Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Konsepsi/ Permainan main peranan di tadika. Permainan main peranan: sukan

Permainan main peranan di tadika. Permainan main peranan: sukan

Pembangunan peribadi yang intensif bermula pada usia prasekolah. Bayi memperoleh pengetahuan pertama tentang persekitaran terdekatnya. Idea utama tentang orang lain dan kerja berjaya dibentuk.

Kanak-kanak menerima kemahiran pertama melakukan perkara yang betul dan asas budaya tingkah laku. Pemerolehan yang paling penting pada peringkat umur kanak-kanak ini ialah pembentukan kualiti peribadinya, positif atau aspek negatif watak orang kecil.

Para saintis asing dan Rusia mencatatkan peranan penting dalam proses pendidikan kanak-kanak usia prasekolah senior. Pendidikan prasekolah hari ini diberikan beberapa fungsi yang antara lain mempunyai kepentingan nasional dalam masyarakat.

Sebelum masuk sekolah, kanak-kanak prasekolah sampai tahap tinggi dalam semua bidang pembangunan peribadi. Ini melibatkan tahap perkembangan orientasi fizikal, intelek, estetika, dan moral kanak-kanak prasekolah.

Aspek peribadi yang penting didedahkan dalam aktiviti. Dengan cara ini, ini paling berkesan dijalankan dalam rangka aktiviti utama kanak-kanak prasekolah.

Bagi kanak-kanak prasekolah, aktiviti utama adalah bermain. Dalam perjalanan pengurusan permainan terancang kanak-kanak prasekolah, proses mental, usaha sukarela. Kanak-kanak itu sangat mengasimilasikan piawaian moral dan memperoleh pengalaman awam dan sosial.

Permainan main peranan dianggap sebagai salah satu jenis yang paling biasa aktiviti bermain. umur prasekolah senior adalah aktif, berdikari, dan bebas berinteraksi dengan kanak-kanak.

Jenis permainan main peranan membantu kanak-kanak terjun ke dunia dewasa.

Apakah keistimewaan permainan main peranan?

Aktiviti permainan sentiasa penuh dengan emosi. Kanak-kanak usia prasekolah senior bersemangat dan menunjukkan sisi kreatif mereka dalam bermain, mencipta dan melaksanakan rancangan mereka.

Dalam permainan jenis ini, sentiasa ada situasi fantasi tertentu, yang mana kanak-kanak mengarang daripada plot tertentu, mencipta dan menjelmakan banyak peranan. Kami akan mempertimbangkan komponen struktur di bawah.

Plot dan jenis permainan

Plot permainan ini terdiri daripada beberapa pelbagai acara, bersatu sesama mereka, seperti dalam kehidupan sebenar. Plot permainan mendedahkan kandungan. Semua penghibur plot mempunyai watak mereka sendiri dan saling berkait rapat dalam ruang permainan.

Plot boleh didedahkan melalui permainan tema harian, profesional dan sosial.

Dalam permainan harian, kanak-kanak umur prasekolah senior bermain keluarga; dalam permainan dengan bengkok profesional, kanak-kanak pergi "bekerja", mencuba peranan jurujual, doktor, dll.; V permainan sosial kanak-kanak bermain di sekolah, perpustakaan, dll.

Kandungan permainan main peranan

Pelan permainan dipengaruhi oleh tahap pembentukan idea utama tentang orang dan kerja mereka.

Kanak-kanak yang lebih muda, bermain "doktor," sebagai contoh, mengambil suhu dan memeriksa sakit tekak pesakit.

Telah diperhatikan bahawa dalam kumpulan yang lebih tua, selepas kanak-kanak prasekolah sebenarnya diberi vaksin di pejabat perubatan, kanak-kanak mula memilih plot dengan kandungan permainan sedemikian lebih kerap, dan mendapat vaksin dengan picagari mainan.

Sangat menarik apabila kanak-kanak mula memujuk anak patung supaya tidak menangis.

Kanak-kanak berusia tiga dan empat tahun bermain menggunakan watak dongeng, mengingati buku yang dibacakan oleh guru atau salah seorang ibu bapa mereka.

Pada usia 4-5 tahun, kanak-kanak menunjukkan minat terhadap permainan dengan kandungan yang berbeza. Contohnya, permainan tadika. Kanak-kanak berpura-pura makan dan minum dari hidangan mainan, mengetap bibir dan mengetuk dengan sudu.

Dalam usia prasekolah yang lebih tua, kandungan dan plot permainan didekati secara sedar. Ciri-ciri plot diambil daripada kartun dan buku kanak-kanak.

Apakah peranan yang dimainkan oleh kanak-kanak dalam permainan?

Pada usia prasekolah, kanak-kanak cuba mengawal permainan dan menghasilkan peranan yang menarik.

Seorang kanak-kanak berusia tiga tahun mula membayangkan dirinya sebagai orang dewasa dan mahu bertindak secara bebas. Semasa bermain, dia cuba bertindak sebagai orang dewasa, seperti ibu bapa, datuk dan nenek, lakukan.

Sebagai contoh, kanak-kanak perempuan mengambil peranan sebagai ibu, meletakkan anak patung itu tidur di dalam katil bayi, dan menyanyikan lagu pengantar tidur kepada mereka.

Kanak-kanak lelaki biasanya memainkan peranan sebagai bapa, "pergi bekerja," "dapat wang," "memandu kereta."

Selepas "kerja" kanak-kanak itu menunjukkan bagaimana dia "pulang ke rumah" dan "membaca surat khabar." Kedua-dua kanak-kanak perempuan dan lelaki menunjukkan dengan suara, pertuturan dan gerak isyarat mereka bahawa mereka "besar".

Permainan main peranan - ciri tersendiri

Ciri tersendiri dalam situasi permainan ialah kanak-kanak cuba menunjukkan "kedewasaan" mereka secara mental dan lisan.

Pada masa yang sama, kemerdekaan mereka meningkat, yang merupakan ciri khas permainan main peranan.

Organisasi dan ciri permainan membantu kanak-kanak umur prasekolah yang lebih tua memilih rakan sepermainan dan mencipta peraturan permainan.

Kanak-kanak dengan tegas memastikan semua peserta mematuhi peraturan ini dengan ketat.

Apakah kepentingan main peranan untuk perkembangan kanak-kanak prasekolah?

Apabila kanak-kanak mematuhi peraturan permainan, mereka mengembangkan tabiat melakukan dengan baik dalam situasi yang berbeza.

Kanak-kanak menguasai piawaian moral, membangunkan pandangan positif terhadap kerja orang dewasa, dan mengembangkan ciri-ciri watak positif.

Aspek permainan seterusnya yang menguntungkan ialah perkembangan emosi kanak-kanak. Perkembangan emosi dalam permainan adalah mungkin kerana permainan sentiasa kaya dengan emosi yang mungkin tidak pernah dihadapi oleh kanak-kanak dalam kehidupan.

Sesetengah ahli psikologi masih mempunyai soalan tentang sama ada kanak-kanak prasekolah yang lebih tua mengalami emosi yang sama semasa bermain, atau hanya berpura-pura merasakan?

Ternyata kanak-kanak menggambarkan perasaan suka bermain dengan cukup ikhlas, tanpa berpura-pura. Perasaan kanak-kanak dalam cerita itu adalah nyata dan sering meninggalkan kesan di fikiran kanak-kanak itu.

Kualiti moral kanak-kanak juga berjaya dikembangkan melalui bermain.

Sebagai aktiviti utama, aktiviti bermain adalah penting untuk pembentukan dunia emosi kanak-kanak dan menyumbang kepada asimilasi piawaian moral tingkah lakunya.

Transformasi yang ketara berlaku pada kanak-kanak usia prasekolah senior dalam bidang intelektual, kerana untuk organisasi permainan menjadi berjaya, perlu membuat rancangan, yang dikaitkan dengan perkembangan mental.

Sekiranya intelek cukup berkembang dengan baik, maka plot permainan akan menjadi menarik dan bermakna.

Ciri-ciri dan tempoh plot permainan membantu dalam pembangunan kreativiti. Plot permainan tidak diulang, kanak-kanak datang dengan lebih banyak situasi baru dan berfantasi.

Pada masa yang sama, imaginasi dan pemikiran kanak-kanak prasekolah dikembangkan.

Apabila kanak-kanak menghabiskan masa yang lama dalam peranan permainan, dia menyelami maksud apa yang digambarkan.

Cara menganjurkan permainan main peranan

Untuk menjadikan plot permainan lebih bermakna, perlu menggunakan pelbagai mainan dan barang dari sudut permainan.

Jika kanak-kanak tidak menjumpai objek yang sesuai untuk melakukan sesuatu tindakan, maka mereka dengan mudah menggantikan beberapa objek dan mainan dengan yang lain dan menghasilkan tanda-tanda yang hilang untuk mereka.

Permainan main peranan dan pembangunan pertuturan

Aktiviti permainan kanak-kanak tidak dapat difikirkan tanpa menggunakan pertuturan. Melalui kata-kata, seorang kanak-kanak prasekolah meluahkan fikiran dan perasaannya. Lebih baik pertuturan kanak-kanak dikembangkan, lebih kaya plot permainan.

Plot dijalankan melalui pertuturan.

Perkembangan permainan dan pertuturan saling berkaitan. Permainan ini menyumbang kepada pembangunan kemahiran pertuturan, yang jelas muncul semasa permainan, tetapi juga kemahiran permainan berkembang di bawah pengaruh pertuturan. Bayi itu mengulas tindakan permainannya dan meluahkan fikirannya.

Organisasi, ciri dan kepentingan permainan main peranan dalam komunikasi antara kanak-kanak prasekolah adalah hebat. Kanak-kanak mengambil kira kehendak satu sama lain, belajar mempertahankan idea mereka, dan berinteraksi antara satu sama lain.

Panduan permainan main peranan di tadika

Permainan tidak boleh berkembang dengan sendirinya. Untuk pembangunannya, perlu: metodologi yang jelas untuk pelaksanaannya dan bimbingan yang cekap dari orang dewasa.

Kanak-kanak usia prasekolah yang lebih tua tidak mempunyai pengalaman hidup untuk menterjemah cerita ciptaan ke dalam ruang permainan. Permainan main peranan memerlukan tindakan yang diselaraskan oleh para peserta.

Aktiviti permainan berasaskan plot kanak-kanak tidak dirancang lebih awal dan tidak mengikut pelan pembinaan yang tegar.

Ciri-ciri permainan berasaskan cerita didedahkan melalui kebebasan memilih tema dan kandungan keseluruhan permainan. Setiap peserta pasti mahukan permainan ini menarik dan harmoni.

Ia adalah untuk tujuan ini bahawa metodologi untuk menjalankan dan membimbing permainan dijalankan oleh orang dewasa, yang mengarahkan situasi plot untuk pembangunan kemahiran permainan yang lebih berkesan dan berjaya dalam kanak-kanak prasekolah.

Permainan main peranan bermula dengan mengembangkan situasi permainan biasa. Secara beransur-ansur ia mengambil naungan baru, pengurusan permainan menjadi lemah. Kemudian anda boleh membuat keputusan mengenai tindakan permainan.

Mencipta boleh dan harus kolaboratif. Kanak-kanak umur prasekolah senior melengkapkan idea rakan mereka dan mengembangkan tema. Guru harus bertanya apa yang kanak-kanak bermain dan menawarkan untuk menyusun elemen permainan dan keupayaan strukturnya.

Untuk menggunakan pratonton pembentangan, buat akaun Google dan log masuk kepadanya: https://accounts.google.com


Kapsyen slaid:

Permainan main peranan: ciri, struktur. Panduan untuk permainan main peranan.

Ciri-ciri dan nilai pedagogi permainan main peranan. Permainan main peranan- permainan kreatif yang dibuat oleh kanak-kanak sendiri, mencerminkan realiti sekeliling di dalamnya. Ciri-ciri: Situasi khayalan Keaslian kandungan Pematuhan peraturan Motif sosial permainan Dalam permainan main peranan permainan dihidupkan perkembangan emosi Semasa permainan main peranan, intelek kanak-kanak prasekolah berkembang Semasa permainan main peranan, imaginasi dan kreativiti berkembang.

Komponen struktur permainan

Plot ialah satu siri peristiwa yang disatukan oleh hubungan yang bermotivasikan penting. Plot mendedahkan kandungan permainan - sifat tindakan dan hubungan yang mana peserta dalam acara itu disambungkan. Karya Sastera Awam Rumah Tangga Industri Permainan Pengarahan Heroik-patriotik

Peranan ialah unit asas permainan main peranan, titik pusat yang menyatukan semua aspek. Peraturan adalah perintah, preskripsi tindakan dalam permainan. Kandungan ialah apa yang dihasilkan semula oleh kanak-kanak sebagai momen utama dan ciri aktiviti dan hubungan antara orang dewasa dalam aktiviti mereka.

Peringkat 1 - pengenalan - dari lahir hingga 6 bulan. Ia bersifat manipulatif. Kanak-kanak itu melakukan apa yang dibenarkan oleh tangannya. Peringkat 2 – paparan - dari 6 bulan hingga 1.5 tahun. Kanak-kanak belajar bagaimana untuk beroperasi dengan objek yang berbeza (mengetuk, membaling, bergerak, berguling). Peringkat 3 - paparan plot - dari 1.5 hingga 3 tahun. Kanak-kanak mengeluarkan semula apa yang telah dia pelajari atau apa yang dia lihat, peranan muncul dalam tindakan (mengatur meja seperti seorang ibu, tetapi siapa anda? - Masha) Peringkat 4 - permainan main peranan. Kanak-kanak mengambil peranan. Prasyarat untuk permainan main peranan.

Pembentukan hubungan dalam permainan mengikut Usova A.P.

1 Tahap tingkah laku tidak teratur yang membawa kepada kemusnahan permainan kanak-kanak lain (mengambil mainan, memecahkan bangunan); Perseorangan Tahap 2. Dicirikan oleh fakta bahawa kanak-kanak itu tidak berinteraksi dengan kanak-kanak lain, tetapi tidak mengganggu permainan orang lain. Permainan tahap 3 berdekatan. Ia menunjukkan dirinya dalam fakta bahawa 2-3 kanak-kanak boleh bermain di meja, tetapi masing-masing bertindak mengikut permainannya sendiri. Nilai, kanak-kanak mengembangkan pemahaman tentang bagaimana untuk mengaitkan dengan permainan orang lain. 4 Tahap komunikasi jangka pendek. Untuk beberapa waktu, kanak-kanak itu menundukkan tindakannya kepada rancangan am dan menyesuaikannya dengan tindakan orang lain. 5 Tahap interaksi jangka panjang berdasarkan minat terhadap kandungan permainan dan tindakan yang diperlukannya. 6 Tahap interaksi berterusan berdasarkan kepentingan bersama dan simpati pilihan raya. Kanak-kanak bersatu dalam permainan, menyelaraskan tindakan mereka antara satu sama lain.

Metodologi untuk membimbing permainan main peranan dalam kumpulan umur yang berbeza

Prinsip pembentukan permainan: Pembentukan permainan berlaku dalam permainan bersama antara orang dewasa dan kanak-kanak, di mana pasangan bermain dewasa mengambil posisi yang berbeza. Pembentukan permainan berlaku dalam permainan bersama orang dewasa dan kanak-kanak, tetapi orang dewasa pada setiap peringkat memindahkan caranya sendiri untuk membina permainan itu ke dalam bentuk tulen: subjek, peranan, gubahan plot. Semasa permainan, kanak-kanak mesti menguasai bukan sahaja kaedah permainan, tetapi juga kaedah interaksi permainan (komunikasi). Permainan ini adalah dua bahagian: 1 bersama - permainan + dewasa; 2 permainan bebas. Pembentukan kaedah permainan berasaskan objek dari 1.5 hingga 3 tahun: Pembentukan tindakan berasaskan objek (pengalaman permainan lebih dirasakan oleh kanak-kanak yang lebih tua); Bentuk tindakan bersyarat menggunakan sebutan lisan mereka (seolah-olah dibuat-buat). Adalah penting untuk memberi arahan secara lisan. Kami membentuk rantaian tindakan bersyarat menggunakan jenis plot pertama - watak - aksi. Menggunakan item pengganti. Tindakan dengan objek ini. Guru tidak memaksa bermain wajib; dia berulang kali beralih kepada plot yang sama, tetapi kepada kanak-kanak yang berbeza.

