Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Masalah wanita/ Permainan untuk mengukuhkan perbendaharaan kata. Permainan untuk mengajar perbendaharaan kata bahasa Inggeris

Permainan untuk mengukuhkan perbendaharaan kata. Permainan untuk mengajar perbendaharaan kata bahasa Inggeris














Belakang Hadapan

Perhatian! Pratonton slaid adalah untuk tujuan maklumat sahaja dan mungkin tidak mewakili semua ciri pembentangan. Jika anda berminat kerja ini, sila muat turun versi penuh.

Kejayaan dalam mengajar anak-anak bahasa asing boleh disediakan oleh sistem metodologi berdasarkan minat kanak-kanak dalam subjek. Menggunakan permainan dalam pelajaran bahasa asing membuat proses pendidikan lebih menarik, lebih mudah diakses, lebih dekat dengan kanak-kanak, melegakan ketegangan dan keletihan pada kanak-kanak. Selain itu, permainan membantu mewujudkan situasi komunikasi semula jadi di dalam bilik darjah dan mempergiatkan proses pembelajaran. Ia juga penting bahawa permainan membantu kanak-kanak mengatasi halangan psikologi dalam komunikasi dalam bahasa asing. Semasa permainan, walaupun kanak-kanak yang tidak berkomunikasi, setelah mengatasi ketidakpastian dan rasa malunya, boleh mengambil bahagian dan menjadi yang pertama.

Dari sudut pandangan metodologi, permainan biasanya menghasilkan sejumlah bahan dan memastikan pengulangannya berulang. Pengulangan ini boleh dilakukan sama ada dalam bentuk yang tidak berubah (latihan permainan diulang tepat dengan penyertaan setiap kanak-kanak), atau bahan itu diamalkan dalam versi baharu permainan sambil mengekalkan tumpuan umum, yang lebih baik, kerana ia mengekalkan minat jangka panjang kanak-kanak dalam permainan. Oleh itu, bagi seorang guru, permainan adalah analog kepada latihan yang memberikan pengulangan berulang bahan yang diperlukan untuk asimilasinya. Bagi kanak-kanak, permainan adalah interaksi yang menarik dan menarik dengan guru dan rakan sebaya, di mana penciptaan pernyataan ditentukan oleh keperluan dalaman dan disertai dengan emosi positif, yang menyumbang kepada kejayaan pembelajaran bahan.

Kaedah moden mengajar bahasa asing menggambarkan sejumlah besar permainan leksikal. Artikel ini memberikan penerangan tentang mereka yang telah berulang kali diuji dalam amalan, berkesan dan menarik untuk kanak-kanak.

Sekiranya pelajar mempunyai mencukupi kosa kata Mengenai topik tertentu, anda boleh bermain permainan dengan bola "The Last Hero". Untuk bermain anda memerlukan bola atau kecil mainan lembut, yang mudah ditangkap. Guru membaling bola kepada kanak-kanak dan memanggil perkataan dalam bahasa Rusia kanak-kanak itu mesti dengan cepat menamakan perkataan itu dalam bahasa Inggeris dan mengembalikan bola. Permainan ini amat sesuai di sekolah rendah untuk pelaksanaan aktiviti fizikal. Dalam versi lain permainan, kanak-kanak membentuk bulatan dan melepasi bola dengan cepat di sekeliling bulatan, menamakan perkataan mengenai topik. Orang yang tidak dapat menamakan perkataan itu duduk di tengah bulatan atau meninggalkannya. Pemenang menerima gelaran wira terakhir dan, mengikut budi bicara guru, gred cemerlang.

Permainan "Bola Salji," yang biasa kepada semua guru, sangat popular di kalangan kanak-kanak. Peraturan permainan ini sangat mudah: pelajar pertama menamakan perkataan, yang kedua mengulanginya dan menambah sendiri, yang ketiga mengulangi dua perkataan dan menamakannya sendiri, dan seterusnya sehingga seseorang membuat kesilapan. Permainan ini boleh dipelbagaikan dengan cara berikut: pada topik "Haiwan", namakan dan gambarkan haiwan yang sepadan, menamakan bahagian badan, tunjukkannya, gunakan pensel warna apabila mengulangi warna. Dalam bentuk ini, permainan lebih rancak, dan bahan leksikal diserap dengan lebih berkesan.

Untuk mengukuhkan bentuk perkataan bertulis pada awal pelajaran, saya sering mengadakan pertandingan kecil. Untuk melakukan ini, anda perlu menyediakan tugas di papan terlebih dahulu: perkataan dengan huruf yang hilang atau perkataan dengan ralat. Bilangan perkataan tidak boleh terlalu besar, dan perkataan itu harus biasa kepada kanak-kanak. Pelajar menulis perkataan dan mengisi huruf yang hilang atau membetulkan kesilapan, cuba menyelesaikan tugasan secepat mungkin. Pelajar pertama yang menyelesaikan tugasan dengan betul menerima gelaran "The Smartest" dan, mungkin, gred cemerlang.

Tugasan permainan untuk pengekodan perkataan juga sangat menarik untuk kanak-kanak. Pelajar bekerja secara berpasangan. Untuk bermain, semua orang memerlukan sekeping kertas kecil. Pelajar diminta berebut beberapa perkataan, biasanya 2-4 patah perkataan. Anda boleh menyulitkan perkataan dengan cara yang berbeza: tulis perkataan dengan huruf yang hilang, menunjukkan jumlah kuantiti huruf dalam perkataan, susun semula huruf, langkau satu atau dua huruf, buat satu atau dua kesilapan dalam perkataan. Kemudian pelajar menukar tugas dan cuba menyelesaikan perkataan yang disulitkan, siapa yang lebih pantas.

Apabila mempelajari topik "Bahagian Badan", seni "Origami" boleh membantu guru. Aktiviti kreatif sentiasa menawan hati kanak-kanak dan memberi mereka keseronokan, yang akan membantu mereka menguasai unit leksikal. Dengan melipat pelbagai figura burung dan haiwan daripada kertas bersama kanak-kanak, anda boleh mengukuhkan pelbagai perbendaharaan kata. Untuk membuat patung anjing, pelajar memerlukan sekeping kertas persegi dan beberapa pensel. Gambar rajah lipatan ditunjukkan di bawah.

1 2 3 4 5 6

Semasa proses membuat patung, perkataan berikut ditetapkan: mata, telinga, hidung, mulut, kepala, dan nama warna diulang semasa proses pewarnaan.

Permainan papan juga boleh digunakan dalam pelajaran bahasa asing. Selain itu, kanak-kanak sendiri boleh menciptanya semasa pelajaran. Untuk melakukan ini, setiap pasangan pelajar memerlukan sehelai kertas landskap, pensel dan pen. Pada helaian landskap, pelajar, mengikut model di papan tulis, secara skematik melukis padang permainan untuk permainan dengan kiub dan cip, yang terdiri daripada bilangan sel tertentu (biasanya 15-20). Setelah menetapkan sel pertama dan terakhir "Mula" dan "Selesai", kanak-kanak bergilir-gilir menulis perkataan mengenai topik dalam sel yang tinggal.

7

Pelajar boleh melakukan ini secara bebas atau dengan bimbingan dan bantuan guru. Sebagai cip, anda boleh menggunakan semua yang anda ada: pengasah, pemadam, penutup pen, tetapi guru harus menyediakan kiub terlebih dahulu. Anda perlu mengambil kiub kanak-kanak biasa dan melekatkan pelekat pada setiap sisi dengan nombor dari satu hingga enam ditulis dalam bahasa asing. Oleh itu, semasa permainan, kanak-kanak akan mengulang angka. Bergantung pada tema permainan, ia boleh dipanggil "Kedai", "Zoo", "Kafe". Anda boleh bermain secara berpasangan, tiga atau empat. Pelajar bergilir-gilir membaling dadu, bergerak dan mengumpul makanan, pakaian, haiwan, menulisnya dalam buku nota mereka. Matlamat permainan: membeli seberapa banyak perkara yang mungkin, mempunyai zoo terbesar, dsb. Apabila mempelajari topik "Bahagian Badan" semasa bermain, anda boleh melukis raksasa lucu dengan melukis bahagian badan yang berlainan. Pelajar yang membeli menang nombor terhebat benda, produk.

Permainan dengan nombor.

Terdapat sejumlah besar permainan dengan angka yang membolehkan anda menjadikan pelajaran itu menarik, dan, dengan itu, belajar mengira dalam bahasa asing dengan cepat. Mari kita senaraikan beberapa daripada mereka.

