumlah salah pengiraan). Tanggungjawab untuk mengatur penyelesaian permainan terletak pada pemula penangguhan. Pihak lawan tidak boleh menolak untuk menamatkan permainan tanpa motivasi yang mencukupi, yang boleh: kekurangan masa, mood, dll.
95. Permintaan pemain adalah wajib bagi mana-mana pemerhati, termasuk permintaan untuk tidak melihat kad atau meninggalkan bilik sepenuhnya. Jika permintaan tidak dipenuhi, pemain boleh menamatkan penyertaannya dalam permainan, dan permainan akan menjadi kecewa. Pemain tidak perlu menjelaskan sebab permintaannya, tetapi mesti menyatakannya dengan cara yang penuh hormat. Dalam persekitaran permainan profesional, dalam kes sedemikian, jika pemerhati masih meminta penjelasan, cukup untuk mengatakan: "Pada pendapat saya."
96. Pemain, sebaliknya, tidak boleh menyalahgunakan haknya untuk mengusir kibitzer. Dia mesti sedar bahawa permintaan untuk pergi, melainkan, sudah tentu, pemerhati telah dalam apa-apa cara melanggar peraturan berada di belakang pemain, bersempadan dengan penghinaan: orang itu secara tersirat menunjukkan ketidakpercayaan. Sebab mengapa pemain boleh meminta penyingkiran kibitzer adalah seperti berikut:
- syak wasangka menghantar maklumat haram (dalam beacon);
- syak wasangka penyertaan rahsia dalam permainan;
- jangkaan helah dan petunjuk yang tidak diminta kepada pemain;
- sikap peribadi yang bermusuhan.
Pemain yang mengusir kibitzer harus menjangkakan tuduhan balas dendam atas perbuatan keji (yang mungkin didedahkan oleh kibitzer, yang dipercayai oleh kibitzer adalah perkara yang ditakuti oleh pemain).
97. Cukuplah untuk meletakkan diri anda dalam kedudukan pemain yang mungkin mempunyai saraf yang tegang (mungkin di bawah pengaruh kekalahan) untuk memaafkannya kerana omelan yang teliti, kecurigaannya atau bahkan keanehan yang tidak dapat dijelaskan (mungkin orang itu berfikir bahawa anda kehadiran membawanya nasib malang bahawa anda mempunyai "mata jahat"). Di sini pemerhati perlu menunjukkan kelonggaran tertentu dan tidak menggusarkan pemain lebih-lebih lagi. Bagi sesiapa yang memahami permainan ini, rakan sekerja dengan kad di tangannya adalah "lembu suci", haiwan pantang larang. "Mengenai trend, tidak salah untuk menyebut prasangka mengenai "mata jahat": ramai orang percaya dengan kemustahilan ini dengan sangat serius, dan L. Mary menulis artikel lucu yang luas mengenai perkara ini dalam majalah perjudian "Le Palamede" (1846), di bawah tajuk "Komet "Adalah sia-sia untuk melawan prasangka seperti itu, dan tersinggung oleh mereka adalah sangat tidak masuk akal."

Sejarah Keutamaan

"Keutamaan", V.M. Vasnetsov, 1879

Keutamaan ialah permainan kad yang sejarahnya bermula pada pertengahan abad ke-19. Dalam tempoh inilah ia muncul di wilayah Rusia dan selepas masa yang sangat singkat ia menjadi agak popular di kalangan peminat perjudian dan permainan komersial. Pada masa itu, kegemaran adalah whist, serta pemetik dan ombre, yang agak jarang berlaku pada zaman kita, tetapi sebagai keutamaan tersebar, ia diterima dengan penuh semangat di kalangan pemain, yang mempunyai kesan yang baik terhadap perkembangan permainan.