Pembentukan kaedah main peranan 3-5 tahun pembentukan tingkah laku peranan individu, mengambil peranan dan menetapkan peranan dan tindakan (saya seorang ibu pergi berjalan-jalan dengan anak perempuan saya); Pembentukan tingkah laku peranan sebagai pertukaran ucapan dan tindakan peranan. Pembentukan dialog main peranan untuk ini kami gunakan teknik perbualan telefon. Pembentukan kaedah tingkah laku peranan seperti perubahan peranan, iaitu mengajar kanak-kanak menukar peranan. Semak peranan atau ligamen peranan muncul. Kaedah pengajaran plot 5-7 tahun Ajar kanak-kanak langkah demi langkah pembinaan bersama plot. penceritaan semula bersama kisah dongeng yang biasa. Mencipta cerita dongeng baharu berdasarkan gabungan peristiwa daripada beberapa cerita dongeng. Mencipta cerita dongeng baharu berdasarkan gabungan cerita dongeng dan kejadian sebenar. Datang dengan cerita dongeng baru, cerita tentang hero kegemaran anda, datang dengan penghujung cerita dongeng, cerita tentang diri anda.

Terima kasih atas perhatian anda


INDEKS KAD

PERMAINAN BERMAIN PERANAN

UNTUK BEKERJA DENGAN KANAK-KANAK PRASEKOLAH

DALAM AKTIVITI BERSAMA

Disediakan oleh: guru

Ivanovskaya Zh.V.

"Rumah, keluarga"

Tugasan: Galakkan kanak-kanak untuk menghasilkan semula kehidupan keluarga secara kreatif dalam permainan. Meningkatkan keupayaan untuk mencipta persekitaran permainan secara bebas untuk plot yang dirancang. Mendedahkan intipati moral aktiviti orang dewasa: sikap bertanggungjawab terhadap tanggungjawab mereka, bantuan bersama dan sifat kerja kolektif.

Tindakan permainan:Situasi masalah permainan: "Apabila ibu dan ayah tiada di rumah" (menjaga anak-anak yang lebih muda, melakukan semua kerja rumah yang mungkin), "Kami sedang bersiap untuk bercuti" (aktiviti bersama keluarga), "Menyambut tetamu" (peraturan untuk menerima tetamu, tingkah laku di pesta), "Hari cuti kami", "Berjalan di dalam hutan", "Makan tengah hari keluarga", dll. Perkenalkan elemen buruh ke dalam permainan: mencuci pakaian anak patung, membaiki pakaian, membersihkan bilik. Semasa permainan berlangsung, pilih dan tukar mainan dan objek, bina persekitaran permainan menggunakan modul permainan, gunakan produk buatan sendiri anda dan gunakan bahan semula jadi.

Bahan permainan:barangan rumah, anak patung.

"Ibu dan Anak Perempuan"

Tugasan: lihat "Rumah, keluarga"

Tindakan permainan:Ibu berhati-hati memberi makan, memakai pakaian, menanggalkan pakaian, menidurkan anak perempuannya, membasuh, membersihkan bilik, menyeterika pakaian. Ibu pergi bersama anak perempuannya ke pendandan rambut, menyikat rambutnya dengan cantik, menghias pokok Krismas di rumah, membeli makanan di kedai, dan menyediakan makan tengah hari yang lazat. ayah datangdari kerja, mereka duduk untuk makan malam.

Tetamu tiba. Meraikan hari lahir anak perempuan atau anak lelaki.

Ayah seorang pemandu trak (atau teksi). Ayah seorang pembina di tapak pembinaan.

Anak perempuan saya diserang selsema dan jatuh sakit. Ibu membawanya ke doktor, meletakkan plaster sawi di rumah, dan memberinya ubat.

Ibu membawa anak perempuannya berjalan-jalan. Mereka menaiki bas, menaiki buaian di taman. Nenek datang melawat untuk hari lahirnya. Rayakan Tahun Baru.

Ibu membawa anak perempuannya ke teater boneka, ke sarkas, ke pawagam, ke sekolah.

Bahan permainan:barangan rumah, anak patung

"Perjalanan ke hutan untuk memetik cendawan"

Tugasan: Menggalakkan kanak-kanak untuk menghasilkan semula kehidupan keluarga secara kreatif dalam permainan. Meningkatkan keupayaan untuk mencipta persekitaran permainan secara bebas untuk plot yang dirancang.

Tindakan permainan:Kanak-kanak membantu bersiap sedia untuk perjalanan. Ibu memeriksa cara anak-anak berpakaian. Ayah memandu kereta, mengemudi, memberi isyarat, menyelesaikan masalah, berhenti, mengumumkannya. Di dalam hutan, ibu bapa memeriksa anak-anak mereka untuk mengetahui sama ada mereka tahu nama cendawan dan beri, yang mana beracun dan mana yang boleh dimakan.

Kerja awal:Perbualan tentang hubungan kekeluargaan. Anak patung, pinggan mangkuk mainan, perabot, sifat permainan (apron, tudung), barang ganti. Membaca fiksyen Pemeriksaan ilustrasi mengenai topik. Membuat atribut untuk permainan.

"Tadika"

Tugasan: mengembangkan dan menyatukan idea kanak-kanak tentang kandungan tindakan buruh pekerja tadika.

Tindakan permainan:Guru menerima kanak-kanak, bercakap dengan ibu bapa, menjalankan senaman pagi, kelas, menganjurkan permainan... Guru junior memantau pesanan dalam kumpulan, membantu guru membuat persediaan untuk kelas, menerima makanan... Ahli terapi pertuturan bekerjasama dengan kanak-kanak membuat bunyi, mengembangkan pertuturan... Muzik. ketua mengendalikan muzik. aktiviti. Doktor memeriksa kanak-kanak, mendengar, dan membuat preskripsi. Jururawat timbang, ukur anak, beri vaksin, suntikan, beri pil, periksa kebersihan kumpulan dan dapur. Tukang masak menyediakan makanan dan memberikannya kepada pembantu guru.

Situasi permainan:"Sambutan pagi", "Kelas kami", "Berjalan-jalan", "Hiburan muzik", "Kami adalah atlet", "Peperiksaan doktor", "Makan tengah hari di tadika", dll.

Kerja awal:Menyelia kerja seorang guru dan penolong guru. Perbualan dengan kanak-kanak tentang kerja seorang guru, pembantu guru, tukang masak, jururawat dan pekerja tadika yang lain. Lawatan-pemeriksaan dewan muzik (pendidikan jasmani), diikuti dengan perbualan tentang karya muses. pengurus (penyelia fizikal). Lawatan-pemeriksaan perubatan. pejabat, pemerhatian kerja doktor, perbualan daripada pengalaman peribadi kanak-kanak. Pemeriksaan dapur, perbualan tentang peralatan teknikal yang memudahkan kerja pekerja dapur. Dramatisasi permainan berdasarkan puisi N. Zabila "Tadika Yasochkin" menggunakan mainan. Kanak-kanak mengarang cerita mengenai topik "Hari terbaik saya tadika" Membaca cerita "Compote" oleh N. Artyukhova dan bercakap tentang kerja mereka yang bertugas. Menggunakan Petrushka, tunjukkan skit mengenai topik "Kehidupan kita di tadika", "Perbuatan baik dan buruk". Pemilihan dan pengeluaran mainan untuk peranan muses. pekerja, tukang masak, penolong guru, jururawat.

Bahan permainan:buku nota untuk merakam kanak-kanak, anak patung, perabot, dapur dan peralatan makan, kit pembersihan, madu. alatan, pakaian untuk tukang masak, doktor, jururawat, dll.

"Sekolah"
Tugasan: Meluaskan pengetahuan anak-anak tentang sekolah. Bantu anak-anak menguasai bermakna ekspresif pelaksanaan peranan (intonasi, mimik muka, gerak isyarat). Cipta persekitaran permainan anda sendiri untuk tujuan anda. Untuk menyumbang kepada pembentukan keupayaan untuk membangunkan plot permainan secara kreatif. Bantu kanak-kanak mempelajari beberapa standard moral. Memupuk hubungan yang adil. Mengukuhkan bentuk ucapan yang sopan. Kembangkan persahabatan, keupayaan untuk hidup dan bekerja dalam satu pasukan.

Aksi permainan: Guru menjalankan pengajaran, murid menjawab soalan, bercerita, dan mengira. Pengarah (guru besar) hadir pada pelajaran, membuat nota dalam buku catatannya (guru yang berperanan sebagai pengarah boleh memanggil guru ke pejabatnya dan memberi nasihat), guru besar merangka jadual pelajaran. Juruteknik memantau kebersihan bilik dan membunyikan loceng. Belajar membina permainan mengikut rancangan awal yang disusun secara kolektif. Menggalakkan pembinaan bangunan yang saling berkaitan (sekolah, jalan, taman), sambil mengagihkan tanggungjawab setiap peserta dengan betul dalam aktiviti kolektif.

Kerja awal:Perbualan tentang peralatan sekolah menggunakan bahan bergambar. Teka-teki tentang sekolah, kelengkapan sekolah. Membaca kepada kanak-kanak karya S. Marshak "The First of September", Aleksin "The First Day", V. Voronkova "Girlfriends Go to School", E. Moshkovskaya "We Play School". Menghafal puisi oleh A. Alexandrova "Ke Sekolah", V. Berestov "Meja Mengira". Perjumpaan dengan lepasan tadika (penganjuran aktiviti riadah). Membuat atribut untuk permainan (beg bimbit, buku nota, buku bayi, jadual...)

Bahan permainan:beg bimbit, buku, buku nota, pen, pensel, penunjuk, peta, papan hitam, meja dan kerusi guru, glob, majalah guru,

pembalut untuk pegawai bertugas.

"Poliklinik"

Tugasan: Untuk membangkitkan minat kanak-kanak dalam profesion perubatan. Untuk memupuk sikap sensitif, prihatin terhadap pesakit, kebaikan, responsif, dan budaya komunikasi.

Tindakan permainan:Pesakit pergi ke kaunter penerimaan tetamu, mengambil kupon untuk berjumpa doktor, dan pergi ke temujanji. Doktor melihat pesakit, mendengar dengan teliti aduan mereka, bertanya soalan, mendengar dengan phonendoscope, mengukur tekanan darah, melihat kerongkong mereka, dan membuat preskripsi. Jururawat menulis preskripsi, doktor menandatanganinya. Pesakit pergi ke bilik rawatan. Jururawat memberi suntikan, membalut luka, menggunakan salap, dll. Jururawat membersihkan pejabat dan menukar tuala.

Situasi permainan:"Pada temu janji dengan doktor ENT", "Pada temu janji dengan pakar bedah", "Pada temu janji dengan pakar mata", dsb.

Kerja awal:Lawatan ke pejabat perubatan. Pemerhatian kerja doktor (mendengar dengan phonendoscope, melihat kerongkong, bertanya soalan). Mendengarkan kisah dongeng K. Chukovsky "Doktor Aibolit" dalam rakaman. Lawatan ke klinik kanak-kanak. Bacaan dinyalakan. karya: Y. Zabila "Yasochka diserang selsema", E. Uspensky "Bermain di hospital", V. Mayakovsky "Siapakah saya?" Pemeriksaan instrumen perubatan (phonendoscope, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll.) Perbualan dengan kanak-kanak tentang kerja doktor dan jururawat. Melihat ilustrasi tentang seorang doktor, sayang. kakak. Pemodelan "Hadiah untuk Yasochka yang sakit." Membuat atribut permainan dengan kanak-kanak dengan penglibatan ibu bapa (jubah, topi, resipi, kad perubatan, kupon, dll.)

Bahan permainan:

"Hospital"

Tugasan:

Tindakan permainan:Pesakit dimasukkan ke bilik kecemasan. Jururawat mendaftarkannya dan membawanya ke bilik. Doktor memeriksa pesakit, mendengar dengan teliti aduan mereka, bertanya soalan, mendengar dengan phonendoscope, mengukur tekanan darah, melihat kerongkong mereka, dan membuat preskripsi. Jururawat memberi ubat kepada pesakit, mengambil suhu, memberi suntikan dan pembalut di bilik rawatan, merawat luka, dll. Jururawat membersihkan bilik dan menukar linen. Pesakit dikunjungi oleh saudara-mara dan rakan-rakan.

Kerja awal:lihat "Poliklinik"

Bahan permainan:gaun, topi, pensil dan kertas untuk preskripsi, phonendoscope, tonometer, termometer, bulu kapas, pembalut, pinset, gunting, span, picagari, salap, tablet, serbuk, dsb.

"Ambulans"

Tugasan: membangkitkan minat kanak-kanak dalam profesion doktor dan jururawat; memupuk sikap sensitif, prihatin terhadap pesakit, kebaikan, responsif, dan budaya komunikasi.

Tindakan permainan:Pesakit memanggil 03 dan memanggil ambulans: memberikan nama penuhnya, memberitahu umur, alamat, aduannya. Ambulans sampai. Seorang doktor dan jururawat pergi ke pesakit. Doktor memeriksa pesakit, mendengar dengan teliti aduannya, bertanya soalan, mendengar dengan phonendoscope, mengukur tekanan darah, dan melihat kerongkongnya. Jururawat mengukur suhu, mengikut arahan doktor: memberi ubat, memberi suntikan, merawat dan membalut luka, dsb. Sekiranya pesakit berasa sangat teruk, dia dibawa pergi dan dibawa ke hospital.

Kerja awal:lihat "Poliklinik"

Bahan permainan:telefon, gaun, topi, pensel dan kertas untuk preskripsi, phonendoscope, tonometer, termometer, bulu kapas, pembalut, pinset, gunting, span, picagari, salap, tablet, serbuk, dsb.

"Farmasi"

Tugasan: membangkitkan minat kanak-kanak dalam profesion ahli farmasi; memupuk sikap sensitif, prihatin terhadap pesakit, kebaikan, responsif, dan budaya komunikasi.

Tindakan permainan:Pemandu membawa ubat ke farmasi. Pekerja farmasi meletakkannya di rak. Orang ramai datang ke farmasi untuk membeli ubat. Jabatan preskripsi mengeluarkan ubat mengikut preskripsi doktor. Di sini mereka membuat ramuan, salap, titisan. Sesetengah pelawat bercakap tentang masalah mereka dan bertanya ubat mana yang terbaik untuk dibeli, nasihat ahli farmasi. Mereka menjualnya di jabatan herba herba perubatan, perhimpunan, koktel.

Kerja awal:Melihat set poskad "Tumbuhan Ubat". Pemeriksaan tumbuhan ubatan di kawasan tadika, di padang rumput, di dalam hutan. Teka-teki tentang tumbuhan ubatan. Membuat atribut permainan dengan kanak-kanak dengan penglibatan ibu bapa (jubah, topi, resipi, ramuan.)

Bahan permainan:gaun, topi, resipi, madu. instrumen (pinset, spatula, pipet, phonendoscope, tonometer, termometer, picagari, dsb.), bulu kapas, pembalut, salap, tablet, serbuk, ubat. herba.

"Hospital Veterinar"

Tugasan: membangkitkan minat kanak-kanak dalam profesion doktor haiwan; untuk memupuk sikap sensitif, prihatin terhadap haiwan, kebaikan, responsif, dan budaya komunikasi.

Tindakan permainan:Haiwan yang sakit dibawa dan dibawa ke hospital veterinar. Doktor haiwan menerima pesakit, mendengar dengan teliti aduan pemiliknya, bertanya soalan, memeriksa haiwan yang sakit, mendengar dengan phonendoscope, mengukur suhu, dan membuat preskripsi. Jururawat menulis preskripsi. Haiwan itu dibawa ke bilik rawatan. Jururawat memberi suntikan, merawat dan membalut luka, menggunakan salap, dll. Jururawat membersihkan pejabat dan menukar tuala. Selepas temujanji, pemilik haiwan yang sakit pergi ke farmasi veterinar dan membeli ubat yang ditetapkan oleh doktor untuk rawatan lanjut di rumah.

Kerja awal:Perbualan dengan kanak-kanak tentang kerja doktor haiwan. Melukis "Haiwan Kegemaran Saya" Membuat atribut untuk permainan dengan kanak-kanak dengan penglibatan ibu bapa (jubah,topi, resipi, dll.)

Bahan permainan:haiwan, gaun, topi, pensel dan kertas untuk preskripsi, phonendoscope, termometer, bulu kapas, pembalut, pinset, gunting, span, picagari, salap, tablet, serbuk, dsb.

"Zoo"

Tugasan: meluaskan pengetahuan kanak-kanak tentang haiwan liar: memupuk budi, responsif, sensitif, sikap prihatin terhadap haiwan, budaya tingkah laku di tempat awam.