Permainan jari mengambil masa kuantiti minimum masa (2-3 minit) dan membolehkan anda mengaktifkan nombor dengan mudah dari 1 hingga 10. Pilihan berikut mungkin:

  1. Guru memanggil nombor, murid menunjukkan bilangan jari yang diperlukan
  2. Guru menunjukkan bilangan jari tertentu, dan kanak-kanak menamakan nombor itu secara serentak.
  3. Guru menunjukkan bilangan jari tertentu dan memanggil nombor yang salah murid membetulkan guru dengan memanggil nombor yang betul.

Semasa permainan, pelajar boleh bertindak sebagai ketua. Permainan ini boleh digunakan sebagai pengulangan topik "Mengira", sebagai gimnastik jari selepas latihan bertulis, contohnya, selepas menyatukan bentuk bertulis angka.

Untuk menguasai bentuk bertulis angka, anda boleh mengadakan perlumbaan lari berganti-ganti. Untuk melakukan ini, anda perlu menulis nombor di papan dalam nombor dalam dua lajur, ulangi secara lisan, kemudian bahagikan kanak-kanak kepada dua pasukan. Atas arahan guru, murid bergilir-gilir menulis nombor dalam perkataan. Semasa mengenal pasti pemenang, kedua-dua kelajuan menyiapkan tugasan dan ejaan perkataan yang betul diambil kira. Untuk menjadikan tugasan lebih sukar, nombor boleh digantikan dengan contoh mudah di mana jawapan mesti ditulis dalam perkataan. Di bawah pengawasan guru, setiap pasukan menyemak kata-kata lawan mereka. Menjalankan perlumbaan lari berganti-ganti sebagai permainan luar melaksanakan teknologi penjimatan kesihatan dalam proses pembelajaran.

Imlak berpasangan memberi peluang kepada kanak-kanak untuk berasa seperti mereka berperanan sebagai seorang guru. Untuk melakukan ini, setiap kanak-kanak menulis nombor tertentu dalam digit, kemudian menentukannya kepada pasangan mereka dan menyemaknya. Kemudian pelajar bertukar peranan.

Pemimpin yang tidak dipertikaikan dalam populariti di kalangan kanak-kanak ialah permainan "Bingo". Apabila bermain permainan ini, adalah perlu untuk menentukan terlebih dahulu bilangan angka yang digunakan dalam permainan, contohnya, dari 1 hingga 10, atau dari 10 hingga 20, anda boleh menggunakan puluhan 10, 20, 30, dsb. Pelajar menulis mana-mana tujuh daripada sepuluh nombor yang mengambil bahagian dalam buku nota mereka. Kemudian guru mengimlak angka dalam sebarang susunan dan pada masa yang sama merekodkan semua nombor yang dinamakan. Semasa imlak, kanak-kanak memotong setiap nombor yang mereka dengar, jika mereka menulisnya. Sebaik sahaja salah seorang pemain telah memotong semua nombor, dia mengangkat tangannya dan menjerit "Bingo!" Lebih kerap daripada tidak, beberapa kanak-kanak menang sekaligus. Pemenang mesti disemak; mereka mesti menentukan kepada guru dalam bahasa asing semua nombor yang telah mereka tulis. Unsur persaingan, peluang untuk mana-mana pelajar untuk menjadi pemenang, mengekalkan minat yang tinggi dalam permainan ini, membolehkan ia dimainkan berkali-kali, yang memastikan pengulangan berulang unit leksikal dan asimilasi yang berjaya. Untuk merumitkan permainan, anda boleh memaksa kanak-kanak menulis nombor dalam perkataan dan bukannya nombor, yang akan membantu mengukuhkan penulisan angka. Latihan permainan ini boleh dijalankan bukan sahaja semasa mempelajari angka. Anda boleh menggunakan perbendaharaan kata pada mana-mana topik sebagai bahan untuk dipraktikkan, setelah sebelumnya menandakan di papan bulatan perkataan yang terlibat dalam permainan. Sebagai contoh, mengenai topik haiwan: kucing, anjing, tikus, harimau, ikan, kanggaru, kuda, biri-biri, singa, arnab. Bilangan perkataan juga boleh diubah daripada enam hingga dua belas;

Kebanyakan permainan yang disenaraikan ditujukan terutamanya kepada pelajar rendah dan mungkin pertengahan. Guru yang berminat sentiasa boleh mengubah suai permainan, memberi tumpuan kepada umur dan tahap pengetahuan kanak-kanak. Menggunakan ini dan banyak latihan permainan lain akan membantu guru menjadikan pelajaran berkesan dan menarik.

« Permainan leksikal dalam kelas bahasa Inggeris di sekolah rendah"

Povazhenko Lyudmila Valerievna

Sekolah menengah GBOU No. 394

Mungkin ramai guru telah bertanya kepada diri mereka lebih daripada sekali: “Bagaimana untuk menjadikan setiap pelajaran menarik, menarik dan memastikan ia mengembangkan minat kognitif dan aktiviti mental kreatif pelajar?”Antara pelbagai kaedah penganjuran kelas, permainan dan situasi permainan adalah yang paling menarik minat murid sekolah. Permainan adalah alat pengajaran sebenar yang mengaktifkan aktiviti mental pelajar, menjadikan proses pembelajaran menarik dan menarik, serta membuatkan pelajar bimbang dan bimbang. Ini adalah insentif yang kuat untuk menguasai bahasa.Permainan, sebagai salah satu aktiviti utama kanak-kanak sekolah rendah, aktiviti yang boleh difahami dan semula jadi bagi mereka, harus digunakan dalam proses pendidikan. Bahasa asing tidak terkecuali. Penggunaan permainan dan teknik permainan dalam pelajaran bahasa asing membantu mewujudkan persekitaran yang mesra di dalam bilik darjah, menghapuskan halangan psikologi dan meningkatkan motivasi untuk mempelajari bahasa tersebut. Dalam permainan, kebolehan dan watak kanak-kanak paling banyak didedahkan.Ciri-ciri psikologi kanak-kanak zaman ini memungkinkan, melalui penggunaan teknik permainan, bukan sahaja untuk menguasai dos bahan yang besar, tetapi juga untuk menyusunnya menggunakan teknik menghiburkan. Penggunaan permainan untuk pelajaran Bahasa Inggeris, membantu melegakan keletihan dan ketegangan, mewujudkan persekitaran yang mesra di dalam bilik darjah, menghilangkan halangan psikologi, dan meningkatkan motivasi untuk mempelajari bahasa. Dalam permainan, kebolehan dan watak kanak-kanak itu paling banyak didedahkan.

Tipologi metodologi permainan adalah pelbagai seperti tujuan mereka. Terdapat 2 kumpulan utama permainan: bahasa dan pertuturan.. Permainan bahasa membantu menjadikan proses pembelajaran bahasa asing menarik dan kreatif. Mereka memberi peluang untuk mewujudkan suasana keseronokan dan menghilangkan keletihan pada kanak-kanak. Permainan bahasa direka untuk mengembangkan kemahiran sebutan, leksikal dan tatabahasa dan melatih penggunaan fenomena linguistik pada peringkat persediaan, pra-komunikatif untuk menguasai bahasa asing.

Permainan fonetik.Objektif: · melatih murid dalam sebutan Bunyi Inggeris; · mengajar pelajar membaca puisi dengan kuat dan jelas; · belajar puisi untuk menghasilkan semula mereka mengikut peranan.

Permainan ejaan.Matlamat: · berlatih menulis perkataan Inggeris.

Sesetengah permainan direka untuk melatih ingatan, yang lain adalah berdasarkan corak tertentu dalam ejaan perkataan Inggeris (boleh digunakan semasa menyemak kerja rumah).

Permainan leksikal.Objektif: · melatih pelajar dalam penggunaan perbendaharaan kata dalam situasi yang hampir dengan persekitaran semula jadi; untuk mempergiatkan pertuturan dan aktiviti berfikir pelajar; membangunkan tindak balas pertuturan pelajar; memperkenalkan murid kepada gabungan perkataan.

Permainan tatabahasa.Objektif: · mengajar pelajar penggunaan pola pertuturan yang mengandungi kesukaran tatabahasa tertentu; mewujudkan situasi semula jadi untuk menggunakan corak pertuturan yang diberikan; mengembangkan aktiviti kreatif pertuturan murid.

Pada asasnya, permainan pendidikan bukanlah bersifat leksikal atau tatabahasa semata-mata. Permainan leksikal boleh menjadi permainan tatabahasa, permainan ejaan, dsb. Walau apa pun hala tuju permainan, ia mencerminkan persepsi kanak-kanak tentang dunia: rasa ingin tahu, cinta haiwan, plot dan watak dongeng, pertandingan, teka-teki. Permainan pertuturan juga penting dalam proses pembelajaran bahasa asing. Mereka memungkinkan untuk menganjurkan latihan pertuturan yang disasarkan untuk pelajar dalam bahasa asing, melatih dan mengaktifkan dalam rangka kerjanya kemahiran dan kebolehan monolog dan ucapan dialog, pelbagai jenis interaksi antara rakan komunikasi.