Peraturan secara serentak berasal dari beberapa permainan kad yang popular di Eropah. Kini terdapat pelbagai jenis pilihan. Antaranya: Sochinka, Leningrad, Lumba Kuda, Rostov, Klasik dan banyak lagi. Sesetengah spesies agak popular, tetapi banyak yang boleh didapati hanya dalam bulatan sempit. Mereka semua mempunyai perbezaan yang ketara atau tidak sangat ketara dalam peraturan. Ini mungkin melibatkan kedua-dua susunan pergerakan, bilangan mata yang diberikan atau syarat rasuah, serta perjanjian terpilih yang dipersetujui dengan ketat sebelum permulaan setiap permainan.

Mengenai asal usul nama permainan, ia diambil dari Perancis. "Keutamaan" dalam terjemahan bermaksud "keutamaan" atau "kelebihan", tetapi jika anda menyelidiki sejarah, "keutamaan" ialah nama yang diberikan kepada kad yang paling sesuai. Istilah ini telah digunakan dalam permainan popular sebelum ini. Termasuk dalam whist yang disebutkan di atas, di mana nilai ini digunakan untuk saman trump.

Memandangkan hiburan kad ini tidak kehilangan popularitinya sehingga hari ini, pada tahun 1996 Kod Keutamaan telah dibangunkan dan diluluskan, yang mengandungi peruntukan am, penerangan tentang prinsip dan perjalanan permainan dan peraturan untuk mengira keputusan.


Kejohanan

Kejohanan dan pertandingan sering dianjurkan di mana pemain dari mana-mana peringkat boleh mengambil bahagian. Dan terima kasih teknologi moden terdapat banyak simulator yang meniru dengan tepat permainan dan membolehkan bakal peserta mengasah kemahiran mereka. Anda hanya perlu memuat turun dan memasang program sedemikian atau bermain maria dalam talian, mengambil bahagian dalam permainan dengan lawan dari mana-mana sudut dunia. Ini akan membantu anda menguasai peraturan dan nuansa, membangunkan taktik dan strategi anda sendiri, dan menjadikan anda pemain profesional.

Peminat hiburan kad ini pasti akan memberi perhatian kepada permainan logik yang tidak kurang popular iaitu backgammon. Tapak eNardy.com menawarkan anda bermain permainan backgammon pendek popular dalam talian dengan beribu-ribu pemain lain.

Keutamaan ialah permainan kad yang tergolong dalam kategori permainan komersial di mana (berbanding dengan permainan peluang) menang dan kalah lebih bergantung pada kemahiran pemain berbanding peluang buta.

Permainan keutamaan muncul di Rusia pada dekad keempat abad ke-19. Keutamaan dibentuk daripada unsur asas pelbagai permainan purba yang biasa di Eropah.

Permainan ini mendapat namanya daripada pilihan perkataan Perancis, yang bermaksud "keutamaan", "kelebihan". Dalam permainan komersial biasa di Rusia yang mendahului keutamaan (whist, ombre, mediater), "keutamaan" ialah nama yang diberikan kepada sut tertinggi, yang diberi keutamaan. Sebagai contoh, dalam permainan "wist" keutamaan adalah saman yang dibuka sebagai kad truf dalam perjanjian pertama. Sepanjang keseluruhan getah (permainan, peluru), permainan yang dimainkan dalam sut ini direkodkan dua kali (remis juga dianggap dua kali ganda). Oleh itu, permainan keutamaan mendapat namanya daripada prinsip perdagangan lelongan, yang buat pertama kalinya dalam sejarah permainan kad digunakan dalam permainan ini berkaitan dengan saman itu.

Mengikut peraturan permainan, keutamaan dimainkan oleh dua, tiga atau empat orang. Dalam permainan empat pemain, peniaga tidak mengambil bahagian dalam permainan. Bilangan pemain yang lebih besar secara teorinya mungkin, tetapi tidak diingini, kerana permainan kehilangan dinamismenya: apabila bermain dengan lima pemain, dua orang tidak mengambil bahagian dalam permainan: peniaga dan mereka yang menunggu dalam barisan untuk berurusan.