Tindakan permainan:Pembina sedang membina zoo. Pemandu membawa haiwan. Penggerak memunggah dan meletakkan sangkar dengan haiwan di tempatnya. Pekerja zoo menjaga haiwan (makan, air, bersihkan sangkar). Doktor haiwan memeriksa haiwan (mengukur suhu, mendengar dengan phonendoscope) dan merawat pesakit. Juruwang menjual tiket. Panduan menjalankan lawatan, bercakap tentang haiwan, dan bercakap tentang langkah-langkah keselamatan. Pelawat membeli tiket, mendengar panduan, dan menonton haiwan.

Kerja awal:Membaca karya sastera tentang haiwan. Melihat ilustrasi haiwan liar. Mendengarkan kisah dongeng K. Chukovsky "Doktor Aibolit" pada rakaman audio. Peperiksaan dengan kanak-kanak ilustrasi kepada kisah dongeng oleh K. Chukovsky "Doktor Aibolit." Cerita kanak-kanak “Bagaimana kami pergi ke zoo” Kisah seorang guru tentang kerja doktor haiwan di zoo. Perbualan dengan kanak-kanak tentang peraturan tingkah laku selamat di zoo. Lukisan "Apa yang saya lihat di zoo." Pemodelan kolektif "Zoo" Membuat atribut untuk permainan dengan kanak-kanak.

Bahan permainan:bahan binaan besar, haiwan liar (mainan), pinggan mangkuk untuk memberi makan haiwan, peralatan pembersihan (baldi, penyapu, penyapu sampah), gaun, topi, beg sanitari (phonendoscope, termometer, bulu kapas, pembalut, pinset, gunting, picagari, salap, tablet , serbuk), daftar tunai, tiket, wang.

"Kedai"

Tugasan: membangkitkan minat kanak-kanak dalam profesion jualan, membangunkan kemahiran dalam budaya tingkah laku di tempat awam, dan memupuk hubungan mesra.

Tindakan permainan:Pemandu membawa barang dengan kereta, pemuat memunggahnya, dan penjual menyusun barang di atas rak. Pengarah menyimpan pesanan di kedai, memastikan barang dihantar ke kedai tepat pada masanya, menghubungi pangkalan dan memesan barang. Pembeli tiba. Penjual menawarkan barang, tunjukkan, timbang. Pembeli membayar pembelian di daftar tunai dan menerima resit. Juruwang menerima wang, menumbuk cek, memberi pembeli wang dan cek. Wanita pembersih sedang membersihkan bilik.

Situasi permainan:“Kedai Gegetable”, “Pakaian”, “Produk”, “Fabrik”, “Cenderamata”, “Buku”, “Barang sukan”, “ Kedai perabot", "Kedai Mainan", "Kedai Haiwan Kesayangan", "Topi", " Kedai bunga" , "Roti" dll.

Kerja awal:Lawatan ke kedai. Memantau pemunggahan barang di kedai runcit. Perbualan dengan kanak-kanak tentang lawatan. Membaca karya sastera: B. Voronko "The Tale of Unusual Purchases" dan lain-lain perbualan beretika tentang tingkah laku di tempat awam.

Kanak-kanak bertemu dengan ibu mereka, yang bekerja sebagai jurujual di sebuah kedai. Kanak-kanak mengarang cerita mengenai topik "Apa yang boleh kita lakukan?": "Bagaimana untuk membeli roti di kedai roti?", "Bagaimana untuk menyeberang jalan untuk ke kedai?", "Di manakah mereka menjual buku nota dan pensel?" dll. Membuat atribut permainan dengan kanak-kanak (gula-gula, wang, dompet, kad plastik, tanda harga, dll.).

Bahan permainan:penimbang, mesin tunai, gaun, topi, beg, dompet, tanda harga, barang mengikut jabatan, mesin untuk mengangkut barang, peralatan pembersihan.

"Di pameran seni rakyat" - "Adil"

Tugasan: Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang kepelbagaian seni rakyat, memperkenalkan mereka kepada Khokhloma, Gzhel, mainan Dymkovo, lukisan Gorodets, dapat menamakan unsur-unsur utama jenis kraf ini, memupuk rasa keindahan, keinginan untuk meneruskan tradisi rakyat mereka, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: "Lukisan Khokhloma", " seni rakyat", " kraf rakyat", "Mainan Dymkovo", "Gzhel", "gorodet", "keriting", "keriting", dll.

Tindakan permainan:Guru mengajak kanak-kanak pergi ke pameran seni rakyat. Bas bertolak dalam 5 minit. Pemandu sudah menunggu kami. Kanak-kanak di pejabat tiket membeli tiket bas dan kemudian mengambil tempat duduk di dalam bas. Untuk mengelakkan kebosanan dalam perjalanan, kanak-kanak menyanyikan lagu kegemaran mereka. Akhirnya segala-galanya di tempat. Kanak-kanak ditemui oleh pemandu dan dijemput ke dewan Khokhloma. Kanak-kanak melihat objek yang dicat dengan Khokhloma, ingat dari mana kraf ini berasal, elemen utama apa yang digunakan dalam Khokhloma, warna cat apa yang digunakan, objek apa yang dicat dengan Khokhloma, dll. Di dewan mainan Dymkovo mereka dipenuhi oleh panduan lain . Dengan cara yang sama, kanak-kanak melawat dewan lukisan Gorodets dan dewan Gzhel. Anda boleh mengingati puisi, momen menarik di dalam kelas apabila berkenalan dengan seni rakyat. Tamat persiaran, anak-anak pulang menaiki bas. Sepanjang perjalanan mereka berkongsi tanggapan mereka.

Bahan permainan:bas yang diperbuat daripada kerusi, stereng untuk pemandu, pejabat tiket, tiket bas, kotak pameran dengan mainan Dymkovo, pameran objek yang dicat dengan lukisan Khokhloma, Gzhel dan Gorodets.

"Kilang Roti"

Tugasan: Membiasakan kanak-kanak dengan kerja orang dewasa yang bekerja di kedai roti.

Tindakan permainan:Pengarah kedai roti mengatur kerja pekerja kedai roti. Memastikan pengedaran produk siap.

Berurusan dengan pembelian bahan mentah untuk membuat roti.

Memantau kualiti kerja pekerja. Baker membakar barangan yang dibakar pelbagai jenis dan saiz yang berbeza; kumpulan produk siap mengikut gred dan saiz. Pengawal menentukan pelbagai, kualiti dan kuantiti produk bakeri, mengawal ketepatan susun aturnya dan menyemak kesediaan produk. Pemandu sedang memuatkan barang siap ke dalam kereta dari gudang; menghantar produk bakeri ke kedai dan gerai, setelah menentukan kuantiti dan saiznya sebelum ini.

Kerja awal:Perbualan tentang roti. Lawatan ke dapur tadika. Membakar produk roti daripada doh garam. Reka bentuk peralatan untuk kedai roti. Pemeriksaan ilustrasi mengenai topik. Membuat atribut untuk permainan.

"Studio jahitan"

Tugasan: mengembangkan dan mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang bekerja di studio jahitan, membentuk idea awal bahawa banyak kerja dibelanjakan untuk membuat setiap item, mengukuhkan kemahiran tingkah laku sosial, berterima kasih atas bantuan dan penjagaan yang diberikan, membangun dan mengeratkan hubungan mesra antara kanak-kanak.

Situasi permainan:"Salun Topi"

Tindakan permainan:memilih gaya, nasihat, membuat pesanan, mengambil ukuran, meletakkan corak dan memotong, memasang, menjahit produk, menyelesaikannya, sulaman, menyeterika, tukang jahit menghantar produk siap ke gudang, membayar pesanan, menerima pesanan.

Kerja awal:Pertemuan dengan pekerja studio jahitan (ibu bapa), perbualan. Kerja-kerja membaca: S. Mikhalkov "The Tailor Hare", Viktorov "Saya menjahit pakaian untuk ibu saya", Grinberg "apron Olin". Permainan didaktik "Apa bulu yang anda ada?" Pemeriksaan sampel tisu. Perbualan "Kain apa yang boleh dijahit?" Membuat album "Sampel Fabrik". Melihat majalah fesyen. Aplikasi "Doll in baju cantik" Kerja manual "Jahit pada butang." Membuat atribut untuk permainan dengan penglibatan ibu bapa (sarung paparan, papan seterika, set fabrik, butang, benang, corak, dll.)

Bahan permainan:pelbagai fabrik yang dipamerkan, set yang mengandungi benang, jarum, butang, bidal, 2-3 mesin jahit, gunting, corak, pita pengukur, meja potong, seterika, papan seterika, apron untuk tukang jahit, majalah fesyen, meja solek, resit .

"Studio foto"

Tugasan: mengembangkan dan mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang bekerja di studio foto, memupuk budaya tingkah laku di tempat awam, menghormati, layanan sopan terhadap orang tua dan satu sama lain, mengajar rasa terima kasih atas bantuan dan perkhidmatan yang diberikan.

Tindakan permainan:Juruwang mengambil pesanan, menerima wang, dan mengeluarkan cek. Pelanggan bertanya khabar, membuat pesanan, membayar, menanggalkan pakaian luarnya, membersihkan diri, mengambil gambar dan terima kasih atas perkhidmatan tersebut. Jurugambar mengambil gambar, mengambil gambar. Di studio foto anda boleh mengambil gambar, membangunkan filem, menonton filem itu radas khas, ambil gambar (termasuk untuk dokumen), besarkan, simpan semula gambar, beli album foto, filem fotografi.

Kerja awal:Perbualan beretika tentang budaya tingkah laku di tempat awam. Melihat album dengan contoh gambar. Mengenali kamera. Pemeriksaan kanak-kanak dan kamera sebenar. Melihat foto keluarga. Membuat atribut untuk permainan dengan kanak-kanak.

Bahan permainan:kamera kanak-kanak, cermin, sikat, filem, sampel foto, bingkai foto, album foto, wang, cek, mesin tunai, sampel foto.

"Salun kecantikan"

Tugasan: mengembangkan dan mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang bekerja di "Salon Kecantikan", menanamkan keinginan untuk kelihatan cantik, memupuk budaya tingkah laku di tempat awam, menghormati, layanan sopan terhadap orang tua dan satu sama lain.

Tindakan permainan:Pendandan rambut mencuci rambut, menyikatnya, membuat potongan rambut, mewarnakan rambut, mencukur dan menyegarkan dengan cologne. Pakar manikur melakukan rias kuku, melapisi kuku dengan varnis, dan memberikan cadangan mengenai penjagaan tangan. Cikgu salon kecantikan urut muka, lap dengan losyen, sapu krim, cat mata, bibir, dll. Juruwang mengetuk resit. Wanita pembersih menyapu, menukar tuala dan tuala terpakai. Pengunjung dengan sopan menyapa pekerja salun, meminta perkhidmatan, berunding dengan pakar, membayar di meja tunai, dan berterima kasih kepada mereka atas perkhidmatan tersebut.

Kerja awal:Kanak-kanak melawat pendandan rambut dengan ibu bapa mereka. Cerita kanak-kanak tentang apa yang mereka lakukan di pendandan rambut. Kisah seorang guru tentang budaya tingkah laku di tempat awam. Melihat album dengan sampel gaya rambut. Semakan buku kecil dengan sampel kosmetik. Permainan didaktik "Mari kita sikat rambut anak patung itu dengan cantik." Permainan didaktik "Cinderella akan pergi ke bola." Berjalan ke pendandan rambut terdekat. Membuat atribut untuk permainan dengan penglibatan ibu bapa (jubah, jubah, tuala, tuala, dll.)

Bahan permainan:cermin, set sikat, pisau cukur, gunting, gunting rambut, pengering rambut, penyembur rambut, cologne, pengilat kuku, kosmetik kanak-kanak, album dengan sampel gaya rambut, pewarna rambut, jubah, jubah, jubah, tuala, daftar tunai, resit, wang, mop, baldi .

"Salon"- "Kedai gunting rambut untuk haiwan"

Tugasan: mengembangkan dan mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang kerja pendandan rambut, memupuk budaya tingkah laku di tempat awam, menghormati, layanan sopan terhadap orang tua dan satu sama lain, mengajar rasa terima kasih atas bantuan dan perkhidmatan yang diberikan.

Peranan: pendandan rambut - tuan wanita, pendandan rambut lelaki, juruwang, tukang cuci, pelanggan.

Tindakan permainan:Juruwang mengeluarkan cek. Wanita pembersih menyapu dan menukar tuala terpakai. Pelawat menanggalkan pakaian luar mereka, menyapa pendandan rambut dengan sopan, meminta potongan rambut, berunding dengan pendandan rambut, membayar di meja tunai, dan berterima kasih kepada mereka atas perkhidmatan mereka. Pendandan rambut mencuci rambut, mengeringkannya, menyikatnya, membuat potongan rambut, mewarnakan rambut, mencukur, menyegarkan dengan cologne, memberikan cadangan tentang penjagaan rambut. Boleh digabungkan dengan permainan "Rumah, Keluarga"

Kedai gunting rambut untuk haiwan- mereka memotong rambut anjing dan menyikat rambut mereka. Mereka menyediakan haiwan untuk persembahan di sarkas, mengemas rambut mereka, dan mengikat busur.

Kerja awal:lihat "Salun kecantikan"

Bahan permainan:lihat "Salun kecantikan"

"Perpustakaan"

Tugasan: memaparkan pengetahuan tentang kehidupan sekeliling dalam permainan, menunjukkan kepentingan sosial perpustakaan; mengembangkan idea tentang pekerja perpustakaan, mewujudkan peraturan tingkah laku di tempat awam; memperkenalkan peraturan untuk menggunakan buku; membangkitkan minat dan cinta terhadap buku, memupuk sikap prihatin terhadap mereka.

Tindakan permainan:Pendaftaran borang pembaca. Pustakawan menerima permohonan. Bekerja dengan indeks kad. Pengeluaran buku. Bilik bacaan.

Kerja awal:Lawatan ke perpustakaan diikuti dengan perbualan. Membaca karya S. Zhupanin "Saya seorang pustakawan", membuka "Bengkel Buku" untuk pembaikan buku. Pameran lukisan berdasarkan karya yang dibaca.

Bahan permainan:borang, buku, indeks kad.

"Pembinaan"

Tugasan: membentuk idea konkrit tentang pembinaan dan peringkatnya; menyatukan pengetahuan tentang profesion bekerja; memupuk rasa hormat terhadap kerja pembina; membangunkan keupayaan untuk membangunkan plot permainan secara kreatif.

Tindakan permainan:Pemilihan tapak pembinaan. Pemilihan bahan binaan dan kaedah penghantaran ke tapak pembinaan. Pembinaan. Reka bentuk bangunan. Penghantaran objek.

Kerja awal. Membaca kisah dongeng "Teremok", karya "Siapa yang membina rumah ini?" S. Baruzdina, "Akan ada bandar di sini" oleh A. Markushi, "Bagaimana metro dibina" oleh F. Lev. Pemeriksaan lukisan, ilustrasi tentang pembinaan dan perbualan mengenai kandungan. Perbualan tentang keselamatan di tapak pembinaan. Melukis pada tema "Membina rumah." Membuat atribut untuk permainan.

Bahan permainan:pelan pembinaan, pelbagai bahan binaan, pakaian seragam, topi keras, alatan, peralatan pembinaan, sampel bahan, majalah reka bentuk, barang ganti.

"Sirkus"

Tugasan: menyatukan idea kanak-kanak tentang institusi budaya, peraturan tingkah laku di tempat awam; menyatukan pengetahuan tentang sarkas dan pekerjanya.

Tindakan permainan:Membeli tiket, datang ke sarkas. Atribut pembelian. Menyediakan artis untuk persembahan, merangka program. Persembahan sarkas dengan rehat. Mengambil gambar.

Kerja awal:Melihat ilustrasi tentang sarkas. Perbualan dihidupkan tanggapan peribadi kanak-kanak tentang melawat sarkas. Membaca karya "Girl on a Ball" oleh V. Dragunsky, "Circus" oleh S. Marshak, "My Friends Cats" oleh Y. Kuklachev. Pengeluaran atribut permainan (tiket, program, poster, kalungan bunga, bendera, dll.)

Bahan permainan:poster, tiket, program, elemen kostum, atribut (mulut, topi, wisel, buih sabun, “telinga”), kalungan bunga, bendera, atribut untuk pemain sarkas (tali, gelung, bola, kelab), set kosmetik, pakaian untuk pengambilan tiket, pekerja bufet, dsb.

“Burung berhijrah.

Kemunculan anak ayam dalam sarang"

Tugasan: Membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk mengambil peranan burung.

Kuatkan keupayaan kanak-kanak untuk mendramatisir cerita dongeng dan cerita yang mereka suka.

Tindakan permainan:Burung gembira dengan penampilan anak ayam dan merawat anak-anak mereka dengan berhati-hati. Mereka melindungi mereka daripada masalah, memberi mereka makan, mengajar mereka terbang.