Matlamat : untuk mengajar pelajar memahami maksud pernyataan satu kali, untuk menyerlahkan perkara utama dalam aliran maklumat; · membangunkan tindak balas pendengaran, ingatan pendengaran, tindak balas pertuturan dalam proses komunikasi; · mengajar pelajar keupayaan untuk menyatakan fikiran dalam urutan logik mereka.

Salah satu daripada aspek yang paling penting Mengajar bahasa asing di sekolah rendah berfungsi dengan perbendaharaan kata. Marilah kita membentangkan keperluan untuk bahagian leksikal ucapan.

Sisi leksikal ucapan. Unit leksikal yang melayani situasi komunikasi dalam skop topik sekolah rendah, dalam jumlah 500 unit leksikal untuk asimilasi dua hala (menerima dan produktif), frasa stabil paling mudah, kosa kata penilaian dan kata-kata klise sebagai elemen adab pertuturan, mencerminkan budaya negara berbahasa Inggeris. Pemahaman awal tentang kaedah pembentukan kata: imbuhan (contohnya, kata nama dengan akhiran - er, - atau), penggabungjalinan (poskad), penukaran (main-untuk bermain). Perkataan antarabangsa (contohnya, doktor, filem).

Di bawah adalah permainan yang paling menarik kepada kanak-kanak dan mempunyai hasil yang positif pada peringkat memperkenalkan perbendaharaan kata dan dalam proses meningkatkan kemahiran pertuturan leksikal.

Permainan "Cepat"
Salah seorang pelajar memulakan permainan dengan menyebut satu perkataan dalam bahasa Inggeris. Wakil pasukan bergilir-gilir dengan cepat memanggil perkataan yang bermula dengan huruf terakhir perkataan sebelumnya, contohnya: baik, gelap, baik hati, anak patung, panjang, dsb.
Jika pemain tidak dapat mengeluarkan kata-kata dengan cepat, dia akan keluar dari permainan. Pasukan yang mempunyai pemain terbanyak yang tinggal pada akhir permainan menang.
Permainan "Siapa yang Tahu Bahagian Badan?"
Guru dengan cepat memberikan tugas kepada wakil dua pasukan secara bergilir-gilir, contohnya: "Sentuh bahu anda", "Tunjukkan mulut anda", dll. Jika pelajar menyelesaikan tugas dengan betul, pasukan menerima mata jika mereka membuat kesilapan , pasukan kehilangan mata.
Permainan "Siapa Yang Paling Tahu Warna?"
Mari kita terangkan beberapa pilihan permainan.
Guru menamakan warna dalam bahasa Inggeris. Murid menunjukkan objek dengan warna tertentu. Jika mana-mana pelajar membuat kesilapan, pasukannya menerima tolak. Pasukan yang mempunyai tolak paling sedikit menang.
Guru menunjukkan objek dan bertanya: "Warna apa ini?" Murid menjawab: "Merah." dll.
Guru bertanya soalan kepada kedua-dua pasukan secara bergilir-gilir: "Apakah yang putih?" Pelajar menjawab: "Kapur itu putih", "Salji itu putih", dll. Pasukan yang mengemukakan cadangan terbanyak menang.
Guru memanggil pelajar daripada dua pasukan satu persatu. Pelajar yang dipanggil mesti menunjuk ke objek dan menyebut ayat, contohnya: "Almari buku berwarna coklat", "Papan hitam berwarna hitam". Dia mendapat mata sebanyak yang dia telah membuat ayat menggunakan perkataan yang bermakna warna yang berbeza. Jika dia membuat kesilapan atau menamakan warna yang sama dua kali, dia mesti menyerahkan tempatnya kepada pelajar dari pasukan lain.
Pemandu membuat hasrat untuk objek. Pelajar meneka dengan bertanya soalan: "Adakah ia coklat?", "Adakah ia merah?" dan lain-lain. Apabila pelajar meneka warna, mereka bertanya: "Apakah ini?", dan pemandu menamakan objek tersembunyi

Guru meminta murid menunjukkan objek berwarna yang dipanggil "Tunjukkan saya sesuatu yang merah!" Murid menunjukkan objek.
.
Permainan "Musim"
Guru memilih dua orang pemandu. Para peserta dalam permainan bersetuju tentang siapa yang menghasilkan perkataan yang mana. Katakan seseorang memikirkan perkataan salji, yang lain - bunga, yang ketiga - pokok, dll. Seorang pemandu berkata: “Saya suka salji. Saya suka bunga. Saya suka pokok." Lelaki yang memikirkan kata-kata ini berdiri di sebelah ketua mereka. Kemudian pemandu kedua menyebut ayat dengan perkataan yang berbeza. Orang yang paling ramai lelaki di sebelahnya menang.

Permainan "Teka Perkataan"
Selepas perkataan baru dipelajari dan diulang berkali-kali, guru memikirkan sesuatu perkataan dan meminta anda menekanya. Pelajar bertanya soalan Adakah ini...? Sehingga mereka meneka. Pelajar yang meneka perkataan yang dimaksudkan menjadi pemandu.
Permainan "Rumah, Sekolah, Zoo"
Guru, merujuk kepada pelajar, menamakan topik: "Sekolah", "Rumah" atau "Zoo". Setiap pelajar seterusnya mesti mengingati satu perkataan yang belum dinamakan oleh rakan-rakannya. Sesiapa sahaja yang tidak dapat menamakan satu perkataan mengenai topik tersebut adalah keluar dari permainan.

Permainan "Isi Surat yang Hilang"
Terdapat perkataan yang ditulis di papan tulis, setiap satunya mempunyai satu huruf yang hilang, contohnya: c-p, a-d, p-n, dll.
Guru menyebut, sebagai contoh, bunyi [e] dan meminta pelajar memasukkan huruf yang sepadan secara mental ke dalam perkataan yang tiada dan menamakannya.
Permainan "Rantaian Kata-kata"
Guru memanggil hari pertama dalam seminggu dalam bahasa Rusia dan membaling bola kepada pelajar.
Pelajar yang menangkap bola berkata: Isnin, kedua - Selasa, dsb.
Satu lagi versi permainan ini. Guru itu, sambil membaling bola, bertanya: “Hari apa sebelum (selepas) Isnin?”, “Hari apakah antara...dan...? dll.
Anda boleh bermain permainan yang sama untuk mengukuhkan perkataan yang menunjukkan warna, nama bulan dan angka.

Permainan bola salji dijalankan dengan tujuan untuk mengaktifkan kemahiran leksikal. Permainan ini boleh dimainkan antara pasukan dan antara beberapa pelajar dengan memanggil mereka ke papan. Sebagai contoh, mari kita tetapkan topik "Makanan". Pelajar pertama menamakan satu perkataan, yang kedua mesti mengulang perkataannya dan menyebut perkataannya sendiri. Oleh itu, kanak-kanak mengembangkan ingatan, perhatian dan keupayaan untuk mendengar antara satu sama lain.

Permainan “Apa yang anda boleh lihat? "Matlamat: pembangunan perhatian, ingatan, pemikiran logik. Kanak-kanak ditunjukkan gambar mengenai topik "Haiwan". Tetapi setiap gambar ditutup dengan sekeping kertas di mana lubang bulat dipotong. Guru menggulung kertas ini di atas gambar dan kanak-kanak, hanya melihat serpihan gambar ini, mesti meneka siapa yang digambarkan di sana. Permainan ini boleh dimainkan pada sebarang topik.

Permainan bingo. Permainan ini boleh mempunyai banyak pilihan pelaksanaan bergantung pada matlamat yang ditetapkan untuknya. Matlamat: pembangunan kemahiran menggunakan transkripsi. Pelajar diberi kad di mana semua perkataan ditulis dalam transkripsi. Guru menyebut satu perkataan, dan pelajar mesti mencari perkataan ini pada kadnya dan, jika ada, tutupnya dengan cip. Orang yang paling cepat melengkapkan perkataan pada kad mereka menang. Selepas permainan ada cek.

Permainan “Adakah anda mempunyai...? “. Matlamat: latihan menggunakan sampel pertuturan “Adakah anda mempunyai...?” dalam ucapan. Empat orang berdiri menghadap kelas, memegang haiwan mainan di belakang mereka. Mereka di dalam kelas mesti meneka haiwan ini dengan bertanya soalan "Adakah anda mempunyai singa?" Adakah anda mempunyai beruang? ..." Dengan cara yang sama, anda boleh melatih soalan "Adakah...?".