Dek untuk keutamaan bermain, kekananan kad dan sut

Dek untuk pilihan bermain terdiri daripada 32 kad - lapan kad empat sut. Mengikut urutan kekananan, ini adalah sut berikut: - hati (sut tertinggi), - berlian, - kelab, - spades (sut termuda). Kekananan saman adalah penting apabila berdagang dan memesan permainan (kontrak).

Setiap sut ini termasuk kad berikut dalam susunan menurun: Ace, King, Queen, Jack, Ten, Nine, Eight, Seven.

Salah satu saman boleh, mengikut peraturan permainan, ditetapkan sebagai kad truf. Dalam kes ini, mana-mana kad sut trump menjadi lebih lama daripada mana-mana kad sut bukan trump yang lain. Hierarki tradisional (kekananan) dikekalkan di antara kad sut truf.

Susunan (kekananan) kad tidak pernah berubah, tanpa mengira saiz permainan (kontrak) yang ditetapkan dan kad truf yang dipesan. Kad dengan mata tidak dijaringkan.

Semasa menulis, adalah tradisional untuk menetapkan kad rendah dengan tanda saman dan simbol nilai, sebagai contoh, sepuluh spades - 10, dan kad tinggi - dengan tanda saman dan huruf besar namanya (Rusia atau Inggeris), sebagai contoh, ratu hati - D atau bicu berlian - J. Apabila menetapkan permainan yang dipesan (kontrak), nilai kontrak berada di tempat pertama, dan tanda saman berada di tempat kedua - 7 (tujuh kelab).

rasuah. Peraturan untuk meletakkan kad sebagai helah semasa permainan

Permainan keutamaan adalah berdasarkan prinsip rasuah. Rasuah ialah satu set kad yang dibentangkan di atas meja oleh setiap rakan kongsi dalam satu pusingan permainan.

Dalam semua jenis permainan keutamaan, tugas peserta adalah untuk mengambil rasuah atau, sebaliknya, tidak mengambil rasuah.

Peraturan permainan keutamaan menentukan siapa yang memiliki rasuah dan cara rasuah yang dikumpul dijejaki. Kad pertama yang diletakkan di atas meja untuk membentuk helah dipanggil langkah. Pergerakan dibezakan dengan saman kad pertama, sebagai contoh, perpindahan ke spade atau perpindahan ke kelab.

Pergerakan pertama adalah milik pemain yang duduk di sebelah kiri peniaga, dan seterusnya kepada pemain yang mengambil helah terakhir.

Mereka selalu bermain dengan satu kad.

Pada pergerakan sut, setiap pemain mesti meletakkan kad sut yang sama. Jika tiada kad saman ini, pemain mesti memukul dengan kad truf. Dan melainkan dia tidak mempunyai saman bergerak atau trump, dia boleh meletakkan sebarang kad.

Kad yang mengalahkan kad lain atau tidak dipukul oleh kad lain mengambil helah. Pemain yang memiliki kad ini mengambil rasuah untuk dirinya sendiri. Dalam erti kata lain, rasuah adalah milik pemain yang, jika dimainkan dengan betul:

  • meletakkan kad dengan nilai tertinggi dalam saman yang dimainkan;
  • meletakkan kad saman yang pemain lain tidak membalas sama ada saman yang sama atau kad truf;
  • mengalahkan sut yang dimainkan dengan kad truf;
  • mengganggu kad truf yang diletakkan sebagai tindak balas kepada saman yang dimainkan dengan kad truf yang lebih tinggi;
  • apabila memasuki kad truf, dia meletakkan kad truf tertinggi;
  • pergi ke trump dan menerima kad sut biasa sebagai tindak balas.

Setiap helah terdiri daripada tiga kad, satu daripada setiap pemain.