Kerja awal:Mengenali ciri tersendiri burung berhijrah daripada gambar, ilustrasi, membaca puisi dan cerita tentang burung.Pemeriksaan ilustrasi mengenai topik. Membuat atribut untuk permainan.Barang ganti, mainan.

Teater. "Bazar Burung"

Tugasan: Pengeluaran semula unsur pertunjukan malam dan hiburan dalam permainan; mengembangkan kebolehan bertindak mengikut peranan yang diambil. Kuatkan keupayaan kanak-kanak untuk mendramatisir cerita dongeng dan cerita yang mereka suka.

Bawa sikap berhati-hati kepada alam.

Tindakan permainan:Pengunjung datang ke teater. Mereka pergi ke almari pakaian. Untuk membuka pakaian, beli tiket di box office. Mereka mengambil tempat duduk mengikut tiket yang dibeli. Para pelakon membuat persembahan berdasarkan cerita yang mereka suka.

Kerja awal:Membaca. V. Bianchi "Kalendar Sinichkin"

B. Brecht "Perbualan musim sejuk melalui tingkap"

E. Nosov "Seperti burung gagak tersesat di atas bumbung"

Jemput kanak-kanak membuat atribut untuk permainan (poster, tiket, elemen untuk pakaian)

"Pemandu"

Tugasan: Perkenalkan kanak-kanak kepada kerja pengangkutan, kerja pekerja pengangkutan: pemandu, pengendali, penghantar, mekanik kereta, dll.
Memberi pengetahuan tentang apa yang diangkut oleh pemandu bilangan yang besar penumpang, menghantar pelbagai barangan ke bandar dan kampung di negara besar kita.
Untuk membolehkan kenderaan berlepas dan menghantar kargo tepat pada masanya, ia dibaiki, dibersihkan, dilincirkan dan diisi minyak.
Kembangkan pemahaman kanak-kanak tentang kerja pekerja pengangkutan dan kepentingan sosial mereka.
Untuk memupuk minat dan rasa hormat terhadap kerja pekerja pengangkutan, untuk menggalakkan keinginan untuk bekerja dengan teliti dan bertanggungjawab seperti orang dewasa, dan untuk menjaga keselamatan peralatan.
Untuk mempromosikan kemunculan main peranan dan permainan kreatif: "Trafik Jalanan", "Pemandu", "Lampu Trafik", "Stesen Minyak" dan lain-lain.

Tindakan permainan:Kereta membawa anak patung dan bahan binaan. Pemandu memandu kereta dengan berhati-hati supaya tidak terserempak dengan orang ramai. Kereta-kereta itu diisi dengan petrol, dipandu ke tapak pembinaan, dipunggah dengan bahan binaan, dan diisi dengan pasir. Pemandu sedang memandu lampu hijau lampu isyarat, apabila ia merah - ia berdiri.

Pemandu teksi - membawa orang ke tempat kerja, ke teater, ke pawagam.

Pemandu lori- menuang petrol ke dalam kereta, mencucinya, dan meletakkannya di garaj.

Pemandu bas- memandu kereta dengan berhati-hati, berhati-hati, konduktor menjual tiket. Bas membawa orang ke mana sahaja mereka perlu pergi: melawat, bekerja, pulang.

Berdiri di persimpangan jalan anggota polis - mengawal pergerakan.

pejalan kaki berjalan di sepanjang kaki lima. Jalan bertukar hijau.

Terdapat lintasan zebra khas untuk pejalan kaki. Kami mematuhi peraturan lalu lintas.

Pemandu trak bomba- membawa anggota bomba sekiranya berlaku kebakaran, membantu memanjangkan tangga dan menggunakan hos kebakaran.

Pemandu ambulans- membantu memuatkan pesakit ke dalam kereta, memberi pengusung, memandu dengan berhati-hati.

Situasi permainan:« Perjalanan yang menyeronokkan dengan bas", "Mari bersihkan jalan-jalan bandar daripada salji" (bajak salji)

Bahan permainan:Papan tanda jalan, penutup dengan stensil "teksi", "susu", "roti", "kargo", "pembinaan", " ambulans"," jabatan bomba", stereng dengan diameter yang berbeza - 5-10 keping, siluet kereta yang berbeza untuk diletakkan di leher, tongkat polis, stesen minyak yang diperbuat daripada kotak, mainan pengganti.

"Penerbangan angkasa lepas"

(“Perjalanan Roket”, “Latihan untuk Menjadi Angkasawan”, “Pemeriksaan Perubatan Angkasawan”)

Tugasan: .Berkenalan dengan perintis yang menakluki Alam Semesta.

Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang topik "Angkasa".

Untuk memupuk perasaan patriotisme dan bangga terhadap negara yang pertama kali membuka jalan ke angkasa lepas.

Memperkaya perbendaharaan kata kanak-kanak dengan konsep baharu.

Tindakan permainan:Latihan angkasawan, penerbangan ke angkasa lepas untuk mengkaji bintang dan planet lain.

Doktor "periksa kesihatan" angkasawan sebelum penerbangan.

Mereka membina roket angkasa lepas angkasawan terbang ke bulan untuk mengkaji tanah bulan. Terdapat lekukan dan gunung di Bulan. Mendarat di Bulan, kami berjalan dalam graviti sifar, mengambil gambar landskap bulan, bintang, matahari. Kami bergerak di Bulan dengan rover bulan.

Kami terbang ke planet lain: Marikh, Zuhal. Kami mengkaji sampel tanah dari planet lain.

Di angkasa kita menggunakan makanan angkasa dan pakaian angkasa untuk perlindungan. Berkomunikasi dengan makhluk asing . Kami bertukar cenderahati. Kita pergi ke angkasa lepas.

Kami sentiasa berhubung dengan tanah, menggunakan komunikasi video, komputer, kamera.

Kami bertemu angkasawan di darat selepas penerbangan mereka. Doktor memeriksa kesihatan anda selepas penerbangan dan mengukur tekanan darah anda. Angkasawan lain sedang dilatih tentang simulator.

Bahan permainan:Pakaian angkasa lepas polietilena, peta Bumi, Bulan, langit berbintang, rover bulan, antena, walkie-talkie, panel kawalan, fon kepala, tablet, pad nota, kamera, poskad planet, bintang langit.

"Permainan Perang"

Tugasan: Kembangkan tema permainan separa tentera, ajar kanak-kanak menjalankan tugas dengan tepat, berhati-hati, berhati-hati, menanamkan rasa hormat terhadap profesion ketenteraan, keinginan untuk berkhidmat dalam tentera, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak - "peninjauan", "pengakap", "sentry", "keselamatan", "askar."

Tindakan permainan:

Pengawal sempadan - berani, berani, tangkas. Latihan pengawal sempadan, kelas, rekreasi. Latihan anjing. Seorang pengawal sempadan di posnya menjaga sempadan Tanah Air kita.

Saya perhatikan kesan tapak kaki pada jalur kawalan di dalam pasir. Pelanggar sempadan telah ditahan, dokumennya diperiksa, dan dia dibawa ke ibu pejabat.

Tentera Rusia - Askar dalam latihan -askar itu berani, lincah, tidak takut. Latihan askar, pengajian, latihan ketenteraan di tempat latihan. Anugerah untuk ahli perkhidmatan cemerlang. Askar itu mengikut perintah komander dan memberi hormat.

Juruterbang - kereta api di darat, doktor memeriksa kesihatan anda sebelum penerbangan.

Juruterbang menerbangkan kapal terbang, helikopter, dan melakukan pelbagai gerakan aerobatik di langit.

Mereka mengekalkan hubungan dengan tanah di darat, pengawal penerbangan mengawal penerbangan, bercakap dengan juruterbang di radio, dan membenarkan pendaratan.

Di atas kapal perang- latihan kelasi di darat, doktor memeriksa kesihatan kelasi sebelum ke laut. Kelasi berada di geladak, melihat melalui teropong, memusing kemudi. Mereka melindungi sempadan maritim Tanah Air kita. Kelasi berkomunikasi dengan darat melalui radio. Komander bot memberi arahan dan mengkaji peta.

Bahan permainan: Topi askar (2-3 pcs.), topi keledar kapal tangki (2-3 pcs.), beret payung terjun (2 pcs.), teropong (2-3 pcs.), siluet senjata (senapang mesin, pistol), peta, walkie -talkie, tablet untuk komander.

"mel"

Tugasan: Kembangkan pemahaman kanak-kanak tentang cara menghantar dan menerima surat-menyurat, mengembangkan rasa hormat terhadap kerja pekerja pos, keupayaan untuk mendengar dengan teliti kepada pelanggan, melayan satu sama lain dengan sopan, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: "parcel", "parcel", "majalah", "posmen" Membangunkan imaginasi, pemikiran, pertuturan; keupayaan untuk bersama membangunkan permainan, berunding dan membincangkan tindakan semua pemain.

Tindakan permainan:Orang ramai menulis surat kepada satu sama lain, menghantar telegram, poskad, dan mengucapkan tahniah kepada satu sama lain pada hari cuti. Orang ramai membawa surat dan poskad ke pejabat pos dan membuangnya ke dalam peti surat yang besar.

Menyampaikan telegram dan surat posmen. Dia mempunyai beg besar dengan surat dan surat khabar. Surat dan surat khabar dihantar ke alamat, alamat ditulis pada sampul surat: nama jalan, nombor rumah, pangsapuri dan nama keluarga. Posmen menggugurkan surat ke dalam peti mel setiap rumah atau apartmen.

Sampul surat dibeli di pejabat pos, di kiosk. Di pejabat pos anda boleh menghantar bungkusan ke bandar lain.Pekerja postimbang bungkusan, setem, hantar ke stesen keretapi.

Bahan permainan:Tudung posmen, beg posmen, surat khabar, surat, poskad, pelbagai bentuk, bungkusan kecil dari kotak, setem pos, penimbang, peti surat dari kotak, pensel untuk nota.

“Steamboat” – “Kapal Memancing”

Tugasan: Untuk membangunkan keupayaan untuk mencerminkan dalam permainan pelbagai cerita tentang kehidupan dan kerja orang, untuk menyatukan pengetahuan tentang profesion orang dewasa di atas kapal.

Tindakan permainan:Steamboat dibina daripada kiub, blok, batu bata, modul lembut, tali dan kerusi.

Penumpang pergi melancong di sepanjang sungai. Kapten memberi arahan, melihat melalui teropong. Roda stereng memandu kapal, memutar kemudi. Di perhentian, semua orang pergi ke darat, berjalan kaki, dan pergi bersiar-siar. pelayar di atas kapal mereka mengeluarkan gangway, mencuci geladak, dan melaksanakan perintah kapten. Masak menyediakan makan tengah hari untuk pasukan.

Nelayan bersiap sedia untuk ke laut. Mereka mengumpul jaring, teropong, dan megafon. Mereka pergi ke laut untuk menangkap ikan. Kapten Bot nelayan memberi arahan, semua orang membantu antara satu sama lain.

Nelayan membuang jala ke laut, menangkap ikan, memunggahnya ke dalam bekas, dan memasukkannya ke dalam peti sejuk. Pasukan sedang berehat; tukang masak telah menyediakan makan tengah hari yang lazat. Kapten melihat arah kapal pada peta. Semua orang kembali ke pantai. Ikan dimuatkan ke atas mesin khas yang membawanya ke kedai.

Bahan permainan:Topi kelasi, kolar, teropong, stereng, topi, sauh pada tali, bendera isyarat (merah, kuning), kompas, peta, pukat ikan, megafon.

“Ruang makan” - “Kafe” - “Masak”

Tugasan: Meluaskan pemahaman anak-anak tentang kerja pekerja kantin dan kafe. Kembangkan minat dan rasa hormat terhadap profesion tukang masak dan pelayan. Kebiasaan dengan peraturan tingkah laku di tempat awam.

Tindakan permainan:Ruang makan mempunyai meja dan kerusi untuk pengunjung. tukang masak sediakan makanan yang sedap di dapur, mereka memasak ladu, membakar pai, memasak borscht, sup, goreng potong. Kantin memberi makan kepada pemandu, pekerja, pekerja binaan, kelasi, dan pelajar sekolah.

Terdapat napkin dan pasu bunga di atas meja. Pelayan yang menghidangkan makanan kepada pengunjung , bercakap dengan mereka dengan sopan, berikan mereka buku dengan menu untuk memilih makanan mengikut kehendak pengunjung. Pelawat membayar makan tengah hari di mesin daftar tunai dan diberi resit. Orang ramai datang ke kafe bukan sahaja untuk makan, tetapi juga untuk mendengar muzik.

Kami menyambut hari lahir, menari, menyanyi karaoke. Pelayan sopan kepada pengunjung, membawa makanan dan air manis. Terdapat hidangan dan bunga yang cantik di atas meja. ahli muzik mereka bermain dan menyanyi dengan indah. Pelawat, pergi, terima kasih atas keseronokan yang anda terima.

Bahan permainan:Topi putih (2 pcs.), apron (2 pcs.), hidangan dapur kanak-kanak, pinggan mangkuk kanak-kanak, peralatan minum teh kanak-kanak, dapur, model makanan, sayur-sayuran, buah-buahan, menu, dulang kanak-kanak, straw koktel, kotak jus , yogurt.

"Perjalanan dengan kapal, dengan kereta api"

Tugasan: Mengamankan nama kenderaan; pembentukan hubungan positif antara kanak-kanak; pembangunan ucapan dialog; meluaskan pandangan kanak-kanak.

Tindakan permainan: Kami sedang membina sebuah kapal Mari kita pergi melancong ke seluruh dunia. Kami membawa bersama kami teropong, peta, kompas dan megafon. Kami datang dengan nama untuk kapal itu. Penumpang naik ke atas kapal dan pergi ke kabin mereka. kapten kapal mengarahkan sauh dinaikkan. pelayar mendengar arahan kapten.

Kapal itu sedang belayar ke Afrika. Kita ke darat. Kami bertemu penduduk dan berkenalan antara satu sama lain. Kami berjalan di sekitar Afrika. Kita jumpa monyet, gajah, harimau.

Kami belayar ke Utara. Di sana sejuk. Kami melihat gunung ais, penguin, beruang kutub.

Kami belayar ke Australia.Di sana kita akan melihat kanggaru dan zirafah. Kita belajar alam, berenang di lautan, mengkaji dasar laut. Kami pulang ke rumah.

Membina kereta api . Kami akan mengembara di sekitar Rusia. Penumpang melihat ke luar tingkap, bercakap antara satu sama lain. Konduktor membawa teh.

Penumpang turun di stesen. Mereka pergi dengan pemandu pelancong dalam lawatan, ke muzium, pergi ke kedai, berjalan di sekitar bandar.

Kami tiba di Moscow. Kami berjalan di sekitar Moscow, di sepanjang Dataran Merah. Pada waktu petang kami menonton bunga api. Kami pulang dengan kereta api. Kami mengucapkan selamat tinggal kepada konduktor.

"Perjalanan Kapal Terbang"
Tugasan: Meluaskan pengetahuan kanak-kanak tentang sukan udara pengangkutan, tentang tujuan pesawat, tentang kaedah servis pesawat, untuk mengajar melihat keindahan landskap duniawi, untuk memupuk rasa hormat terhadap profesion juruterbang, keberanian, untuk mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: "kapal terbang", " juruterbang”, “pramugari”, “penerbangan”.

Tindakan permainan:Guru mengajak kanak-kanak menaiki kapal terbang. Kanak-kanak mengagihkan sesama mereka peranan Juruterbang, Pramugari, Operator Radio, Penghantar, Pemuat. Mereka yang berminat membeli tiket di pejabat tiket, tunjukkan kepada Pramugari dan menaiki pesawat. Pemuat sedang dimuatkan. Penghantar mengumumkan pelepasan pesawat. Semasa penerbangan, Penumpang melihat ke luar tingkap (imej dalam lukisan) pelbagai jenis– laut, gunung, sungai, hutan, tundra. Mereka terbang ke bandar tertentu. Mereka berjalan di jalanan dan mengagumi pemandangan. Apabila pulang, kanak-kanak berkongsi kesan mereka.

Bahan permainan:kapal terbang yang dibina daripada bahan binaan, stereng, topi juruterbang, pakaian untuk pramugari, gambar yang menggambarkan laut, puncak gunung, padang pasir, taiga, tundra.

"Kementerian Situasi Kecemasan" - penyelamat

Tugasan: Perkenalkan kanak-kanak kepada profesion penyelamat yang sukar dan mulia, ajar mereka untuk bertindak dengan jelas dan harmoni jika perlu.