"Kata Silang". Matlamat: pembangunan kemahiran mengeja. Menyelesaikan pelbagai teka-teki silang kata membantu kanak-kanak bukan sahaja mengingati sebutan sesuatu perkataan, tetapi juga ejaannya.

Permainan "Namakan Rhyme".Matlamat: pengaktifan perbendaharaan kata yang dipelajari sebelumnya dalam program; perkembangan perhatian dan pemikiran logik. Guru menamakan perkataan, pelajar mesti memilih rima untuk perkataan ini: hijau - bersih, gemuk - topi, cahaya - malam, rumah - tikus.

Menggunakan permainan kosa kata dalam pelajaran Bahasa Inggeris

pada peringkat awal latihan.

Bermain adalah cara untuk kanak-kanak memahami dunia di mana

mereka hidup dan dipanggil untuk berubah.

M. Gorky.

Pembangunan masyarakat moden memerlukan lebih banyak pengetahuan dan kemahiran baru daripada setiap orang, tanpa menguasai yang mustahil untuk mengemudi dalam dunia kita yang berubah dengan pantas. Perubahan berlaku hari ini perhubungan awam, cara komunikasi (penggunaan teknologi maklumat baharu) memerlukan peningkatan kecekapan komunikatif murid sekolah dan menambah baik latihan filologi mereka. Sehubungan itu, keperluan untuk pendidikan rendah, dan terdapat keperluan untuk pembelajaran awal bahasa asing. Matlamat akhir pengajaran mata pelajaran ini adalah pembentukan kecekapan komunikatif bahasa asing, iaitu keupayaan dan kesediaan sebenar murid sekolah untuk menjalankan komunikasi bahasa asing dan mencapai persefahaman bersama dengan penutur asli bahasa asing. Matlamat ini membayangkan pembangunan kemahiran komunikasi pelajar dalam bentuk komunikasi lisan (bertutur dan mendengar) dan bertulis (membaca dan menulis), dalam had yang digariskan oleh komponen persekutuan Standard Negeri untuk Pendidikan Umum Rendah dalam Bahasa Asing.

Matlamat ini diselaraskan pada peringkat awal (gred 2-4) seperti berikut:

· Mewujudkan motivasi yang mampan untuk mempelajari lebih lanjut bahasa asing.

· Pengumpulan kosa kata mengikut Program

· Pembentukan strategi kognitif.

Daripada perkara di atas, ia menunjukkan bahawa salah satu aspek terpenting dalam pengajaran bahasa asing di sekolah rendah ialah bekerja dengan perbendaharaan kata. Marilah kita membentangkan keperluan untuk bahagian leksikal ucapan.

Sisi leksikal ucapan. Unit leksikal yang melayani situasi komunikasi dalam skop topik sekolah rendah, dalam jumlah 500 unit leksikal untuk asimilasi dua hala (menerima dan produktif), frasa stabil paling mudah, perbendaharaan kata penilaian dan kata-kata klise sebagai unsur etiket pertuturan, mencerminkan budaya bahasa Inggeris -negara bertutur. Pemahaman awal tentang kaedah pembentukan kata: imbuhan (contohnya, kata nama dengan akhiran - er, - atau), penggabungjalinan (poskad), penukaran (main-untuk bermain). Perkataan antarabangsa (contohnya, doktor, filem). (No. 1, hlm. 2).

Maklumlah antara aktiviti yang menjadi tumpuan murid sekolah rendah ialah bermain. Ia boleh diandaikan bahawa permainan adalah yang paling bentuk berkesan menguasai kosa kata bahasa asing di sekolah rendah.

Melihat alat bantu mengajar, buku teks mengenai metodologi, kami mendapati bahawa mereka hanya memberi cadangan tentang penggunaan situasi permainan tertentu dan penggunaan permainan ini dalam pelajaran bergantung sepenuhnya kepada keinginan atau keupayaan guru. Kami berminat untuk meneroka laluan permainan leksikal dari awal (iaitu, dari saat keperluan timbul untuk menggunakan jenis aktiviti ini dalam pada peringkat tertentu bekerja dengan perbendaharaan kata) dan sehingga akhir (iaitu, sehingga saat apabila ia akan mendapat hasil). Berdasarkan perkara ini, tujuan artikel ini adalah untuk mengesan bagaimana penggunaan permainan leksikal dalam pelajaran bahasa asing mempengaruhi keberkesanan pembelajaran iaitu pembentukan kosa kata pelajar. Penekanan utama adalah kepada pembelajaran murid sekolah rendah di tingkatan 2 dan 3. Dalam artikel ini kami menunjukkan permainan yang paling menarik kepada kanak-kanak dan mempunyai hasil yang positif pada peringkat memperkenalkan perbendaharaan kata dan dalam proses meningkatkan kemahiran pertuturan leksikal. Pelajar mengambil bahagian dalam eksperimen semula jadi, iaitu, mereka bekerja secara langsung dalam pelajaran, mengikut arahan guru, dan kami, pada gilirannya, cuba menganalisis seobjektif mungkin keberkesanan menggunakan permainan leksikal ini pada satu atau lain peringkat kerja. mengenai topik dan, yang paling penting, menilai keberkesanannya. Sebelum meneruskan terus ke penerangan permainan, anda perlu mengingati maksud konsep itu sendiri permainan bagi murid sekolah rendah dari sudut perkembangan mentalnya. Kanak-kanak berumur 8-10 tahun mengekalkan komponen visual-figuratif dalam struktur pemikiran mereka, tetapi pada masa yang sama keupayaan mereka untuk pemikiran abstrak dan generalisasi meningkat. Semua ini mewujudkan keadaan yang menggalakkan untuk menguasai bahasa asing . Pada tahun pertama pengajian, minat terhadap subjek akademik baru dicetuskan dan undang-undang lupa masih belum berkuat kuasa. Gangguan intralingual juga berlaku pada tahap yang lebih rendah. Selain motivasi kognitif, terdapat juga motivasi komunikatif pelajar ingin cepat bercakap, membaca dan menulis dalam bahasa baharu. Mereka bertolak ansur dengan latihan dengan lebih baik dan terlibat dalam permainan. Bercakap tentang keanehan menganjurkan aktiviti pertuturan dalam pelajaran bahasa asing, harus diingat bahawa mengajar kanak-kanak kecil zaman persekolahan semuanya masih mudah untuk diatur secara sukarela, kerana keadaan komunikasi sebenar mudah dimodelkan dalam permainan, yang terus menjadi salah satu aktiviti utama untuk kanak-kanak. Minat kognitif kanak-kanak sekolah yang lebih muda menjadi lebih stabil jika, sambil memikirkan apa yang mereka lihat, mereka secara serentak melakukan tindakan - mewarna, melukis, memotong angka dari kertas, mereka bentuk. Bagaimana lebih banyak jenis persepsi akan terlibat dalam pembelajaran, semakin tinggi keberkesanan pelajaran itu, kita boleh membuat kesimpulan bahawa ciri psikologi Kanak-kanak zaman ini diberi peluang, terima kasih kepada penggunaan teknik permainan, bukan sahaja untuk menguasai dos bahan yang besar, tetapi juga untuk mensistemkannya dengan bantuan teknik menghiburkan, gambar rajah, dll. Mari kita ingat bahawa dalam artikel ini kita menganggap permainan sebagai satu kaedah pembelajaran. Mari kita berikan definisi permainan berikut. Permainan– ini adalah latihan situasional dan berubah-ubah, di mana peluang dicipta untuk pengulangan berulang sampel pertuturan dalam keadaan sedekat mungkin dengan komunikasi pertuturan sebenar dengan ciri-ciri yang wujud: emosi, spontan, tujuan ujaran ucapan. Sudah tentu, permainan adalah alat pengajaran yang berkesan yang mengaktifkan aktiviti mental pelajar, menjadikan proses pembelajaran menarik dan menarik, dan membuatkan pelajar berfikir, bimbang dan bimbang. Semasa permainan, kanak-kanak secara tidak sengaja dalam kesediaan pertuturan yang berterusan, mendengar dengan teliti kepada guru dan satu sama lain, pengulangan corak pertuturan yang berulang, didorong oleh tindakan permainan, tidak menyebabkan mereka keletihan dan kebosanan. Di bawah keadaan ini, perhatian dan hafalan yang tidak disengajakan memastikan asimilasi bahan bahasa yang baik.

Semua permainan dibahagikan kepada bahasa dan pertuturan . Permainan bahasa: fonetik, permainan masalah, leksikal (silang kata, rantaian, permainan kata: setiap perkataan berikutnya bermula dengan huruf akhir yang sebelumnya, dsb.), tatabahasa, permainan dengan frasa, permainan untuk mengajar membaca, mendengar, bertutur, bercampur dan komunikatif permainan . Permainan pertuturan termasuk permainan main peranan cerita dongeng dan kandungan harian, permainan peranan tiruan kandungan pendidikan.