Jenis dan kos permainan (kontrak)

Permainan dibahagikan kepada tiga jenis: permainan untuk rasuah - pemain memberikan jumlah minimum rasuah, yang dia berjanji untuk mengambil dengan kad truf yang dipesannya atau tanpa kad truf; minuscule - pemain berjanji untuk tidak menerima rasuah tunggal; hantaran - semua pemain cuba mengambil sedikit helah yang mungkin.

Semua kemungkinan pesanan (kontrak) pemain keutamaan disenaraikan seperti berikut dari yang paling muda hingga yang paling tua:

Kontrak Pemain mengaku menerima rasuah Harga kontrak
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MIZER tiada satu pun rasuah 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

Inti permainan ini adalah untuk menilai kad anda di setiap tangan, memesan kontrak terbaik dan memenangi mata sebanyak mungkin.

Peraturan untuk merekod keputusan permainan pilihan (peluru, peluru)

Keseluruhan set kontrak yang membentuk permainan bebas dipanggil pool. Nama yang sama diberikan kepada: protokol yang merekodkan keputusan setiap kontrak; sebahagian daripada protokol ini yang hanya merekodkan keputusan kontrak yang dimenangi (bahagian lain protokol ini dipanggil gora dan whist).

Peraturan perdagangan keutamaan

Selepas semua kad diuruskan, perdagangan berlaku: pemain bersaing untuk mendapatkan hak untuk mengambil pembelian dan menetapkan kontrak. Orang yang membuat pelantikan tertinggi dalam perdagangan kompetitif mengambil pembelian dan menyerahkan kontrak.

Perkataan pertama dalam perdagangan adalah milik pemain yang duduk di sebelah kiri peniaga dan dipanggil "tangan pertama". Kemudian hak untuk membuat permohonan berlalu mengikut arah jam. Pemain seterusnya dipanggil "tangan kedua", yang ketiga dipanggil "tangan ketiga". Untuk kemudahan, ia juga menjadi kebiasaan untuk memanggil pemain arah kardinal - Utara, Selatan, Barat, Timur.

Dalam setiap baris gilir, anda dibenarkan membuat hanya satu permintaan - tugasan atau pas.

Kontrak diberikan berdasarkan bilangan rasuah yang boleh diambil oleh pemain jika dia menerima pembelian dan memberikan trump atau permainan tanpa trump mengikut budi bicaranya.

Anda boleh mula berdagang dengan memberikan sekurang-kurangnya enam rasuah. Apabila mengisytiharkan tuntutannya untuk mengambil pembelian dan memesan kontrak, pemain boleh menyebut "enam spade", atau "spade", atau hanya "satu".

Pemain seterusnya boleh mengambil bahagian dalam perdagangan beli masuk dan menyebut "enam kelab", atau "kelab", atau hanya "dua".

Perdagangan dalam keutamaan boleh dibayangkan sebagai tangga, langkah pertama ialah 6, yang kedua ialah 6, yang ketiga ialah 6, yang keempat ialah 6, yang kelima ialah 6 tanpa trump, yang keenam ialah 7, dsb. sehingga 10 tanpa trump. Pemain yang membuat salah satu tugasan semasa proses perdagangan dan kemudian mengambil pembelian (jika kedua-dua rakan kongsinya lulus), boleh menetapkan kontrak yang dirundingkannya, atau mana-mana kontrak lain yang berada di tangga khayalan di atas tangga yang dia berhenti. Pengecualian adalah kontrak kecil, yang hanya boleh dipesan serta-merta. Peraturan itu dipanggil "minuscule terikat".