Tindakan permainan:Mengadakan ekspedisi menyelamat untuk membantu mangsa; memperkayakan pengalaman kanak-kanak - di tempat "kerja menyelamat" mereka perlu membina rumah baru untuk penduduk, menyelamatkan haiwan dari bawah runtuhan, memadamkan kebakaran di bangunan, menyediakan penjagaan perubatan, suapan; malah menunjukkan konsert untuk "mangsa".

Isyarat SOS telah diterima; mesej di TV; surat dari botol yang ditangkap di laut Kanak-kanak berhadapan dengan situasi yang bermasalah: tidak ada orang lain untuk menyelamatkan orang dan haiwan dari pulau yang jauh selepas kebakaran, gempa bumi, letusan gunung berapi, banjir, dll.

1. Menentukan lokasi pulau pada peta.

2. Menentukan laluan ke pulau dan jenis pengangkutan yang boleh digunakan untuk ke tempat yang dikehendaki.

3. Pengagihan peranan: penyelamat, bomba, doktor, pembina, kapten, kelasi, dll.

4. Pembinaan “kapal” (“kapal terbang”, dll.)

5. Mengumpul perkara yang perlu.

6. Jalan ke pulau.

7. Langkah-langkah menyelamat:

Para kelasi sedang membaiki "kapal";

Anggota bomba memadamkan kebakaran di bangunan; penyelamat membersihkan runtuhan;

Pembina sedang membina rumah baru;

Doktor menyediakan rawatan perubatan.

8. Pulang ke rumah.

Bahan permainan:- bahan binaan besar; sut (topi kapten, kolar untuk kelasi, peralatan untuk bomba, topi putih untuk doktor, beg perubatan); peralatan hospital; produk; selimut; barang ganti.

"Kesatria dan Puteri" - "Perjalanan ke bandar dongeng", "Memasuki masyarakat kesatria", "Memasuki masyarakat puteri", "Di bola Cinderella", "Kejohanan Knight"

Tugasan: Untuk membentuk norma dan peraturan komunikasi dan tingkah laku kanak-kanak di rumah dan di tempat awam; faham bahawa komunikasi dan tingkah laku yang tidak sopan, berkonflik tidak membawa kepada sesuatu yang baik. Kembangkan keupayaan untuk melayan teman bicara anda dengan baik. Hormati pendapatnya dan berusaha untuk menyatakan pendiriannya secara positif. memahami rakan sebaya dan orang dewasa, menyediakan semua bantuan yang mungkin antara satu sama lain, orang dewasa, orang tua dan kanak-kanak kecil

Tindakan permainan:Fairy of Politeness membantu puteri dan kesatria masa depan mempelajari peraturan tingkah laku. Dia menyanyikan "lagu ajaib", memberikan kata-kata sopan baru, bercakap tentang puteri dan kesatria, menyampaikan kepada gadis-gadis peraturan tingkah laku Cinderella, dll.

Untuk menjadi puteri sebenar, gadis membuktikan bahawa mereka mematuhi semua peraturan tingkah laku yang diberikan Cinderella kepada mereka: menyediakan salad, membersihkan, membaca puisi tentang kesopanan, dan menyelesaikan pelbagai situasi masalah.

Peraturan Cinderella "Bagaimana Kelakuan Puteri Sejati"

1. Mereka menolak kekasaran dan menjerit serta bercakap dengan semua orang dengan tenang dan sopan.

2. Menyedari keadaan kucar-kacir, mereka membersihkannya tanpa menunggu untuk diminta.

3. Tunjukkan penjagaan terhadap kanak-kanak dan bantu orang dewasa.

4. Mereka tahu bagaimana untuk mendengar dengan teliti kepada lawan bicara mereka.

5. Belajar berjalan dan menari dengan cantik.

« Betapa kesatria sebenar berkelakuan."

1. Mereka hanya bercakap benar.

2.Dapat mengakui dan membetulkan kesilapan mereka.

3. Daripada bergaduh, mereka menyelesaikan masalah dengan kata-kata.

4. Sentiasa berterima kasih atas bantuan anda dengan senyuman di wajah anda.

5. Pujian gadis dan wanita.

Semua langkah dan pencapaian dalam laluan untuk menjadi kesatria dan puteri diberi ganjaran cip khas "untuk kerja keras", "untuk kesopanan", "untuk kejujuran", "untuk perbuatan mulia", "untuk kesopanan", dll. Kanak-kanak menyimpan kerepek ini dalam sampul yang berasingan dan mengiranya pada akhir minggu. jumlah kuantiti setiap kanak-kanak mempunyai cip untuk menentukan pemenang. Kanak-kanak perempuan boleh diberikan hati "dengan kilauan kebaikan."

Kanak-kanak lelaki boleh dibahagikan kepada pasukan "Knights of the Watchful Eye" dan "Knights of the Marked Hand". Pada akhir minggu, semua "kesatria" duduk di meja bulat. Berdasarkan bilangan cip, pemenang diberikan "pesanan".

Bahan permainan:perisai kesatria; gaun bola dan aksesori, kerepek, tempahan.

"Di jalan raya bandar"

Tugasan: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang peraturan jalan raya, memperkenalkan mereka kepada peranan baru - pengawal lalu lintas, memupuk kawalan diri, kesabaran, dan perhatian di jalan raya.

Tindakan permainan:Kanak-kanak diminta membina bangunan yang cantik - teater. Kami memilih tempat untuk dibina. Tetapi pertama-tama anda perlu mengangkut bahan binaan ke tempat yang betul. Pemandu kereta boleh dengan mudah mengatasinya. Kanak-kanak mengambil kereta dan pergi mendapatkan bahan binaan. Tetapi inilah berita buruk: lampu isyarat tidak berfungsi di jalan utama. Untuk mengelakkan kemalangan di jalan raya, lalu lintas kereta perlu dikawal oleh pengawal trafik. Pilih Pengawal Selia. Dia membentuk bulatan. Dia memegang bendera merah dan hijau di tangannya. Bendera merah bermaksud "berhenti", bendera hijau bermaksud "pergi". Semuanya akan baik-baik saja sekarang. Pengawal lalu lintas mengawal lalu lintas.

Bahan permainan:kereta mainan, bendera untuk pengawal trafik - merah dan hijau.


KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN SAINS

REPUBLIK KAZAKHSTAN

UNIVERSITI NEGERI KARAGANDA DIBERI NAMA E.A.BUKETOVA

FAKULTI PEDAGOGI

Jabatan Teori dan Metodologi Prasekolah

dan latihan psikologi dan pedagogi

Permainan main peranan di tadika

Kerja kursus dalam pedagogi

Diisi oleh: pelajar Rab 21 gr. DOiV

Denisenko Elena Vladimirovna

Penyelia saintifik:

Sankhaeva Aliya Nurmagambetovna

Karaganda 2008


PENGENALAN

Bab I. Asas teori permainan main peranan

1.1 Permainan main peranan sebagai satu cara pembangunan yang menyeluruh anak

1.2 Struktur, kandungan dan jenis permainan main peranan

1.3 Pengurusan permainan main peranan

Bab II. Pembangunan permainan main peranan dalam tempoh masa kanak-kanak prasekolah yang berbeza

2.1 Permainan kanak-kanak prasekolah

2.2 Permainan main peranan untuk kanak-kanak usia prasekolah pertengahan

2.3 Permainan main peranan untuk kanak-kanak umur prasekolah senior

KESIMPULAN

SENARAI RUJUKAN YANG DIGUNAKAN


PENGENALAN

Transformasi moden dalam masyarakat, garis panduan strategik baharu dalam pembangunan ekonomi, keterbukaan masyarakat, maklumat pesat dan dinamismenya telah mengubah secara radikal keperluan pendidikan. Sistem pendidikan kebanyakan negara terkemuka dunia bertindak balas terhadap cabaran ini dengan mengasaskan matlamat, kandungan dan teknologi pendidikan pada hasil yang diharapkan daripadanya. Matlamat utama pendidikan bukanlah satu set pengetahuan, kebolehan dan kemahiran yang mudah, tetapi berdasarkan mereka kecekapan profesional- keupayaan untuk memperoleh, menganalisis dan menggunakan maklumat secara bebas, keupayaan untuk hidup dan bekerja secara rasional dalam dunia yang berubah dengan pantas.

Komuniti pedagogi berhadapan dengan tugas global untuk mencipta, menguji dan melaksanakan model pendidikan baru, prinsip utama yang ditunjukkan dalam "Konsep untuk pembangunan pendidikan di Republik Kazakhstan sehingga 2015."[ 1 ]

Konsep pembangunan pendidikan telah dibangunkan mengikut Perlembagaan Republik Kazakhstan, Undang-undang Republik Kazakhstan "Mengenai Pendidikan", dan Konvensyen mengenai Hak Kanak-kanak. Konsep tersebut mentakrifkan pendidikan sebagai keutamaan negara. Pendidikan dan latihan prasekolah adalah tahap pertama pendidikan sepanjang hayat, mewujudkan persekitaran perkembangan untuk pembentukan penuh keperibadian kanak-kanak, dengan mengambil kira umur dan ciri-ciri individu. [1,2,3,4]

Berdasarkan semua perkara di atas, topik membangunkan permainan main peranan tidak kehilangan kaitannya hari ini, kerana bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak prasekolah.

Bermain ialah jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak, cara memproses tanggapan dan pengetahuan yang diterima daripada dunia sekeliling. Permainan ini dengan jelas mendedahkan ciri-ciri pemikiran dan imaginasi kanak-kanak, emosinya, aktiviti, dan keperluan untuk komunikasi.

Penyelidik cemerlang dalam bidang psikologi L. S. Vygotsky menekankan kekhususan unik permainan prasekolah. Ia terletak pada hakikat bahawa kebebasan dan kebebasan pemain digabungkan dengan kepatuhan yang ketat dan tanpa syarat kepada peraturan permainan. Penyerahan sukarela sedemikian kepada peraturan berlaku dalam kes apabila ia tidak dikenakan dari luar, tetapi timbul daripada kandungan permainan, tugasnya, apabila pelaksanaannya adalah daya tarikan utamanya.[ 5 ]

Ciri-ciri permainan, terutamanya permainan main peranan, adalah kehadiran dua jenis hubungan antara kanak-kanak: khayalan, sepadan dengan plot, peranan, dan hubungan sebenar peserta dalam permainan bersama.

Menjritskaya D.V., dalam bukunya "To the Educator about Children's Play," mengatakan bahawa sudah di zaman kanak-kanak awal Kanak-kanak mempunyai peluang terbesar, tepatnya dalam permainan, dan bukan dalam mana-mana aktiviti lain, untuk berdikari, untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya mengikut budi bicaranya sendiri, untuk memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeza, untuk mengatasi kesukaran tertentu yang secara logik berkaitan dengan plot permainan dan peraturannya [5]

Semakin dewasa kanak-kanak, semakin tinggi tahap perkembangan umum mereka, semakin berharga permainan (terutamanya dibimbing secara pedagogi) untuk perkembangan bentuk tingkah laku amatur: kanak-kanak mempunyai peluang untuk menggariskan plot sendiri atau mengatur permainan dengan peraturan ( didaktik, aktif), cari rakan kongsi, tetapkan matlamat dan pilih cara untuk merealisasikan rancangan anda. Permainan amatur memerlukan kanak-kanak itu dapat menjalinkan hubungan dengan rakan-rakan. Dalam persatuan kanak-kanak tidak formal ini, ciri-ciri watak kanak-kanak yang berbeza, tabiatnya, minat, idea tentang alam sekitar, pelbagai kemahiran ditunjukkan, sebagai contoh, keupayaan untuk mencari jalan keluar secara bebas daripada situasi bermasalah yang timbul dalam permainan, dipandu oleh norma dan peraturan tingkah laku yang diketahui, atau keupayaan untuk mengatur secara bebas aktiviti kerja sebenar (dan bukan khayalan) untuk menyelesaikan masalah permainan.

Bermain adalah amalan sosial tulen kanak-kanak, kehidupan sebenar beliau bersama rakan sebaya. [6]

Ramai guru dan ahli psikologi telah mengkaji ciri-ciri permainan peranan kanak-kanak prasekolah: Vygotsky L.S., Menjritskaya D.V., Wenger L.A., Mukhina V.S., Vasilyeva M.A., Shcherbakova E.I., Ruskova L.V., Korotkova N.A. Matskevich M., Novoselova S.L. [ 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,15 ]

Objek kajian adalah satu proses pedagogi yang bertujuan.

Subjek kajian ialah permainan main peranan berasaskan plot untuk kanak-kanak prasekolah.

Tujuan kajian: untuk mengkaji ciri-ciri dan keunikan perkembangan permainan plot-role-playing kanak-kanak prasekolah.

Objektif penyelidikan:

1. Analisis literatur psikologi dan pedagogi tentang masalah kajian.

2. Mengkaji struktur permainan main peranan.

3. Analisis ciri-ciri perkembangan permainan main peranan dalam kumpulan umur yang berbeza.


BAB I. Asas teori permainan main peranan

1.1 Permainan main peranan sebagai satu cara perkembangan menyeluruh kanak-kanak

Permainan kreatif main peranan ialah permainan yang dibuat oleh kanak-kanak sendiri. Permainan mencerminkan pengetahuan, tanggapan dan idea kanak-kanak tentang dunia di sekelilingnya, dan hubungan sosial dicipta semula. Setiap permainan tersebut dicirikan oleh: tema, konsep permainan, plot, kandungan dan peranan.

Dalam permainan, imaginasi kreatif seorang kanak-kanak dimanifestasikan, yang belajar untuk beroperasi dengan objek dan mainan sebagai simbol fenomena dalam kehidupan sekeliling, menghasilkan pelbagai kombinasi transformasi, melalui peranan yang dia ambil, meninggalkan lingkaran yang biasa setiap hari. kehidupan dan berasa seperti "peserta aktif dalam kehidupan orang dewasa" (D. B. Elkonin) .[ 6 ]

Dalam permainan, kanak-kanak itu bukan sahaja mencerminkan kehidupan di sekelilingnya, tetapi juga membinanya semula, mencipta masa depan yang diinginkan. Seperti yang ditulis L. S. Vygotsky dalam karyanya, "permainan kanak-kanak bukanlah ingatan mudah tentang apa yang dia alami, tetapi pemprosesan kreatif kesan yang berpengalaman, menggabungkannya dan membina daripadanya realiti baru yang memenuhi keperluan dan keinginan kanak-kanak itu sendiri. .”[ 5 ]

Dalam permainan, semua aspek keperibadian kanak-kanak dibentuk dalam perpaduan dan interaksi.

Permainan ini menduduki tempat yang besar dalam sistem pendidikan fizikal, moral, buruh dan estetika kanak-kanak prasekolah.

Permainan ini mempunyai hebat nilai pendidikan, ia berkait rapat dengan pembelajaran di dalam bilik darjah dan pemerhatian kehidupan seharian.

Seperti yang dinyatakan oleh V.I. Yadeshko - dalam permainan kreatif penting dan proses yang kompleks menguasai pengetahuan, yang menggerakkan kebolehan mental kanak-kanak, imaginasi, perhatian, ingatannya. Dengan memainkan peranan, menggambarkan peristiwa tertentu, kanak-kanak merenungnya, mewujudkan hubungan antara pelbagai fenomena. Mereka belajar untuk menyelesaikan masalah permainan secara bebas, mencari cara terbaik pelaksanaan rancangan, gunakan pengetahuan anda, nyatakan dengan kata-kata. [6]

Selalunya permainan ini berfungsi sebagai kesempatan untuk menyampaikan pengetahuan baru kepada kanak-kanak prasekolah dan meluaskan ufuk mereka. Dengan perkembangan minat dalam kerja orang dewasa, dalam kehidupan awam, dalam perbuatan heroik orang, kanak-kanak mula mempunyai impian pertama mereka tentang profesion masa depan dan keinginan untuk meniru wira kegemaran mereka. Semua ini menjadikan permainan sebagai cara penting untuk mewujudkan arah keperibadian kanak-kanak, yang mula terbentuk pada zaman kanak-kanak prasekolah.

Permainan kreatif tidak boleh disubordinat dengan matlamat didaktik yang sempit, dengan bantuannya, tugas pendidikan asas diselesaikan.

Permainan yang menarik meningkatkan aktiviti mental kanak-kanak, dan dia boleh menyelesaikan masalah yang lebih sukar daripada di dalam kelas. Tetapi ini tidak bermakna kelas harus dijalankan hanya dalam bentuk permainan. Latihan memerlukan penggunaan pelbagai kaedah. Main adalah salah satu daripada mereka, dan ia memberikan hasil yang baik hanya dalam kombinasi dengan kaedah lain: pemerhatian, perbualan, membaca, dll.