Di bawah ialah contoh permainan perbendaharaan kata yang kami tawarkan pada peringkat tertentu dalam mengerjakan perbendaharaan kata.

1. Matlamat: penyatuan utama perbendaharaan kata mengenai topik "Menulis surat kepada rakan anda." Selepas memperkenalkan perbendaharaan kata menggunakan gambar, anda boleh memberikan tugasan berikut: Cari semua perkataan dengan perkataan surat/ jawatan. (Jawapan: kotak surat, poskad, posmen, pejabat pos).

2. Untuk asimilasi unit leksikal yang terbaik, kaedah sistematik perbendaharaan kata yang dipanggil kelompok digunakan. Sebagai contoh, kita mengemukakan soalan kepada kanak-kanak: Apa yang boleh kita lakukan dengan surat? Kami menulis di papan kata kunci surat dan bulatkan, letakkan anak panah daripadanya, tulis di bawahnya menulis, membaca, jawatan, hantar, dapatkan. Anda kemudian boleh meminta kanak-kanak untuk meletakkan kata kerja dalam susunan yang logik.

3. Permainan “Snowball” dimainkan dengan tujuan untuk mengaktifkan kemahiran leksikal. Permainan ini boleh dimainkan antara pasukan dan antara beberapa pelajar dengan memanggil mereka ke papan. Sebagai contoh, mari kita tetapkan topik "Makanan". Pelajar pertama menamakan satu perkataan, yang kedua mesti mengulang perkataannya dan menyebut perkataannya sendiri. Oleh itu, kanak-kanak mengembangkan ingatan, perhatian dan keupayaan untuk mendengar antara satu sama lain. 4. Permainan "Wordchain". Matlamat: untuk membangunkan keupayaan untuk mengaitkan imej grafik dan pendengaran perkataan dengan betul. Kanak-kanak mesti mencipta rangkaian perkataan supaya setiap perkataan seterusnya bermula dengan huruf terakhir yang sebelumnya. Untuk menjadikan tugasan lebih sukar, anda boleh mengehadkan topik atau melukis segi empat tepat panjang di papan dan membahagikannya kepada petak, dengan itu menentukan bilangan huruf dalam setiap perkataan. Dan, sebaliknya, letakkan gambar di bawah setiap perkataan yang dicadangkan supaya kanak-kanak tahu perkataan mana yang perlu ditulis di dalam kotak. Oleh itu, dia hanya perlu menulisnya dengan betul. 5. Permainan "Pilih kapsyen untuk gambar." Matlamat: latihan dalam penggunaan perkataan pengecualian dalam pertuturan mengenai topik "Kata nama majmuk." Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan. Setiap pasukan menerima lima kad, setiap satunya mengandungi kata nama tunggal atau jamak dan lima gambar yang sepadan dengan inskripsi. Tugasan diberikan: siapa yang akan memilih kapsyen untuk gambar dengan lebih cepat dan lebih betul.

6. Permainan "Apa yang anda boleh lihat?" " Matlamat: pembangunan perhatian, ingatan, pemikiran logik. Kanak-kanak ditunjukkan gambar mengenai topik "Haiwan". Tetapi setiap gambar ditutup dengan sekeping kertas di mana lubang bulat dipotong. Guru menggulung kertas ini di atas gambar dan kanak-kanak, hanya melihat serpihan gambar ini, mesti meneka siapa yang digambarkan di sana. Permainan ini boleh dimainkan pada sebarang topik.

7. "Loto". Permainan ini boleh mempunyai banyak pilihan pelaksanaan bergantung pada matlamat yang ditetapkan untuknya. Matlamat: pembangunan kemahiran menggunakan transkripsi. Pelajar diberi kad di mana semua perkataan ditulis dalam transkripsi. Guru menyebut satu perkataan, dan pelajar mesti mencari perkataan ini pada kadnya dan, jika ada, tutupnya dengan cip. Orang yang paling cepat melengkapkan perkataan pada kad mereka menang. Selepas permainan ada cek.

8. Permainan "Anak nakal". Tujuan permainan: pengenalan sampel ucapan "Saya mahu ...". Terdapat pelbagai mainan haiwan di atas meja guru. "Anak-anak, bayangkan anda pergi ke kedai mainan, tetapi anda sangat tidak sopan sehingga anda segera mula meminta ibu anda untuk segala-galanya: "Saya mahu katak." Saya nak anjing...". Jom main anak nakal."

9. Matlamat: latihan menggunakan sampel ucapan "Adakah anda mempunyai...?" dalam ucapan. Empat orang berdiri menghadap kelas, memegang haiwan mainan di belakang mereka. Mereka di dalam kelas mesti meneka haiwan ini dengan bertanya soalan "Adakah anda mempunyai singa?" Adakah anda mempunyai beruang? ..." Dengan cara yang sama, anda boleh melatih soalan "Adakah...?".

10. "Kata Silang". Matlamat: pembangunan kemahiran mengeja. Menyelesaikan pelbagai teka-teki silang kata membantu kanak-kanak bukan sahaja mengingati sebutan sesuatu perkataan, tetapi juga ejaannya.

11. Permainan "Penterjemah". Matlamat: untuk mengaktifkan kemahiran menggunakan kata kerja dalam orang pertama dan ketiga. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Seorang pelajar membaling bola dan bercakap tentang dirinya, pelajar kedua menangkap bola dan bercakap tentang pelajar pertama; kemudian dia membaling bola ke yang seterusnya dan bercakap tentang dirinya: "Saya suka bermain." Saya boleh bermain piano." - "Dia boleh bermain piano." Saya nak berenang." – “Dia mahu berenang...”

12. Permainan “Namakan antonim”. Matlamat: meningkatkan kemahiran leksikal. Guru menamakan perkataan tersebut, dan pelajar memilih antonim untuk mereka: gemuk - langsing, bersih - kotor, bagus - hodoh, lama - baru, baik - buruk, besar - kecil.

13. Permainan “Namakan Sajak”. Matlamat: pengaktifan perbendaharaan kata yang dipelajari sebelumnya dalam program; perkembangan perhatian dan pemikiran logik. Guru menamakan perkataan, pelajar mesti memilih rima untuk perkataan ini: hijau - bersih, gemuk - topi, cahaya - malam, rumah - tikus.

14. Matlamat: pengaktifan kemahiran leksikal pada topik "Flat saya". Kelas dibahagikan kepada pasukan. Setiap pasukan menerima helaian dengan penerangan bilik dan helaian kertas kosong. Kanak-kanak harus membaca penerangan ini, memahami dan batu tulis bersih menggambarkan semua objek yang ada di dalam bilik.

15. Permainan "Orkestra". Matlamat: latihan perbendaharaan kata yang diperkenalkan pada topik "Alat Muzik" dalam sampel ucapan yang dikaji. “Kawan-kawan, mari kita cipta orkestra muzik. Pilih instrumen yang anda mahu mainkan." Kanak-kanak, memilih instrumen, berkata: "Saya mahu bermain dram." Saya mahu bermain biola. Saya mahu bermain piano." Selepas semua orang memilih alat muzik mereka, mereka berkata: “Saya boleh bermain piano. Saya boleh bermain biola."

16. Permainan “Setuju. Tidak setuju." Guru menyebut perkataan atau pernyataan dengan perkataan yang berbeza dengan pantas, contohnya, mengenai topik "Produk". Tugasan untuk pelajar: nyatakan persetujuan jika guru itu betul, tidak bersetuju dengannya jika dia salah. “Awak suka madu. - Saya tidak suka madu. Anda suka gula-gula. “Saya suka gula-gula.”

Kami menguji permainan ini semasa eksperimen yang diterangkan di atas dan membuktikan keberkesanannya dalam proses menguasai perbendaharaan kata dalam gred 2-4 dalam pelajaran bahasa asing.

Rujukan.

1. Institut Sains Nuklear No. 5, 2005.

2. Institut Sains Nuklear No. 8, 2005.

3. "Kaedah mengajar bahasa asing di sekolah menengah", M., Prosveshchenie, 1991.

4." Perkembangan berasaskan pelajaran dalam bahasa Inggeris", M., Vako, 2007.

Elena Shakurova
Fail kad "Permainan Vexical"

Saya menawarkan beberapa leksikal permainan untuk kanak-kanak yang lebih besar zaman prasekolah. Ini permainan menyumbang kepada pengembangan dan pengayaan perbendaharaan kata, membangunkan ingatan dan pemikiran logik.

1 Permainan "Teruskan ayat"

Ibu sedih kerana...

Ayah marah sebab...

Saya tidak akan berjalan-jalan hari ini kerana...