Tugasan dalam proses perdagangan mesti dibuat secara konsisten, tanpa melompat (menggunakan perbandingan yang sama) melalui langkah-langkah. Peraturan ini wujud supaya pemain ketiga yang akan mengambil bahagian dalam lukisan mengetahui sut yang digunakan oleh setiap rakan kongsi. Tujuan yang sama dilaksanakan oleh peraturan mengikut mana pemain di tangan pertama tidak boleh meningkatkan tugasan, tetapi sebut "di sini" atau "milik saya". Sebagai contoh, pemain pertama mempunyai sut berlian yang kuat. Dia membuka dagangan dengan pesanan "spade". Pemain seterusnya melepasi, dan yang ketiga berkata "kelab." Adalah lebih baik untuk pemain pertama menyebut "kelab di sini" daripada mengatakan "berlian": ini akan memberinya peluang (jika lawan menyebut "berlian") untuk menyebut "berlian di sini." Jika dia melepasi selepas pihak lawan berkata "hati", pasangan akan tahu siapa yang mempunyai saman kuat berlian. Jika tidak (jika bukannya "kelab di sini" dia berkata "berlian", dan lawan memanggil hati, mengambil pembelian dan pesanan, sebagai contoh, 7), ia akan menjadi tidak jelas apa yang sesuai dengan tangan pertama - berlian atau hati. Permohonan yang tidak mencukupi diperbetulkan kepada permohonan yang mencukupi.

"Mizer adalah hamba." Permainan "kecil" tidak boleh dipesan oleh pemain yang mengambil bahagian dalam perdagangan sebarang pesanan. Sesiapa yang ingin bermain minuscule mesti mengisytiharkan ini sebagai permohonan pertama mereka. Jika pemain berjaya membuat sebarang permintaan lain, dia kehilangan hak untuk memesan minuscule.

Pemain yang tidak mahu memulakan atau meneruskan dagangan berkata "lulus" dan dilucutkan hak untuk memesan sebarang kontrak, i.e. untuk mengambil bahagian dalam perdagangan selanjutnya.

Tiada permohonan yang dibuat semasa proses perdagangan boleh ditarik balik. Pemain yang membuat tawaran yang ketara, selepas itu rakan kongsinya dilipat, diwajibkan untuk mengambil pembelian dan memesan kontrak tidak lebih rendah daripada yang dinyatakan dalam perdagangan.

Jika semua pemain berkata "pass", maka permainan hantaran dimainkan, permainan di mana semua orang cuba untuk mengambil sedikit helah yang mungkin.

Pemain yang membuat pencalonan tertinggi semasa proses perdagangan menjadi "pemain" atau "pemain". Dia mengambil harga pembelian dan memesan kontrak.

Pemain yang membuat pencalonan tertinggi semasa proses rundingan (naik ke anak tangga tertinggi) menerima hak untuk memesan kontrak dan dipanggil pengawal mata. Dia membuka pembelian untuk dilihat semua orang, mengambilnya untuk dirinya sendiri dan membuang dua kad mengikut budi bicaranya sendiri, tanpa menunjukkannya kepada sesiapa. Selepas pembuangan, pengisytihar memberikan kontrak.

Pengawal mata diwajibkan untuk memerintahkan permainan dalam apa jua keadaan, walaupun dia tidak melihat peluang untuk memenuhi tugasan.

Pemain diwajibkan untuk memesan kontrak tidak lebih rendah daripada kontrak yang dicapainya semasa proses perdagangan.

Jika pemain membuat pesanan yang bercanggah dengan peraturan asas (kontrak di bawah penyerahan hak yang dibuat dalam perdagangan; jumlah yang sedikit selepas mengambil bahagian dalam perdagangan dengan pesanan lain), rakan kongsi mesti menunjukkan kepadanya ketidakbolehterimaan tindakannya dan menawarkan kepada membuat pesanan mengikut peraturan. Jika pemain tidak mahu menukar pesanan, maka dia dikreditkan dengan rebat "tanpa semua orang" dalam permainan yang dia capai semasa proses perdagangan.

Pemulangan dan perubahan pada pesanan dagangan tidak dibenarkan.