Semasa bermain, kanak-kanak belajar menggunakan pengetahuan dan kemahiran mereka dalam amalan dan menggunakannya dalam keadaan yang berbeza. Permainan kreatif membuka skop luas untuk ciptaan dan eksperimen. Permainan dengan peraturan memerlukan penggemblengan pengetahuan dan pilihan bebas untuk menyelesaikan masalah.

Permainan ialah aktiviti bebas di mana kanak-kanak berinteraksi dengan rakan sebaya. Mereka disatukan oleh matlamat yang sama, usaha bersama untuk mencapainya, dan pengalaman bersama. Pengalaman suka bermain meninggalkan kesan mendalam pada minda kanak-kanak dan menyumbang kepada pembentukan perasaan yang baik, aspirasi murni, dan kemahiran hidup kolektif. Tugas guru adalah untuk menjadikan setiap kanak-kanak sebagai ahli kumpulan permainan yang aktif, untuk mewujudkan hubungan antara kanak-kanak berdasarkan persahabatan, keadilan, dan tanggungjawab kepada rakan seperjuangan mereka.

Permainan ini memupuk minat dan rasa hormat terhadap kerja orang dewasa: kanak-kanak menggambarkan orang yang berlainan profesion dan pada masa yang sama meniru bukan sahaja tindakan mereka, tetapi juga sikap mereka terhadap kerja dan orang. Selalunya permainan berfungsi sebagai insentif untuk bekerja: membuat atribut yang diperlukan, mereka bentuk.

Bermain adalah cara penting dalam pendidikan estetik untuk kanak-kanak prasekolah, kerana dalam aktiviti ini imaginasi kreatif, keupayaan untuk hamil, dan irama dan keindahan pergerakan ditunjukkan dan dikembangkan. Pilihan mainan yang bijak membantu mengembangkan rasa artistik.

Oleh itu, dalam zaman kanak-kanak prasekolah, bermain adalah aktiviti bebas yang paling penting bagi kanak-kanak dan mempunyai nilai hebat untuk perkembangan fizikal dan mentalnya, pembentukan keperibadian dan pembentukan pasukan kanak-kanak.

1.2 Struktur, kandungan dan jenis permainan main peranan

Hubungan antara imej, tindakan bermain dan perkataan adalah teras aktiviti bermain dan berfungsi sebagai cara mencerminkan realiti.[ 8 ]

Elemen struktur utama permainan ialah: konsep permainan, plot atau kandungan; tindakan permainan; peranan; peraturan yang ditentukan oleh permainan itu sendiri dan dicipta oleh kanak-kanak atau dicadangkan oleh orang dewasa. Unsur-unsur ini saling berkait rapat.

Konsep permainan- Ini definisi umum apa dan bagaimana kanak-kanak akan bermain.

Ia dirumuskan dalam ucapan, dicerminkan dalam tindakan permainan itu sendiri, diformalkan dalam kandungan permainan dan merupakan teras permainan. Mengikut konsep permainan, permainan boleh dibahagikan kepada kumpulan: yang mencerminkan fenomena harian (permainan "keluarga", "tadika", "klinik", dll.); mencerminkan kerja kreatif (pembinaan metro, pembinaan rumah,.); mencerminkan acara sosial, tradisi (cuti, bertemu tetamu, perjalanan, dll.). Pembahagian mereka ini, sudah tentu, adalah bersyarat, kerana permainan boleh merangkumi refleksi pelbagai fenomena kehidupan.

Ciri struktur dan pusat permainan ialah peranan yang dilakukan oleh kanak-kanak itu. Berdasarkan kepentingan peranan dalam proses permainan, banyak permainan dipanggil main peranan atau main peranan. Peranan sentiasa berkaitan dengan seseorang atau haiwan; tindakan khayalan, tindakan, hubungannya. Kanak-kanak itu, memasuki imej mereka, memainkan peranan tertentu. Tetapi kanak-kanak prasekolah tidak hanya memainkan peranan ini, dia hidup dalam imej dan percaya pada kebenarannya. Menggambarkan, sebagai contoh, seorang kapten di atas kapal, dia tidak mencerminkan semua aktivitinya, tetapi hanya ciri-ciri yang diperlukan semasa permainan: kapten memberi arahan, melihat melalui teropong, menjaga penumpang dan kelasi. Semasa permainan, kanak-kanak itu sendiri (dan dalam beberapa permainan, orang dewasa) ditubuhkan peraturan, menentukan dan mengawal selia tingkah laku dan perhubungan pemain. Mereka memberikan organisasi permainan dan kestabilan, menyatukan kandungan mereka dan menentukan perkembangan selanjutnya, komplikasi perhubungan dan perhubungan.

Kesemua elemen permainan struktur ini lebih kurang tipikal, tetapi ia mempunyai makna yang berbeza dan dikaitkan secara berbeza dalam jenis permainan yang berbeza.

Permainan main peranan: berbeza dalam kandungan (cerminan kehidupan seharian, kerja orang dewasa, peristiwa kehidupan sosial); mengikut organisasi, bilangan peserta (individu, kumpulan, kolektif); mengikut jenis (permainan, plot yang dicipta oleh kanak-kanak sendiri, permainan dramatisasi - melakonkan cerita dongeng dan cerita; permainan pembinaan).

1.3 Pengurusan permainan main peranan

"Elemen yang diperlukan yang menyediakan aktiviti permainan yang menarik, perkembangan minat kognitif dan kualiti moral kanak-kanak adalah pengetahuan - tindakan - komunikasi. Peranan istimewa dalam kes ini adalah milik guru. Ia adalah pada keperibadian guru, pengetahuan, kemahiran, kemahiran profesional dan keupayaannya untuk secara kreatif mengatur pengurusan aktiviti permainan kanak-kanak yang penggunaannya untuk tujuan pembangunan menyeluruh keperibadian kanak-kanak bergantung" - Ruskova L.V.[ 11 ]

Proses memimpin permainan kreatif main peranan harus distrukturkan sedemikian rupa sehingga perkembangan kemahiran permainan digabungkan secara organik dengan latihan dan pendidikan, termasuk pendidikan buruh. Berdasarkan prinsip ini, tiga kumpulan kaedah boleh dibezakan.

Kumpulan pertama kaedah dikaitkan dengan memperkayakan kanak-kanak dengan pengetahuan, tanggapan, dan idea tentang kehidupan di sekeliling mereka. Ini termasuk pemerhatian; lawatan (awal, berulang, akhir); pertemuan dengan orang yang berlainan profesion; pembacaan fiksyen yang mengekspresikan emosi; perbualan; perbualan-cerita menggunakan bahan ilustrasi tentang kerja orang dewasa dan hubungan mereka dalam proses; cerita guru, disertai dengan demonstrasi gambar, lukisan, pengeluaran semula tentang peristiwa yang berlaku di negara ini; kanak-kanak menyusun cerita mengenai topik tertentu yang berkaitan dengan pemerhatian kehidupan di sekeliling mereka; perbualan individu dengan kanak-kanak, menjelaskan pengetahuan dan idea kanak-kanak prasekolah tentang fenomena kehidupan sosial, mengenai kategori moral; pementasan karya sastera menggunakan mainan dan watak teater boneka; perbualan beretika.

Kumpulan kedua- ini adalah kaedah yang menyumbang kepada pembentukan dan pembangunan aktiviti permainan. Di antara mereka, tempat penting diduduki oleh penyertaan langsung guru dalam permainan kreatif: bermain dengan seorang kanak-kanak, memainkan peranan utama atau menengah. Selain itu, guru menggunakan secara meluas untuk membantu kanak-kanak melaksanakan pengetahuan yang diperoleh di dalam bilik darjah melalui cadangan, peringatan, nasihat, pemilihan. bahan permainan, perbualan-perbualan tentang konsep permainan, pembangunan kandungannya, merumuskan.

Guru mengambil kira ciri-ciri individu kanak-kanak jika dia yakin dengan dirinya sendiri, adalah penting untuk mengajarnya menilai secara kritis jawapannya. Jika anda malu dan ragu-ragu, anda perlu menyokong sebarang inisiatif.

Untuk mengembangkan kemahiran dan kebolehan kanak-kanak untuk mengatur permainan secara bebas, tugasan juga digunakan; tugas (tentang pemilihan bahan permainan, pembuatan mainan buatan sendiri, dll.); perbualan; galakan, penjelasan, soalan yang bertujuan mencadangkan kepada kanak-kanak kemungkinan pelaksanaan rancangan, menentukan tindakan permainan.

Kemahiran yang diperlukan untuk kanak-kanak, seperti menentukan peranan untuk diri sendiri dan membawanya ke penghujung permainan, dibentuk melalui nasihat, tugas individu, dan tugasan; menarik bahan ilustrasi, membaca petikan karya sastera yang mencirikan watak tertentu; perbualan individu tentang peranan; membuat elemen kostum untuk peranannya bersama-sama dengan kanak-kanak.

Tugas penting adalah untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk memberikan peranan secara bebas, dengan mengambil kira keupayaan, minat dan keinginan semua orang. Oleh itu, guru mesti mengkaji dengan baik watak, kecenderungan dan tabiat muridnya dan sentiasa membantu kanak-kanak mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik, menarik perhatian mereka kepada aspek positif keperibadian setiap kanak-kanak. Untuk menyelesaikan masalah ini, anda boleh menggunakan teknik seperti mengadakan pertandingan untuk reka bentuk terbaik elemen kostum, untuk cadangan menarik mengenai aksi main peranan, untuk ekspresi pertuturan, mimik muka dan gerak isyarat.

Kumpulan ketiga kaedah dikaitkan dengan mengajar kanak-kanak cara membina daripada bahan binaan dan bermain dengan bangunan, dan membuat mainan. Kumpulan ini termasuk kaedah dan teknik seperti pembinaan bersama oleh guru dan kanak-kanak; pemeriksaan sampel guru, demonstrasi teknik reka bentuk; penggunaan gambar bangunan kanak-kanak, gambar rajah, jadual; menggunakan tugas tematik seperti "Mari kita bina jalan di bandar kita", "Mari kita bina metro", dsb.; pemilihan bahan untuk menghias bangunan.

Peranan penting dimainkan dengan mengajar kanak-kanak keupayaan untuk membuat mainan daripada kertas dengan melipat (bot, kapal wap, haiwan, kamera, bangku, cermin mata, dll.), daripada kadbod nipis mengikut corak; membuat mainan daripada bahan semula jadi dan tambahan (kekili, kotak kadbod pelbagai bentuk dan saiz, dsb.); menggunakan tugas tematik: membuat perabot yang cantik untuk penduduk baru, karusel dan peralatan lain untuk taman permainan (permainan "Bangunan Bandar"), dsb.

Peranan penting untuk pembangunan permainan adalah keupayaan kanak-kanak menggunakan objek pengganti (batu dan bukannya sabun, dll.);

Penggunaan kaedah dan teknik yang diterangkan di atas bergantung pada ciri umur kanak-kanak dan tahap perkembangan kemahiran permainan mereka.


BAB II. Pembangunan permainan main peranan dalam tempoh masa kanak-kanak prasekolah yang berbeza

2.1 Permainan kanak-kanak prasekolah

Semasa pemerhatian permainan kanak-kanak usia prasekolah rendah, Shcherbakova E.I. nota: dalam permainan kanak-kanak terdapat plot mudah di mana urutan tindakan yang logik dapat dikesan. Kanak-kanak berusaha untuk menentukan peranan untuk dirinya sendiri dan mungkin terbawa-bawa olehnya untuk seketika. Walau bagaimanapun, minat kanak-kanak masih tidak stabil; bayi sering beralih dari satu peranan ke peranan yang lain, selalunya mengubah plot permainan secara tidak wajar.

Pada peringkat awal usia prasekolah, peniruan memainkan peranan yang penting. Memandangkan kanak-kanak kecil dicirikan oleh emosi, mudah dipengaruhi, keinginan untuk segala-galanya yang cerah dan luar biasa, pengayaan kanak-kanak dengan pengetahuan dan idea baru harus meriah dan menghiburkan untuk membangkitkan minat dan keinginan kanak-kanak untuk meniru. Guru menggunakan permainan didaktik seperti "Mari berpakaian anak patung Tanya", "Anak patung Tanya mempunyai hari lahir", "Eh, tekan anak patung Tanya untuk tidur", dsb., mendramatisir sajak dan jenaka nurseri yang biasa kepada kanak-kanak di wajah mereka; menggunakan mainan apabila membaca cerita dongeng, cerpen, puisi, mencipta situasi permainan yang menggalakkan kanak-kanak untuk terus bermain (anak patung itu duduk di meja untuk minum teh, dll.)

Apabila memerhatikan kerja orang dewasa, adalah perlu untuk mendedahkan urutan operasi kepada kanak-kanak dan, jika boleh, melibatkan mereka dalam proses ini. Guru mesti mengisi semula bekalan mainan dan bahan permainan secara sistematik, dengan mengambil kira perkembangan idea dan pengetahuan kanak-kanak.

Mukhina V.S. menyatakan bahawa apabila bekerja dengan kanak-kanak berumur 2-3 tahun, salah satu tugas penting ialah membangunkan kemahiran paling mudah bermain bersama. Oleh itu, adalah perlu untuk membantu kanak-kanak mengembangkan kandungan permainan di mana persatuan beberapa (2-3) orang adalah mungkin.

Memainkan peranan utama bersama-sama dengan kanak-kanak, guru pertama sekali berusaha untuk mengekalkan minat kanak-kanak dalam permainan, mengajarnya untuk memenuhi peranan itu hingga akhir dan mengembangkan kandungan permainan, untuk menyelaraskan tindakannya dengan tindakannya. rakan seperjuangan; Seiring dengan ini, tugas untuk memupuk hubungan mesra di kalangan kanak-kanak diselesaikan. Kanak-kanak itu, memenuhi peranannya bersama-sama dengan guru, menirunya, bukan sahaja memahami dan memperhalusi pengetahuannya tentang kerja orang dewasa, tetapi juga mempelajari norma-norma tingkah laku sosial.

Kanak-kanak prasekolah suka membina dan sering terlibat dalam permainan membina yang menarik. Tetapi pertama, mereka harus membangunkan kemahiran yang diperlukan dan membangunkan minat yang mampan dalam reka bentuk.

Sekiranya kanak-kanak itu benar-benar ghairah tentang peranan itu, dia bermain dengan serius, dengan ikhlas mengalami semua perasaan wiranya. Oleh itu, adalah perlu untuk menyokong minatnya dalam peranan tertentu dalam setiap cara yang mungkin, mengajar kemahiran yang diperlukan semasa permainan, mencadangkan beberapa tindakan, dan memberikan maklumat tertentu. Kekurangan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang diperlukan untuk mencipta imej permainan yang jujur ​​dalam permainan kolektif membawa kepada perpecahan permainan, kepada pengabaian peranan.

Perkembangan kandungan permainan kanak-kanak banyak dipengaruhi oleh pengeluaran mainan buatan sendiri. Mainan sedemikian menjadikan minat permainan kanak-kanak lebih stabil dan membantu menyatukan kanak-kanak dalam permainan. Ia adalah perlu untuk menarik minat kanak-kanak dalam proses membuat mainan. Guru boleh, di hadapan kanak-kanak, membuat beberapa sifat yang diperlukan untuk permainan tertentu.

Tempat istimewa dalam pengurusan permainan kreatif lakonan plot kanak-kanak zaman ini harus diduduki oleh pemilihan bahan permainan yang sesuai, kaedah bermain mainan baru dalam bentuk persembahan teater, dan penciptaan permainan. situasi.

Bantuan yang berkesan dalam membangunkan kandungan permainan kreatif disediakan dengan membimbing soalan, peringatan dan nasihat yang bertujuan untuk mencadangkan kepada kanak-kanak kemungkinan pelaksanaan pelan permainan.

Teknik seperti memilih elemen pakaian bersama kanak-kanak juga berkesan; memberitahu kanak-kanak tentang ini atau itu orang berlakon; perbualan individu berdasarkan gambar, ilustrasi; nasihat, menunjukkan aksi permainan dalam situasi permainan.

Semasa memimpin permainan, guru tidak seharusnya menekan inisiatif dan kebebasan kanak-kanak. Semua kaedah dan teknik di atas harus bertujuan untuk menjadikan permainan ini sebagai aktiviti bebas yang menarik dan menarik untuk kanak-kanak, supaya setiap kanak-kanak dapat menunjukkan kebolehan mereka di dalamnya dan keupayaan untuk menjalin hubungan positif secara emosi dengan rakan sebaya.