Saya tidak mahu tidur kerana...

Saya tidak dibenarkan menonton kartun kerana...

abang saya (adik) tidak mahu membuat kerja rumah kerana...

Apa yang paling saya takutkan ialah...

Saya tidak suka apabila.

Saya suka apabila.

2 Permainan "Siapakah itu?"

Ada sebiji epal. (benih)

Ada seekor katak. (berudu)

Ada ikan. (dengan kaviar)

Terdapat sehelai daun. (buah pinggang)

Ada sebuah kereta. (besi)

Ada roti. (tepung)

Ada tepung. (bijirin)

Terdapat salji. (air)

Terdapat sebuah buku nota. (kayu)

Ada sebuah rumah. (bata)

Dia sudah dewasa. (semasa kanak-kanak)

3 Permainan "Bola Salji"

Untuk ini permainan 5-7 peserta diperlukan. Pilih topik, contohnya "Hidangan". Peserta pertama menamakan perkataan mengenai topik ini, sebagai contoh, "Pinggan". Peserta kedua mengulangi perkataan ini dan menamakan dirinya sendiri, dan seterusnya. Tugas pemain terakhir ialah mengulang kata-kata semua peserta di hadapan dan menyebut perkataannya.

Penerbitan mengenai topik:

Permainan tarian bulat. Indeks kad Kad No. 1 "Loaf" Tujuan permainan: Untuk melatih kanak-kanak dalam penyelarasan tindakan dan teks yang betul, untuk membangunkan pemahaman tentang saiz objek yang berbeza.

Permainan berjalan kaki telah lama dikenali, namun, keunikan permainan ini ialah ia mempunyai pelbagai fungsi dan membantu dengan cara yang menyeronokkan untuk kanak-kanak.

Fail kad "Permainan mobiliti rendah""CAT" Kanak-kanak memilih pemilik dan dua pembeli, semua pemain lain memilih cat. Setiap cat datang dengan warna untuk dirinya sendiri dan secara senyap menamakannya.

Fail kad "Permainan berjalan"“HENS” Pemain memilih perempuan simpanan dan ayam jantan, yang lain adalah ayam betina. Ayam jantan membawa ayam-ayam itu berjalan-jalan, untuk mematuk beberapa biji. Ternyata, nyonya rumah.

Fail kad "Permainan dengan huruf dan bunyi" Permainan yang dicadangkan dan latihan permainan boleh digunakan untuk pembetulan dan pembangunan pendengaran fonemik; penyatuan bunyi yang dikaji dan.

Indeks kad "Permainan dengan buku"“Sembunyi dan Cari dengan Buku” Tunjukkan kepada anak anda buku baharu dan minta dia menutup matanya. Sembunyikan buku di suatu tempat di dalam bilik. Dia gembira untuk.

Fail kad "Permainan melompat""SPARROWS AND THE CAT" Semua pemain berpura-pura seperti burung pipit kecil dan berada dalam bulatan. Pemandu - kucing berdiri di tengah-tengah bulatan. Burung pipit kemudian melompat.

Permainan rakyat Kuban. Indeks kad Permainan: "Lepasi tapal kuda." Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, menghantar kasut kuda antara satu sama lain. Sesiapa yang mempunyai baki ladam terakhir akan menang. Permainan: “Luluskan.”

Untuk pelajar sekolah kelas junior Terdapat keinginan yang besar untuk mempelajari bahasa asing, bagaimanapun, disebabkan oleh beberapa sebab yang berbeza, subjek ini kehilangan daya tarikannya untuk mereka yang ketinggalan menganggapnya sebagai salah satu yang paling sukar, dan oleh itu tidak disukai.

Pada peringkat awal mengajar kanak-kanak bahasa asing, salah satu tugas utama guru adalah untuk menjadikan mata pelajaran ini menarik dan disayangi, supaya bahan yang ditawarkan kepada pelajar boleh diakses dari segi kesukaran.

Pendidikan moden dicirikan oleh kerumitan kurikulum dan peningkatan jumlah maklumat bukan sahaja di sekolah menengah, tetapi juga di sekolah rendah. Akibatnya, pelajar sekolah yang lebih muda mengalami tekanan psiko-emosi dan fizikal yang hebat. Pakar psikologi telah menentukan bahawa kanak-kanak sekolah yang lebih muda dicirikan oleh peningkatan emosi, mobiliti, keletihan daripada keseragaman, dan integriti persepsi dunia di sekeliling mereka. Pendidikan di sekolah rendah perlu dibina dengan mengambil kira ciri-ciri ini, dan pembelajaran integratif boleh menjadi asasnya.

Dengan pembelajaran integratif yang kami maksudkan adalah menggabungkan aktiviti pembelajaran dengan aktiviti lain yang bermakna zaman ini jenis aktiviti: visual, muzik, buruh, fizikal, teater, permainan, dsb. Oleh itu, kita tidak bercakap tentang penyatuan disiplin akademik yang berbeza, iaitu, integrasi antara disiplin, tetapi mengenai interaksi pelbagai jenis aktiviti dalam perjalanan aktiviti pendidikan dan kognitif. Ini banyak menyumbang kepada penglibatan semua pelajar dalam proses kognitif. Hasil positif dicapai, pertama sekali, dengan fakta bahawa dalam persekitaran psikologi yang dicipta ketegangan emosi, faktor negatif dinetralkan atau dikeluarkan sepenuhnya.

Apabila menganjurkan latihan dalam pelajaran Bahasa Inggeris, anda boleh menjalankan kelas integratif jenis berikut.

Pelajaran Bahasa Inggeris serta aktiviti muzik (nyanyian, muzik, irama, dsb.)
Pelajaran Bahasa Inggeris serta seni visual (lukisan, appliqué, pemodelan).
Pelajaran Bahasa Inggeris serta aktiviti fizikal.
Pelajaran Bahasa Inggeris serta aktiviti teater.
Pelajaran Bahasa Inggeris serta aktiviti bermain.

Tradisi sekolah berkait rapat dengan aktiviti permainan kanak-kanak pada semua peringkat pendidikannya di sekolah. Permainan ini menduduki tempat penting dalam kehidupan seorang anak sekolah rendah, kerana baginya cara untuk memahami realiti. Berdasarkan ciri-ciri perkembangan psikologi seorang murid sekolah rendah, salah satunya adalah dominasi sfera emosi di atas intelektual, seseorang tidak boleh tidak menilai potensi permainan sebagai faktor emosi.

Permainan dalam pelajaran bahasa asing harus menjadi bahagian penting dalam organisasi metodologi pelajaran. Kita semua tahu betul bahawa apabila anak sekolah yang lebih muda pulang dari sekolah, mereka mula-mula menuju ke mainan mereka. Plot permainan adalah sangat mudah, bagaimanapun, permainan sedemikian memberikan kanak-kanak keseronokan yang tiada tandingannya. Ciri ini harus diambil kira dan digunakan secara meluas dalam proses pendidikan, terutamanya semasa mengajar bahasa asing, kerana ia menarik terutamanya kepada ingatan pelajar. Ingatan kanak-kanak sekolah yang lebih muda adalah secara sukarela; mereka dengan cepat dan mudah mengingati apa yang mereka suka.

Dalam pelajaran ini kita berurusan dengan jenis permainan khas - permainan bahasa. Minimum bahasa, yang merupakan salah satu komponen kandungan pengajaran bahasa asing, termasuk unit bahasa pada pelbagai peringkat bahasa, yang keseluruhannya membentuk minimum leksikal, tatabahasa dan fonetik. Oleh itu, permainan bahasa berikut dibezakan: leksikal, tatabahasa dan fonetik. Permainan bahasa menjadikan proses pembelajaran menarik. Ini adalah insentif yang kuat untuk menguasai bahasa asing. Suasana semangat, kegembiraan, dan rasa pencapaian tugas - semua ini mempunyai kesan yang baik terhadap hasil pembelajaran. Lebih mudah untuk mengasimilasikan bahan bahasa, dan pada masa yang sama perasaan kepuasan timbul.

Mereka berbeza daripada permainan yang menghiburkan mereka yang mempunyai rancangan sekunder atau, dengan kata lain, matlamat metodologi yang sempit. Seperti yang diketahui, permainan pendidikan dalam pelajaran dan aktiviti kokurikulum menyumbang kepada pelaksanaan tugas metodologi yang penting:

- mewujudkan kesediaan psikologi kanak-kanak untuk komunikasi lisan;
– memastikan keperluan semula jadi untuk pengulangan bahan bahasa yang berulang;
– melatih pelajar dalam memilih pilihan pertuturan yang betul.

Dengan bantuan permainan, anda juga boleh mengembangkan ingatan, perhatian, dan pemikiran logik.