Pemain yang mengambil bahagian dalam perdagangan dengan sebarang bidaan penting, kecuali yang kecil, dan yang menerima pembelian, memerintahkan kontrak di mana dia berjanji untuk menerima sejumlah rasuah dengan kad truf yang dipesannya atau tanpa kad truf. Kami akan bersetuju untuk memanggil semua kontrak di mana pengawal mata cuba menerima rasuah (berbanding dengan kontrak "kecil" dan permainan hantaran) untuk rasuah.

Apabila bermain dengan trump, salah satu daripada empat sut sentiasa menjadi trump. Mana-mana kad saman trump adalah lebih tinggi daripada mana-mana kad saman lain. Hubungan hierarki yang sama yang wujud untuk semua sut dikekalkan antara kad sut truf. Saman selebihnya dalam permainan trump mempunyai nilai yang sama.

Semua permainan untuk rasuah dimainkan dalam kes cemburu. Permainan sepuluh kali ganda tidak terkecuali.

Pemain yang menerima pembelian tidak boleh "berputus asa tanpa perlawanan," kecuali dengan mengakui bahawa dia ditinggalkan "tanpa semua orang" dan mesti bermain permainan iri hati hingga akhir.

Peraturan untuk melukis minuscule

Kontrak di mana orang yang mengarahkannya berjanji untuk tidak menerima rasuah pun dipanggil kontrak yang tidak seberapa.

Tidak seperti kikir besar dan kecil yang wujud dalam jenis kuno, serta pengelak besar dan kecil (penambang pada kad terbuka), semua jenis keutamaan moden hanya mengetahui satu jenis kikir.

Jika salah seorang pemain memesan minuscule, hanya sembilan permainan boleh mengalahkan tugasan ini.

Dalam pelbagai pilihan moden, yang sedikit dimainkan seperti berikut: pemain yang mengumumkan yang sedikit (jika tiada siapa yang mengganggu pelantikannya dengan sembilan pemain) membuka kedua-dua kad beli masuk untuk dilihat oleh semua orang. Kemudian pembelian masuk dibawa ke tangan, dari mana mana-mana dua kad dikeluarkan. Perobohan tidak ditunjukkan kepada sesiapa. Jika langkah itu milik pengisytihar, dia mesti membuatnya sebelum lawan "berbaring" - buka kad mereka. Jika langkah pertama adalah milik pemain pertahanan, mereka membuka kad mereka sebelum langkah pertama.

Tiada kad truf untuk minuscule. Kekananan kad dipelihara, serta semua peraturan keutamaan asas: untuk pergerakan dalam saman, anda mesti menyerah dalam saman itu, langkah itu adalah milik pemain yang mengambil helah terakhir, dsb.

Whist pada minuscule boleh menulis penjajaran. Ini adalah pengecualian hanya untuk permainan kecil.

Peraturan untuk bermain passer

Jika ketiga-tiga pemain tidak memasuki perdagangan (diisytiharkan "lulus"), maka permainan hantaran dimainkan, permainan di mana semua pemain cuba menerima rasuah sesedikit mungkin.

Dalam pelbagai jenis keutamaan, keputusan hantaran direkodkan dengan cara yang berbeza: menanjak atau dalam rakaman whist. Pemain mesti bersetuju sebelum permulaan permainan jenis permainan yang mereka mainkan dan bagaimana hantaran akan berlaku.

Di Sochinka dan Leningradka, untuk setiap helah yang diambil semasa pelempar, pemain menulis sejumlah mata ke atas gunung. Seorang pemain yang tidak menerima satu rasuah pun menulis kos satu rasuah ke dalam peluru.

Dalam jenis keutamaan "Rostov", pemain yang mengambil lebih sedikit rasuah semasa kematian semua peserta lain dalam permainan menulis bilangan wisel yang dipersetujui kepada rakan kongsinya untuk setiap rasuah yang mereka terima. Dalam versi yang paling biasa, ini ialah 5 wisel setiap rasuah. Pemain yang tidak mengambil satu helah pun menulis satu mata ke dalam peluru. Jika dua pemain telah mengumpul bilangan minimum helah, mereka menulis wisel separuh untuk yang ketiga.