Dalam kumpulan yang lebih muda, permainan menyeronokkan dianjurkan yang membawa kegembiraan dan keseronokan kepada kanak-kanak. Ini boleh menjadi permainan yang menyeronokkan dengan mainan angin (mekanikal, elektronik), permainan rakyat (figura bergerak beruang, ayam mematuk bijirin, dll.), permainan menyeronokkan dengan angin, sinar matahari, dsb.

Guru itu sendiri menghasilkan pengembaraan lucu mainan angin, menyatukannya di bawah satu tema.

Kanak-kanak suka bermain dengan pasir, salji dan air. Mereka membuat "pai" dan "kek" dari pasir. Untuk mengekalkan minat mereka, guru menunjukkan cara membuat rumah untuk anak patung dan garaj untuk kereta daripada pasir. Setelah membina satu rumah dan satu garaj, guru memberikan mainan kanak-kanak (gambar papan lapis orang, haiwan, burung, pelbagai kereta) dan menawarkan untuk membina beberapa lagi rumah dan garaj; menyediakan kanak-kanak dengan bantuan dalam menguasai kemahiran yang diperlukan. Selepas bangunan siap, dia bermain dengan kanak-kanak.

Untuk permainan dengan air, besen besar atau bekas kembung digunakan supaya 4-5 kanak-kanak boleh berada di sekeliling mereka, mainan terapung (contohnya, itik, dll.). Guru menggesa dan menunjukkan kepada kanak-kanak betapa menariknya bermain dengan itik dan anak itik, apakah tindakan lucu yang boleh dilakukan oleh anak itik di atas air, bagaimana ibu mereka mengajar mereka berenang dan bersembunyi apabila mereka merasakan bahaya. Guru boleh membuat bot kertas, bot dan mengatur pertandingan yang menyeronokkan antara kanak-kanak: bot yang akan belayar lebih cepat ke tepi bertentangan pelvis.

Permainan kanak-kanak dengan salji harus bermula dengan pengenalan kepada sifatnya. Kanak-kanak membuang salji dari satu tempat ke satu tempat, menyodoknya ke dalam longgokan kecil, dan mengangkutnya di atas kereta luncur. Pertama, guru itu sendiri membina slaid untuk anak patung, kereta, bangku di hadapan kanak-kanak, memberi mereka mainan: anak patung dalam pakaian musim sejuk, haiwan, giring anak patung, penyodok kayu kecil, dll. Dia menasihati anak-anak untuk membuat slaid lain sendiri: lagipun semua anak patung nak naik kereta luncur.

Guru, bersama-sama dengan kanak-kanak, membuat bilik dipisahkan antara satu sama lain oleh tebing salji dengan pintu. Bangunan ini digunakan untuk permainan keluarga, tadika, dll.

2.2 Permainan main peranan untuk kanak-kanak usia prasekolah pertengahan

Permainan main peranan untuk kanak-kanak berumur 4-5 tahun dicirikan, pertama, dengan kemunculan topik baru yang berkaitan dengan pengetahuan yang diperoleh oleh kanak-kanak dari fiksyen, dari cerita dewasa, dari program televisyen dan radio, dll. (permainan perjalanan, kapal, kelasi, tentera, pembinaan, mel). Kedua, peningkatan minat kanak-kanak terhadap buku dan persekitaran mereka membantu memperkayakan kandungan permainan terdahulu. Kanak-kanak pada usia ini mempunyai minat yang meningkat dalam hubungan antara orang di tempat kerja. Kanak-kanak mula memahami bahawa dalam kerja kolektif bersama adalah perlu untuk membantu satu sama lain, menjadi perhatian, dan baik; Mereka mengembangkan idea tentang persahabatan dan persahabatan. Idea ini dicerminkan dalam permainan. Walau bagaimanapun, kadang-kadang dalam permainan kanak-kanak seseorang boleh memerhatikan manifestasi aspek negatif hidup kita. Guru mesti segera mengarahkan perjalanan permainan ke arah yang positif.

Permainan dengan kandungan baharu memerlukan perhatian khusus daripada guru. Adalah penting, di satu pihak, untuk mengekalkan minat kanak-kanak dalam permainan, dan di pihak yang lain, untuk mengarahkan komunikasi mereka.

Permainan teater juga mendapat tempat dalam aktiviti permainan kanak-kanak berumur 4-5 tahun. Kanak-kanak menikmati mendramatisir cerita dongeng yang biasa ("Kolobok", "The Fox and the Hare", "Cat, Rooster and Fox"), puisi oleh K. Chukovsky "Telefon", "Kekeliruan", "Aibolit", dll. Pada usia itu daripada 5 tahun, kanak-kanak itu ada minat dalam tindakan berani, berani. Dia suka medramakan cerita mengenai topik ini.

Apabila mendramatisir karya sastera, kanak-kanak berusaha untuk menggambarkan watak yang benar dan mengalami emosi semua peristiwa yang diterangkan. Imej permainan yang dicipta berdasarkan karya sastera menemui jalan ke dalam permainan lain, yang mencirikan tahap perkembangan kreativiti kanak-kanak, keupayaan mereka untuk mencerminkan perkara utama, tipikal dalam permainan.

Selalunya ketidakupayaan untuk menyelaraskan rancangan membawa kepada perpecahan permainan dan pemusnahan hubungan mesra. Ciri ini perlu diambil kira semasa menguruskan permainan. Adalah perlu untuk membantu kanak-kanak memilih yang paling menarik daripada banyak cadangan dan pada masa yang sama menggunakan orang lain sebanyak mungkin, dengan itu mengembangkan keupayaan untuk menghormati rancangan masing-masing, menjadi perhatian, dan mengorbankan keinginan peribadi.

Dalam membangunkan kanak-kanak prasekolah keupayaan untuk mengagihkan peranan secara bebas, mengambil kira keupayaan, minat dan keinginan masing-masing, teknik seperti mendedahkan kepada kanak-kanak yang terbaik, kualiti positif setiap kanak-kanak, menyokong cadangannya, serta mewujudkan situasi praktikal di mana murid boleh menunjukkan rasa tanggungjawab untuk memenuhi peranan, kebaikan, kepekaan, responsif, dan pengetahuan tentang piawaian moral tingkah laku.

Jika beberapa kanak-kanak memohon satu peranan, guru mesti membantu mereka supaya, jika boleh, semua permohonan berpuas hati. Berdasarkan ciri pembangunan permainan, kumpulan pertengahan kaedah pengurusan harus bertujuan untuk memperkayakan kanak-kanak dengan tanggapan, pengetahuan tentang peristiwa yang berlaku di negara kita, tentang intipati sosial kerja kolektif orang dewasa, sikap teliti mereka terhadap kerja mereka. Apabila membiasakan diri dengan persekitaran, adalah perlu untuk menggunakan kaedah dan teknik yang membantu kanak-kanak secara emosi mengalami situasi tindakan kerja yang dia berada. pada masa ini memperkenalkan. Kaitan emosi dengan pemikiran dan imaginasi dalam proses kognisi membantu menumpukan perhatian kanak-kanak pada persepsi fakta, imej, tindakan tertentu, meningkatkan perasaan yang dialami oleh kanak-kanak, dan menyumbang kepada kemunculan keinginan untuk bertindak sendiri. . Pementasan karya sastera dalam proses perbualan etika, pertemuan dengan orang yang berlainan profesion, permainan didaktik, lawatan bukan sahaja memberikan pengumpulan pengetahuan, tetapi juga perkembangan perasaan kanak-kanak, pembentukan sikap positif terhadap kerja orang dewasa dan profesion. .

Bersama dengan kaedah umum membiasakan diri dengan alam sekitar, perlu menggunakan kaedah khusus yang secara langsung mempengaruhi perkembangan konsep permainan, kreativiti, komplikasi kandungan permainan, dan pengayaan imej permainan. Kaedah ini termasuk cerita guru dengan demonstrasi bahan ilustrasi mengenai topik permainan.

Pada tahun ke-5 kehidupan, kanak-kanak mengembangkan peranan kegemaran. Dengan menggambarkan orang yang khusus atau ciptaan dalam permainan, kanak-kanak itu berusaha untuk merealisasikan pengetahuannya sendiri, idea tentang tindakan, perasaan, pemikiran, dan perbuatannya. Dan sepanjang banyak permainan dia menyampaikan melalui peranan kegemarannya kualiti peribadi, sikap anda terhadap profesion tertentu, dsb.

Melaksanakan peranan kegemaran anda dalam pelbagai situasi permainan meningkatkan tempoh dan kekuatan perasaan yang dialami oleh kanak-kanak, menguatkan hubungan mesra yang sedang berkembang.

Tidak penting ialah perbualan guru tentang perjalanan permainan, perbualan dan cerita selanjutnya tindakan yang mungkin kanak-kanak dalam satu peranan atau yang lain. Perbualan sedemikian menyumbang kepada pembentukan kemerdekaan dalam memilih topik permainan dan mengembangkan kandungannya. Kanak-kanak berhadapan dengan keperluan untuk berunding sesama mereka, dengan tenang mendengar pendapat masing-masing dan memilih yang paling menarik dan menarik. Mereka mengembangkan keupayaan untuk berfikir secara bebas melalui perjalanan permainan selanjutnya, merancang apa yang perlu dilakukan, mainan apa yang mereka perlukan, cara menggunakan bahan binaan.

Membantu kanak-kanak mencipta imej permainan memerlukan perhatian khusus daripada guru. Agar setiap pelajar dapat menyampaikan dalam memainkan peranan dinamik tindakan orang yang digambarkan, manifestasi emosinya, tindakan, hubungan dengan orang, pemikiran, perbuatan, adalah perlu, melalui pemilihan khas karya sastera. , untuk memberinya pengetahuan dan idea yang memperkayakan imej permainan. Perbualan individu tentang memenuhi peranan, tugas individu dan tugasan mempunyai kesan yang baik terhadap penciptaan imej permainan oleh kanak-kanak.

Apabila mengambil bahagian dalam permainan, guru boleh mengambil peranan utama, memimpin atau menjadi salah seorang peserta biasa, tetapi dalam apa jua keadaan, dia mesti memimpin permainan, mengarahkan inisiatif dan kreativiti kanak-kanak.

Kanak-kanak tidak selalu berpuas hati dengan mainan yang telah siap; mereka sering mempunyai keinginan untuk membuat atribut mereka sendiri untuk permainan itu. Mainan yang dibuat dengan tangan sendiri membawa kegembiraan kreatif kepada kanak-kanak, memupuk minat dalam proses kreatif dan, secara semula jadi, menyumbang kepada perkembangan kandungan permainan.

2.3 Permainan main peranan untuk umur prasekolah senior

Dalam artikelnya "Permainan lakonan plot kanak-kanak prasekolah yang lebih tua," Korotkova N.A. menulis bahawa seorang kanak-kanak usia prasekolah senior mengembangkan minat yang mendalam dalam hal ehwal kerja orang dewasa, dalam hasil kerja mereka, perasaan kagum terhadap tindakan tidak mementingkan diri orang timbul, dan keinginan untuk meniru mereka. Permainan kanak-kanak zaman ini dicirikan oleh permainan dengan plot heroik.

Kanak-kanak tahun ke-6 kehidupan dicirikan oleh keinginan untuk memenuhi peranan mereka dengan imaginasi yang lebih besar, kepintaran, dan minat terhadap butiran. Mereka tertarik dengan bahan yang cantik, reka bentuk yang elegan, dan unsur hiasan luar biasa bangunan. Untuk membangunkan kandungan permainan, kanak-kanak berjaya menggunakan kemahiran teknikal mereka, sebagai contoh, untuk mencipta mainan yang diperlukan dari set pembinaan (logam, plastik). Mereka bersetuju dengan lebih baik mengenai tema permainan, tanpa konflik mereka mengagihkan peranan di antara mereka, dengan mengambil kira yang mana antara mereka akan mengatasi peranan tertentu dengan lebih baik dan mencipta imej yang cerah.

Pada peringkat umur ini, permainan yang lebih kompleks muncul, dalam kandungan dan dalam penggunaan peranti paparan kehidupan sebenar, dan dari segi organisasi. Ini sudah menjadi permainan plot-role-playing yang berlangsung selama seminggu, dua, sebulan, dsb., dengan perkembangan beransur-ansur dan kerumitan kandungan; permainan yang sangat mempengaruhi perasaan dan minat kanak-kanak. Tema mereka terutamanya berkaitan dengan kehidupan moden ("Angkasawan", "Perjalanan ke Kutub Utara", "Perjalanan ke Antartika", dll.) atau cerita dongeng dan cerita kanak-kanak yang paling digemari. Dalam permainan ini, kandungan terus berkembang dan menjadi lebih kompleks apabila kanak-kanak memperoleh pengetahuan baharu tentang kehidupan di sekeliling mereka, membangunkan kemahiran untuk menggunakan pengetahuan ini dan meningkatkan kemahiran membina.

Permainan kreatif main peranan jangka panjang adalah amat penting untuk penyelesaian menyeluruh masalah mental, moral, buruh dan pendidikan estetik kanak-kanak.

Dalam permainan jangka panjang, kanak-kanak dengan cepat mengembangkan kemahiran dan tabiat kehidupan kolektif, dan kemerdekaan berkembang. Akibatnya, permainan seperti ini menjadi bentuk organisasi yang paling berkesan kehidupan yang menarik kanak-kanak di prasekolah. Kanak-kanak terlalu terbiasa dengan peranan itu sehingga mereka sering berasa seperti berada di dalamnya walaupun mereka tidak lagi bermain. Dalam kes sedemikian, lebih mudah untuk mempengaruhi kanak-kanak itu melalui imej kegemarannya.

Dalam permainan sedemikian, kanak-kanak menunjukkan lebih kebebasan, imaginasi, dan kreativiti dalam memilih tindakan, mengagihkan peranan, dan menggunakan bahan bantu. Guru perlu menggunakan faktor ini untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk menyelaraskan minat mereka dengan kepentingan pasukan, untuk membantu antara satu sama lain dalam melaksanakan rancangan, dalam memenuhi peranan tertentu.

Permainan main peranan kreatif jangka panjang mengandungi peluang besar untuk perkembangan pemikiran kanak-kanak.

Tindakan kanak-kanak dengan objek adalah transformatif. Dalam permainan, dia adalah seorang penyelidik yang tidak mengenal penat lelah: dia mempelajari sifat dan kualiti objek sebenar, kaedah bertindak dengan mereka, dan bergantung pada rancangan, pada perkembangan plot, dia mencairkan bahan penting, menggantikan beberapa objek dengan yang lain. , menggabungkan pengetahuan, mengaitkan realiti dengan fiksyen dan fantasi. Dalam pembangunan plot permainan mengenai topik tertentu, urutan tindakan yang logik, satu set peristiwa dan fenomena dunia nyata yang saling berkaitan dan saling bergantung dapat dikesan.

Pengalaman, pengetahuan dan idea ini dibiaskan secara kreatif oleh kanak-kanak dalam aktiviti bermain. Memperkayakan minda kanak-kanak dengan pelbagai idea dan sistem pengetahuan bermakna menyediakan makanan yang banyak untuk perkembangan imaginasinya, untuk mencipta imej dan situasi yang boleh direalisasikan dalam permainan. Satu siri kelas reka bentuk dan kraf boleh dijalankan melibatkan tema biasa(pengeluaran trak besar, kren, gerabak, lokomotif elektrik dan diesel, stesen kereta api dari kotak mancis, kadbod, dll.).

Asal usul permainan jangka panjang "Perjalanan untuk Haiwan di Negara Panas" mungkin dikaitkan dengan lawatan kanak-kanak ke zoo. Untuk memenuhi rasa ingin tahu kanak-kanak, guru membaca khas petikan buku mengenai topik ini; menganjurkan pemodelan haiwan daripada plastisin, dsb. Apabila idea kanak-kanak prasekolah diperkaya, kandungan permainan berkembang dan menjadi lebih kompleks. Kanak-kanak menunjukkan lebih inisiatif, kreativiti dan kebebasan mental dalam menyelesaikan masalah praktikal. Sekiranya guru mengambil berat untuk mengembangkan idea kanak-kanak, kumpulan itu akan membangunkan permainan dalam pelbagai subjek: "Perjalanan ke Antartika", "Perjalanan ke negara panas", dll. Hasil imaginasi membantu kanak-kanak membayangkan laut, lautan dengan jelas dan jelas. , kapal yang belayar di atasnya, gunung ais , kerja stesen kutub jauh, penerbangan kapal angkasa, dsb.