Permainan membawa aktiviti pertuturan lebih dekat kepada norma semula jadi, membantu membangunkan kemahiran komunikasi, memudahkan pembangunan bahan program bahasa yang berkesan, dan memberikan orientasi praktikal kepada pembelajaran.

Apabila menggunakan permainan dalam pelajaran, disiplin bertambah baik, kanak-kanak menjadi berminat dalam kerja, dan aktiviti meningkat, kerana unsur-unsur persaingan dan persaingan diperkenalkan ke dalam pelajaran. Mereka menyumbang kepada pembangunan kualiti seperti berdikari, inisiatif, dan semangat kerja berpasukan.

Bagi pelajar, permainan pendidikan kekal sebagai hiburan; Bagi seorang guru, apa-apa permainan adalah yang pertama sekali merupakan latihan. Guru sentiasa memahami dengan tepat dan jelas tujuan pendidikan yang dijalankan oleh permainan ini atau itu, tetapi dia tidak sepatutnya menunjukkan kepada pelajar bahawa dia lebih berminat dengan rancangan kedua. Dia harus ketawa dan bergembira dengan para pelajar, dengan itu menekankan bahawa dia mengambil berat tentang makna main-main latihan itu, dan bukan yang mendidik. Jika guru mendedahkan rancangan keduanya kepada pelajar, permainan akan bertukar menjadi latihan biasa.

Salah satu pilihan yang paling berjaya untuk bermain dalam pelajaran bahasa asing di sekolah rendah ialah bermain dengan mainan. Guru boleh mengumpul keseluruhan set mainan dan menyimpannya di dalam almari. Biasanya mereka digunakan hanya apabila memperkenalkan perbendaharaan kata baru sebagai bahan visual, tetapi anda boleh bermain dengan mereka, terutamanya kerana kanak-kanak mengingati nama-nama mainan (anak patung, beruang, musang, dll.) dengan lebih cepat dan tanpa kesukaran.

Dalam proses pembelajaran, guru harus menggunakan pelbagai permainan yang digabungkan dengan lukisan, nyanyian, peragaan, drama dan sebagainya, yang akan menyumbang kepada keberkesanan pengajaran Bahasa Inggeris. Harus diingat bahawa tempat permainan dalam pelajaran dan masa yang diperuntukkan kepadanya bergantung pada beberapa faktor: penyediaan pelajar, bahan yang dipelajari, matlamat khusus, dan keadaan pelajaran. Jika permainan itu digunakan sebagai latihan latihan untuk penyatuan awal, 20-25 minit pelajaran boleh ditumpukan kepadanya. Pada masa akan datang, permainan yang sama boleh dimainkan selama 3-5 minit dan berfungsi sebagai sejenis pengulangan bahan yang diliputi, serta kelonggaran dalam pelajaran. Permainan lain boleh berkesan untuk memperkenalkan bahan baharu.

Kejayaan menggunakan permainan semasa pembelajaran integratif bergantung, pertama sekali, pada suasana yang diperlukan komunikasi lisan, yang guru cipta dalam kelas. Adalah penting bahawa pelajar membiasakan diri dengan komunikasi sedemikian, terbawa-bawa dengannya dan menjadi peserta dalam proses yang sama bersama-sama dengan guru.

Dalam permainan, pelajar menguasai unsur-unsur komunikasi seperti kebolehan untuk memulakan perbualan, mengekalkannya, mengganggu momen lawan bicara, bersetuju dengan pendapatnya atau menyangkalnya, dengan sengaja mendengar lawan bicara, dan bertanya soalan yang menjelaskan. Hampir semuanya masa belajar dalam permainan, serta dalam aktiviti pertuturan bahasa asing, diperuntukkan untuk latihan pertuturan, sementara bukan sahaja penceramah, tetapi juga pendengar aktif secara maksimum.

Pelajar bekerja secara aktif, bersemangat, membantu antara satu sama lain, mendengar dengan teliti rakan-rakan mereka; guru hanya mengawal aktiviti pendidikan. Semasa permainan, guru kadang-kadang boleh mengambil beberapa peranan, sebaik-baiknya yang bukan utama, supaya permainan tidak bertukar menjadi satu bentuk kerja tradisional di bawah pimpinannya.

Sesuatu yang baru lahir dalam hampir setiap pelajaran. Kanak-kanak menantikan ungkapan "Jom bermain." Ketawa ceria dan keinginan mereka untuk berbahasa Inggeris menjadi penunjuk minat dan semangat. Sebagai tambahan kepada perbendaharaan kata program, perkataan baru diperkenalkan yang mudah diingati dalam permainan.

Pemerhatian proses pengajaran bahasa Inggeris menggunakan permainan dan situasi permainan menunjukkan bahawa penggunaannya memungkinkan untuk menyemai minat pelajar dalam bahasa itu, mewujudkan sikap positif terhadap mempelajarinya, merangsang aktiviti lisan dan mental bebas kanak-kanak, dan memungkinkan untuk lebih bermatlamat melaksanakan pendekatan individu untuk pembelajaran.

Jadi, permainan bahasa dalam pelajaran Bahasa Inggeris di gred rendah meningkatkan kecekapan proses pendidikan dan membantu mengekalkan minat pelajar dalam subjek yang dipelajari di semua peringkat pembelajaran. Permainan juga membantu pelajar menggunakan pengetahuan sedia ada dan menumpukan perhatian mereka kepada perkara utama - menguasai kemahiran pertuturan dalam proses situasi komunikasi semula jadi semasa permainan. Memandangkan permainan, dibina untuk tujuan pendidikan, termasuk beberapa situasi mikro, berkait rapat antara satu sama lain dan bersatu dengan tema masalah yang mendasari permainan ini, dan mewakili sistem komunikasi dalam proses pengajaran bahasa Inggeris.

Permainan bahasa dalam pelajaran Bahasa Inggeris dalam gred 4 mengenai topik "Rumah Saya"

Permainan bahasa digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggeris dalam semua gred, tetapi sifat bahan dan tugas berbeza dari kelas ke kelas. Permainan dipilih mengikut program dan kandungan buku teks, juga mengikut ciri umur kanak-kanak dan tahap kesediaan mereka.

Salah satu topik yang dipelajari dalam darjah 4 ialah topik "Rumah Saya".

Kosa kata yang diperkenalkan dalam pelajaran pertama mengenai topik ini biasanya mudah diingati oleh pelajar, kerana ini terutamanya kata nama yang digambarkan dengan gambar dan objek.

Lebih sukar bagi pelajar untuk mempelajari frasa ucapan "Ada (ada) ...", serta pembinaan interogatif frasa ini dan jawapan ringkas kepada soalan-soalan ini.

Permainan bahasa memberikan bantuan besar dalam menyelesaikan isu ini. Oleh itu, kami pertimbangkan pelbagai jenis permainan bahasa pada topik yang berbeza. Berdasarkan ini, kami telah memilih permainan yang boleh digunakan untuk mengkaji topik ini. Permainan ini bertujuan untuk memperkenalkan perbendaharaan kata baru, untuk menyatukannya, menggunakannya dalam ucapan lisan, memperkenalkan frasa "Ada (ada) ...", untuk menyatukannya, mengembangkan keupayaan untuk menggunakannya apabila menerangkan bilik, pada mempraktikkan dan menyatukan struktur interogatif corak pertuturan yang diberikan "Adakah (Ada) di sana ..." dan jawapan ringkas kepada soalan-soalan ini, dsb. Mereka juga menyumbang kepada perkembangan persepsi, perhatian, imaginasi, pemikiran, dan ingatan. Semangat kolektivisme, setiakawan, tolong-menolong, saling hormat-menghormati, dan lain-lain dipupuk.

Permainan teka

Guru menggantung gambar di papan tulis pada topik, seorang pelajar pergi ke papan dan memikirkan satu perkataan. Selebihnya pelajar cuba meneka perkataan yang diberikan. Pelajar yang meneka perkataan menjadi ketua permainan.

– Adakah ia sebuah dewan?
- Tidak, tidak.
– Adakah ia bilik tidur?
– Ya, memang.’

Permainan "Berhati-hati"

Guru menganjurkan permainan bagi pihak Hobbit. Hobbit menunjukkan gambar dan menamakan objek yang digambarkan di atasnya. Jika pernyataan itu betul, pelajar mengulanginya jika salah, pelajar membetulkannya.

Ia adalah permaidani (Ia adalah permaidani.)
Ia adalah lampu (Ia bukan lampu. Ia adalah perapian.)

Permainan "Bulatan"

Sebuah bulatan dilukis di atas lantai. Semua peserta berdiri dalam bulatan, masing-masing bergilir-gilir menyebut satu perkataan mengenai topik tersebut. Jika perkataan mempunyai bunyi [d], semua orang melompat ke dalam bulatan jika tiada bunyi, semua orang melompat keluar dari bulatan.