Jika hantaran berlaku beberapa kali berturut-turut, maka, dengan persetujuan awal antara pemain, harga untuk satu helah mungkin meningkat dari hantaran ke hantaran. Peningkatan nilai rasuah yang lulus ini boleh berlaku dalam janjang aritmetik atau geometri.

Janjang aritmetik melibatkan peningkatan nilai dengan jumlah tertentu, contohnya, dengan satu mata. Dengan perkembangan sedemikian, untuk rasuah pada pas pertama mereka menulis satu ke atas gunung, pada kedua - dua mata, pada ketiga - tiga mata.

Kemajuan geometri membayangkan peningkatan dalam kos rasuah daripada orang yang lewat kepada orang yang lalu dengan beberapa kali tertentu. Dengan perkembangan sedemikian, untuk rasuah pada pas pertama mereka menulis satu di atas gunung, pada yang kedua - pada dua, pada yang ketiga - empat mata.

Tiada kad truf untuk lulus. Ia adalah perlu untuk memberi dalam saman itu. Jika tiada saman, anda boleh membawa mana-mana kad.

Peraturan keutamaan untuk wisel, mengira wisel

Selepas kontrak diperintahkan, pemain di sebelah pengisytihar mesti menyatakan sama ada dia berjanji untuk mengambil bilangan helah yang diperlukan untuk permainan tertentu, biasanya sama dengan perbezaan daripada menolak nilai permainan yang dipesan daripada nombor 10. Jika dia melakukan , dia berkata "bersiul", dan jika tidak melaksanakan, berkata "lulus". Pemain yang membuat permintaan "wist" dipanggil "whistler".

Untuk rasuah yang dikumpul, wisel menulis jumlah mata yang dipersetujui dalam lajur "whist".

Apabila pengawal mata meremit, pemain pertahanan menulis nota tambahan untuk setiap helah yang tidak diambil oleh pengawal mata. Penggabungan biasanya ditulis oleh semua pemain, termasuk peniaga.

Apabila siulan dikekang, dia menulis wisel untuk helah yang sebenarnya dikumpul, dan bagi mereka yang tidak dikumpulkan - menanjak.

Bilangan helah wajib untuk pembela:

Terdapat satu set syarat kontrak pada peraturan whist, dicirikan sebagai ketat, dipanggil whist redneck. Dalam kes whist redneck: dalam kes remise pengawal mata, whist ditulis hanya oleh pemain pertahanan, jika salah seorang pemain berkata hantaran, dan passer menulis hanya untuk tidak digodam; dengan dua siulan, semua orang menulis untuk diri mereka sendiri - kedua-dua siulan dan heddle. Ciri untuk komposisi. Adalah subjek persetujuan awal antara pemain.

Terdapat satu set peraturan whist kontrak, dicirikan sebagai lembut, dipanggil whist gentleman. Untuk whist gentleman: dalam kes hemming point guard, whist ditulis separuh jika seorang berkata whist dan seorang lagi berkata pass; anda boleh mengatakan whist pada tangan pertama, dan jika pasangan kedua lulus, biarkan selama setengah whist (sebaliknya, orang yang lulus mempunyai hak untuk membalas whist); orang yang pergi setengah wisel tidak menulis wisel apabila pengawal mata berhenti; dengan dua siulan, semua orang menulis untuk diri mereka sendiri - kedua-dua siulan dan heddle. Ciri-ciri umum permainan dalam siulan lelaki adalah bahawa permainan ringan adalah digalakkan, dan adalah berguna untuk mengatakan hantaran pada tangan pertama. Biasa untuk Leningrad. Tertakluk kepada persetujuan awal antara pemain.

Kontrak Pembela mesti menerima rasuah