Permainan lotto

Guru mengedarkan kad kepada murid dalam bentuk jadual. Dalam sel jadual, perkataan ditulis dalam bahasa Rusia atau gambar mengenai topik ditampal. Kemudian guru mengimlak perkataan dalam bahasa Inggeris (A chair, a sofa, a window, a door, a fireplace, a floor, a lamp etc.) Guru menamakan perkataan dengan jeda. Semasa jeda, kanak-kanak mesti menutup perkataan ini dengan cip (guru menyediakan cip kertas terlebih dahulu, yang bernombor.) Kemudian guru menyemak kerja kanak-kanak dan menilai mereka.

Permainan "Karusel"

Untuk bermain anda memerlukan kiub dan dua bulatan kadbod yang diikat di tengah. Bulatan dibahagikan kepada 8 sektor dengan imej perabot. Bulatan atas harus berputar dengan bebas; ia mempunyai satu sektor yang dipotong. Pelajar membaling dadu dan memusingkan bulatan atas sebanyak ruang sebanyak bilangan mata pada dadu. Selaras dengan gambar, yang boleh dilihat melalui sektor potong, dia bertanya kepada pelajar lain soalan, sebagai contoh: "Adakah terdapat kerusi di dalam bilik anda." Pelajar memberikan jawapan pendek, kemudian dia melempar dadu, dsb.

Permainan "Apa yang hilang"

Gambar digantung di papan tulis, murid menamakan perabot yang ditunjukkan dalam gambar. Kemudian mereka menutup mata dan guru mengeluarkan salah satu gambar. Kanak-kanak membuka mata dan menamakan objek yang hilang. Guru boleh mengubah suai permainan dan meminta anda mengingati bukan sahaja gambar, tetapi juga urutannya. Dalam kes ini, guru tidak mengeluarkan gambar, tetapi menukar tempatnya.

Permainan "Kedai"

Guru menarik perhatian kanak-kanak kepada tanda "kedai" dan gambar di papan dan memberitahu mereka bahawa kanak-kanak akan menjadi pembeli. Tetapi di bawah setiap gambar anda perlu membuat inskripsi dan menentukan harga produk. Pelajar bergilir-gilir datang ke papan tulis dan menulis kapsyen yang sesuai untuk gambar tersebut. Sebagai contoh, seorang pelajar menulis perkataan "cermin" dan harga "lima paun" di bawah gambar.

Permainan "Bola Salji"

Pelajar pertama menamakan perkataan, pelajar kedua mengulangi perkataannya dan menambah perkataannya, pelajar seterusnya menamakan dua perkataan dan perkataannya sendiri, dsb.

Dapur, sofa, dinding, lampu dll.

Permainan "Penterjemah"

Pelajar berdiri dalam bulatan, guru berada di tengah bulatan. Guru bergilir-gilir membaling bola kepada pelajar dan menyebut pelbagai frasa dalam bahasa Rusia. Pelajar menterjemah dan membaling bola kepada guru.

Cermin besar - cermin besar.
Tonton TV – untuk menonton TV.
Permaidani kuning – permaidani kuning.
dll.

Permainan "Hadirkan perkataan dengan bunyi yang diberikan"

Kanak-kanak bekerja secara berpasangan. Setiap pasangan menerima 5 lencana transkripsi. Anda perlu mengingati dan menamakan perkataan pada topik dengan bunyi ini, dan membuat ayat untuk mereka.

Permainan "Namakan Rhyme"

Guru menamakan sesuatu perkataan, murid mesti memilih rima untuk perkataan ini.

Dinding - dewan.
Lantai – pintu.
Kucing - rata.
Bilik air – bilik tidur.
dll.

Permainan "Satukan"

Terdapat kad dengan bahagian perkataan di papan tulis. Pelajar pergi ke papan tulis dan mencipta perkataan.

kit
ror
menang
mir
tempat
atau
jadi
chen
api
flo
pic
bilik
dow
fa
katil
lengan
kerusi
ture

Permainan "Pereka"

Kelas dibahagikan kepada empat pasukan. Masing-masing menerima set perabot mainan. Pelajar membincangkan bahagian dalam dan menyusun perabot. Kemudian datang persembahan dalaman anda.

Permainan "Apa yang ada dalam kotak?"

Guru memasukkan objek yang diketahui oleh murid namanya ke dalam kotak. Selepas ini, pelajar bergilir-gilir menamakan objek ini dalam bahasa Inggeris, menggunakan frasa “Ada (ada)…”.

- Terdapat sebuah buku di dalam kotak.
ada dua pen di dalam kotak.
dll.

Permainan "Apakah ini?"

Bekerja secara berpasangan dengan gambar atau dengan objek (perabot mainan). Seorang pelajar ialah adik lelaki atau perempuan. Dia menunjuk ke objek dan bertanya apa itu dan apa yang dilakukannya. Pelajar kedua ialah abang atau kakak. Dia menjawab soalan.

Permainan "Teks misteri"

Pelajar diberikan kad dengan teks, di mana beberapa perkataan digantikan dengan gambar. Anda perlu membaca teks.

Jadi, permainan tidak boleh bertentangan dengan bahagian utama pelajaran. Sebaliknya, dalam beberapa kes ia harus menjadi kandungannya. Untuk permainan untuk menimbulkan minat di kalangan pelajar, mereka tidak sepatutnya daripada jenis yang sama. Permainan yang dicadangkan mungkin berguna untuk organisasi jenis yang berbeza bekerjasama dengan pelajar: secara individu, berpasangan, berkumpulan. Permainan boleh digunakan beberapa kali, dan ada kemungkinan untuk menukar peranan pemain, kandungan bahan permainan, proses permainan, dsb.

Semua murid berminat untuk menyertai permainan. Kadang-kadang pelajar mengambil inisiatif, i.e. Kanak-kanak yang paling kuat cuba bermain beberapa permainan sendiri. Pelajar bekerja secara aktif, bersemangat, membantu antara satu sama lain, dan mendengar dengan teliti rakan seperjuangan mereka. Permainan ini membantu pelajar yang malu membuka diri. Perkara penting ialah pertuturan pelajar dinilai bukan oleh ciri-ciri tidak langsung (bilangan kesilapan, kelajuan bercakap, dsb.), tetapi oleh kesan komunikatif: sama ada mereka mengatasi tugas atau tidak. Semasa permainan, kesilapan diperbetulkan, garisan dicadangkan, pilihan yang betul dicadangkan, dsb., tetapi kriteria utama ialah kejayaan atau kegagalan pelajar dalam situasi komunikasi.

Oleh itu, penggunaan permainan bahasa ini mempunyai kesan positif terhadap pembentukan minat murid sekolah yang lebih muda dan menggalakkan pemerolehan bahasa asing secara sedar, dalam kes ini bahasa Inggeris. Selain itu, ia membantu untuk mencapai peluang dan keputusan terbaik dalam pengajaran bahasa Inggeris di gred ke-4.

Senarai kesusasteraan yang digunakan:

  1. Butko G.V. Permainan bahasa dalam pelajaran Bahasa Inggeris dalam gred 4 // Institut Bahasa Asing. – 1987. – No. 4. – P.63 – 65.
  2. Gudkova L.M. Permainan dalam pelajaran Bahasa Inggeris dalam gred rendah // Institut Bahasa Inggeris. – 1988. – No. 4. – P.54-55.
  3. Janitor M.V. Permainan dan situasi permainan di peringkat rendah dan menengah pendidikan // Institut Bahasa dan Sains - 1990. - No. 6. – P.48-52.
  4. Denisova L.G. Penggunaan elemen permainan pada peringkat awal pengajaran Bahasa Inggeris // Institut Bahasa Asing - 1984. - No. 4. – P.82.
  5. Zagrebin I.V. Ciri-ciri pengajaran bahasa Inggeris kepada pelajar sekolah rendah pada peringkat awal // sekolah rendah– 2007. – No. 10. – P.27-31.
  6. Komkov I.F. Kaedah mengajar bahasa asing: Proc. manual: V.9. – Minsk: “Sekolah Tinggi”, 1979. – P.91.
  7. Kurbatova M.Yu. Teknik permainan untuk mengajar tatabahasa Inggeris pada peringkat awal // Institut Bahasa dan Sains - 2006. - No. 3. – P.64-66.
  8. Lobacheva N.P. Permainan dan cerita dongeng // Institut Bahasa dan Sains - 2007. - No. 1.
  9. – P.36. Permainan didaktik sebagai cara mengembangkan minat belajar bahasa Inggeris di kalangan pelajar gred 5-6 // Institut Bahasa dan Sains - 2006. - No. 5. – P.28.