Kanak-kanak mencipta imej permainan secara kreatif dan sedar. Dia bukan sahaja menghasilkan semula kehidupan, dia menyalinnya secara membuta tuli. Kanak-kanak memperkenalkan banyak unsur kreativiti ke dalam gambaran situasi dan wira tertentu, secara bebas menggabungkan kesan kehidupan dengan kandungan cerita dongeng dan cerita, menambah ciptaan mereka sendiri, yang menunjukkan aktiviti imaginasi. Permainan yang menarik dan kompleks, memenuhi keinginan kanak-kanak untuk mengambil bahagian dalam acara yang merentasi negara, membawanya kegembiraan.

Semasa memimpin permainan sedemikian, guru tidak seharusnya tergesa-gesa membantu kanak-kanak menyelesaikan masalah tertentu yang timbul sebelum mereka. Semasa memerhati permainan, adalah perlu untuk menetapkan perkara yang perlu diberi perhatian oleh kanak-kanak semasa kelas (terutama semasa kelas untuk membiasakan diri dengan pelbagai fenomena kehidupan sekeliling, dengan flora dan fauna). Guru harus berusaha untuk mengarahkan perhatian murid kepada aspek penting fenomena sosial tertentu, untuk membantu mereka memahami hubungan dan pergantungan yang paling mudah antara mereka. Ia juga perlu untuk mempertimbangkan kaedah dan teknik yang menggalakkan perkembangan selanjutnya satu atau permainan lain (pemilihan gambar, permainan papan bercetak; arahan untuk kanak-kanak: menonton program TV), menggariskan beberapa aktiviti membuat mainan buatan sendiri, mereka bentuk daripada bahan binaan, menyediakan kanak-kanak dengan plastisin, tanah liat, gunting, gam, kadbod untuk penggunaan percuma.

Prasyarat untuk bermain kreatif main peranan jangka panjang ialah kanak-kanak mempunyai keupayaan untuk bermain dalam kumpulan besar, berunding bersama dan membantu antara satu sama lain, dan bersama-sama mencapai matlamat mereka.

Kanak-kanak juga perlu gemar bermain, supaya mereka telah membangunkan kemahiran untuk menggariskan tema, memilih cara untuk memaparkan dan mengembangkan idea, mengagihkan peranan dengan mengambil kira keupayaan dan keinginan setiap peserta dalam permainan, mewujudkan peraturan dan mengikuti mereka dengan ketat.

Untuk membimbing permainan kreatif jangka panjang, lawatan (utama, berulang, akhir) boleh digunakan sebagai teknik asas. Teknik utama untuk membimbing permainan kreatif jangka panjang juga boleh termasuk perbualan, cerita, perbualan dengan kanak-kanak menggunakan bahan ilustrasi apabila membiasakan diri dengan acara. kehidupan moden. Penyertaan aktif kanak-kanak dalam pengagihan peranan menyumbang kepada perkembangan perasaan kolektivis. Kanak-kanak belajar untuk mengambil kira pendapat rakan-rakan mereka, untuk mengambil kira kedua-dua keupayaan dan keinginan antara satu sama lain.

Peranan guru dalam permainan kreatif jangka panjang adalah samar-samar. Pada mulanya, guru boleh memimpin, peranan kepimpinan jika kanak-kanak mempunyai kemahiran organisasi yang tidak mencukupi dan kurang pengalaman yang sepatutnya. Pada masa yang sama, kepimpinan guru mesti berhati-hati untuk tidak menyekat inisiatif dan kreativiti kanak-kanak, tetapi untuk menggalakkan perkembangan mereka dalam setiap cara yang mungkin. Guru adalah rakan senior kanak-kanak, rakan bermain, secara beransur-ansur membantu mereka menggunakan pengetahuan yang diperoleh di dalam bilik darjah apabila menyelesaikan tugas dan tugasan individu, menggalakkan mereka untuk saling memahami, kepekaan, adil dan saling membantu.

Pada peringkat seterusnya, nasihat, peringatan, cadangan, pemilihan bahan permainan yang disasarkan, tugas yang bertujuan untuk membangunkan kandungan permainan, membangunkan minat kognitif kanak-kanak dan kemahiran organisasi digunakan. Sepanjang setahun, anda boleh menjalankan kira-kira 6 permainan kreatif jangka panjang dengan matlamat untuk meningkatkan kemahiran penyusunan diri kanak-kanak secara konsisten.

Perkembangan permainan jangka panjang, pendidikan aktiviti mental kanak-kanak, perasaan moral dan kemahiran organisasi diri difasilitasi oleh kaedah dan teknik berikut: perbualan sebelum permulaan permainan tentang kemajuannya, merumuskan hasil permainan dan merancang perkembangan selanjutnya bersama-sama dengan kanak-kanak; peringatan, nasihat, arahan, arahan, tugas. Guru mengajar pelajar untuk menggunakan bahan binaan dan set pembinaan secara bebas dalam permainan, membuat mainan buatan sendiri, dan menggunakan kemahiran melukis, memodel, menari dan menyanyi.

Perbualan individu, melihat lukisan, ilustrasi, gambar, dan membaca petikan daripada karya fiksyen membantu mendedahkan imej kanak-kanak yang suka bermain.

Kanak-kanak yang lebih tua boleh bermain dengan bahan semula jadi. Guru, dengan menunjukkan gambar, gambar, peringatan, dan nasihat, mengarahkan kanak-kanak prasekolah untuk bekerja secara bebas dengan pasir, supaya apabila membina bangunan mereka menunjukkan inisiatif, imaginasi, dan kepintaran. Anda boleh menjemput kanak-kanak membina bangunan dengan topik "Apakah yang orang memandu?" Satu kumpulan kanak-kanak sedang membina lapangan terbang, satu lagi - stesen kereta api, yang ketiga - pelabuhan sungai, dan jika anda memberi mereka pasir dalam kombinasi dengan tanah liat, pembina kecil boleh membuat sungai yang boleh dilayari, menggali terusan, memasang pintu air, dll.

Bermain dengan pasir dan tanah liat memerlukan pelbagai bahan tambahan - serpihan kayu, pasak, tali, papan lapis manusia, haiwan, pokok, pelbagai kereta, dll. Kanak-kanak prasekolah boleh membuat beberapa mainan itu sendiri, contohnya, bot, kapal terbang, gerabak untuk kereta api dll.

Bangunan salji boleh menjadi besar atau kecil - di atas meja. Bangunan besar boleh disatukan dengan tema yang sama: "Kutub Utara" atau "Zoo", "Stadium", dll. Guru mengajar pelajar membuat batu bata dari salji dan membina dinding rumah daripadanya, padat salji, membuat laluan ais untuk gelongsor, aci; mengukir angka haiwan; membuat kepingan ais berwarna untuk menghiasi bangunan, untuk tingkap rumah, dll. Bangunan besar yang diperbuat daripada salji memerlukan tapak. Untuk itu anda boleh menggunakan papan, kotak, panel papan lapis, kadbod tebal, selat kayu, dll.

Pada musim sejuk, apabila membina bangunan di tapak, adalah perlu untuk menyediakan kemungkinan permainan seperti "Perjalanan ke Antartika (ke Kutub Utara)", "Olimpik Putih", "Cuti Musim Sejuk Rusia", serta permainan berasaskan mengenai cerita dongeng "Hare Hut", "Winter Lodge of Animals", "Morozko" dan lain-lain.

Seperti kanak-kanak yang lebih muda, kanak-kanak prasekolah yang lebih tua menyukai permainan teater berdasarkan karya sastera. Perkara utama dalam mengarahkan permainan dramatisasi ialah memilih karya sastera, bekerja dengan kanak-kanak mengenai ekspresi teks, mencipta pemandangan dan pakaian.

Karya sastera untuk permainan untuk kanak-kanak prasekolah mesti memenuhi keperluan berikut: orientasi ideologi, plot dinamik, dan kehadiran dialog. Sekiranya, apabila mengenali karya itu, kanak-kanak mula berminat dengannya, apabila membacanya sekali lagi, mereka harus menyerlahkan ucapan watak-watak itu secara ekspresif, membantu mereka menilai dengan betul tindakan mereka, dan menetapkan urutan peristiwa. Untuk memudahkan kanak-kanak menghafal teks dan menekankan dinamika peristiwa, dalam beberapa kes guru mengecualikan episod yang bersifat deskriptif apabila membaca semula.

Kanak-kanak umur prasekolah yang lebih tua sudah boleh menetapkan peranan sendiri.

Guru memberi peluang kepada pelajar untuk mencipta imej permainan secara bebas, jika perlu, mencadangkan cara terbaik untuk melaksanakan peranan, menyediakan gambar, ilustrasi untuk tujuan kenalan yang lebih terperinci dengan penampilan satu watak atau yang lain, menganjurkan mendengar rakaman.

Permainan yang menyeronokkan dalam kumpulan senior dan sekolah persediaan boleh berbentuk perlumbaan lari berganti-ganti yang menyeronokkan, pertandingan, tarikan dengan penyertaan 2 atau lebih pasukan: "Lari berganti-ganti." "Penyu" - pertandingan eretan yang menyeronokkan; "Bola sepak udara" (kanak-kanak menggunakan aliran udara yang disasarkan untuk cuba memacu bola kertas dengan cepat ke gawang lawan, dan pihak lawan, meniup bola kertas ringan, cuba merebut inisiatif; sebaik sahaja bola berada di dalam gol, markah dibuka). Menunjukkan mainan angin oleh guru mengenai tema "Sirkus", "Kanak-kanak dalam Sangkar", dsb. boleh membantu kanak-kanak mengembangkan keinginan untuk menyediakan sendiri persembahan sarkas. Kemungkinan penyediaan dan pelaksanaannya ditentukan oleh tahap perkembangan fizikal kanak-kanak prasekolah; kehadiran kualiti fizikal seperti ketangkasan, fleksibiliti, ketepatan pergerakan, ketahanan. Di samping itu, kanak-kanak mesti mempunyai rasa humor. Kandungan persediaan untuk permainan yang menyeronokkan ini harus termasuk: merangka program sarkas; pengagihan kanak-kanak kepada peranan artis, serta artis dan penghias, dan pengagihan tanggungjawab (siapa yang akan membuat elemen pakaian, pemandangan, siapa yang akan mengatur kad jemputan dan bagaimana, dll.).

Permainan teater ini disediakan dan diadakan di penyertaan aktif cikgu

Permainan ini adalah teman semula jadi dalam kehidupan kanak-kanak dan mempunyai kuasa pendidikan yang hebat, cara memahami dunia di sekelilingnya Dalam hal ini, permainan rakyat adalah sangat penting - mereka mengembangkan kepintaran kanak-kanak, memperkenalkan mereka kepada cara hidup dan cara hidup. kehidupan rakyat, tradisi. Permainan rakyat adalah cara tradisional pedagogi mereka jelas mencerminkan cara hidup orang, cara hidup mereka, dan kerja.

Kazakhstan adalah sebuah negara multinasional, jadi kanak-kanak dari pelbagai negara menghadiri tadika, berkomunikasi antara satu sama lain, mereka bercerita dongeng, melukis, menyanyi, menari, bermain, memperkenalkan unsur budaya kebangsaan ke dalam aktiviti mereka.

Guru membantu kanak-kanak prasekolah yang lebih tua memahami bahawa orang dari pelbagai bangsa disatukan oleh cinta mereka kepada negara tempat mereka tinggal, Kazakhstan, rasa toleransi, dan minat terhadap budaya dan seni multinasionalnya.

Menunjukkan ilustrasi, membaca karya seni tentang kehidupan orang-orang Kazakhstan, membantu guru dalam menganjurkan permainan main peranan, kanak-kanak menikmati permainan seperti "Kampung kami", "Di jailau", percutian "Persahabatan Rakyat Kazakhstan", dll.


KESIMPULAN

Permainan ini mengawal bukan sahaja tingkah laku kanak-kanak, tetapi juga kelakuannya kehidupan batin, membantu anda memahami diri anda, hubungan anda dengan dunia. Ini boleh dikatakan satu-satunya bidang di mana dia boleh menunjukkan inisiatif dan kreativiti. Dan pada masa yang sama, ia adalah dalam permainan yang kanak-kanak belajar untuk mengawal dan menilai dirinya sendiri, memahami apa yang dia lakukan dan belajar untuk bertindak dengan betul. Ia adalah peraturan bebas tindakan yang menjadikan kanak-kanak menjadi subjek kehidupan yang sedar, menjadikan tingkah lakunya sedar dan sukarela.

Masa kanak-kanak bukan sahaja masa yang paling bahagia dan paling riang dalam kehidupan seseorang. Ini adalah tempoh pembentukan keperibadian yang paling intensif; apa yang tidak berjaya pada zaman kanak-kanak tidak lagi boleh dibuat oleh orang dewasa.

Permainan plot-peranan dalam kombinasi dengan cara pendidikan lain mewakili asas untuk pembentukan personaliti aktif yang dibangunkan secara harmoni, mampu mencari jalan keluar dari situasi kritikal, membuat keputusan, mengambil inisiatif, i.e. memperoleh sifat-sifat yang diperlukan dalam kehidupan masa hadapan.

Setelah mengkaji dan menganalisis kesusasteraan psikologi dan pedagogi, kesimpulan berikut boleh dibuat:

1. Aktiviti utama zaman prasekolah ialah permainan main peranan. Di dalamnya pembentukan baru utama zaman ini terbentuk dan berkembang paling berkesan: imaginasi kreatif, pemikiran imaginatif, kesedaran diri.

2. Bermain adalah amat penting untuk pembangunan bentuk yang berbeza tingkah laku kanak-kanak yang sewenang-wenangnya. Perhatian dan ingatan sukarela, subordinasi motif dan tujuan tindakan berkembang.

3. Main peranan melalui laluan pembangunan yang panjang dan kompleks, bermula pada usia prasekolah awal dengan permainan main peranan yang paling mudah dan permainan bersebelahan dalam usia prasekolah yang lebih tua ia mencapai perkembangan tertinggi, berubah menjadi panjang -istilah kolektif permainan kreatif dengan plot yang dibangunkan.

4. Permainan plot-role-playing mestilah sesuai dengan aktiviti moden kerana Sehubungan dengan perkembangan kemajuan sains dan teknologi, banyak teknologi baru, terdapat banyak perkara baharu dalam kehidupan orang ramai - tugas guru adalah untuk mewujudkan keadaan agar ini dapat dicerminkan dalam permainan main peranan kanak-kanak.

1. Adalah perlu untuk mewujudkan keadaan untuk aktiviti bermain dalam kumpulan, dengan mengambil kira tempat, masa dalam rutin harian, mencipta bahan dan pangkalan permainan: mainan, manual, atribut, barang pengganti, bahan buangan yang digunakan oleh kanak-kanak semasa permainan main peranan.

2. Memperkayakan kandungan permainan kanak-kanak menggunakan pelbagai kaedah dan teknik seperti: pemerhatian, lawatan, perjumpaan dengan orang yang berlainan profesion, bacaan fiksyen, cerita guru tentang karya orang dewasa, penggunaan ilustrasi, dramatisasi karya sastera, bertatasusila. perbualan, penyertaan langsung guru dalam permainan, cadangan, nasihat, penjelasan, soalan yang bertujuan untuk mencadangkan kepada kanak-kanak kemungkinan pelaksanaan rancangan itu, pelaksanaan bersama bangunan dengan kanak-kanak, menunjukkan teknik pembinaan, dll.


Senarai sumber yang digunakan

1. Konsep dasar negara dalam bidang pendidikan // Guru Kazakhstan. - 1995.- 35 hlm.

2. Perlembagaan Republik Kazakhstan - Almaty: Kazakhstan, 1995.-48 hlm.

3. Undang-undang Republik Kazakhstan "Mengenai Pendidikan" - Almaty.: Baspa LLP, 1999. - 48 p.

4. Konvensyen mengenai Hak Kanak-kanak // Guru Kazakhstan. - 2004. - 35 hlm.

5. Menjritskaya D.V. Kepada guru tentang permainan kanak-kanak - M.: Pendidikan, 1982. - 210 p.

6. Pedagogi prasekolah / ed. V.I. Yadeshko. - M.: Pendidikan, 1978. - 321 hlm.

7. Wenger L.A., Mukhina V.S. Psikologi - M.: Pendidikan, 1988. - 336 hlm.

8. Permainan kanak-kanak prasekolah / ed. S.L. Novoselova. - M.: Pendidikan, 1989. 284 hlm.

9. Membimbing permainan kanak-kanak di institusi prasekolah / ed. M.A. Vasilyeva. - M.: Pendidikan, 1986. 109 hlm.

10. Shcherbakova E.I. Pembentukan hubungan antara kanak-kanak berumur 3-5 tahun melalui bermain. - M.: Pendidikan, 1984. - 78 hlm.

12. Korotkova N. A. Permainan peranan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. // Kanak-kanak di tadika. - 2006. - No. 2. - Hlm. 84 - 87

13. Korotkova N. A. Permainan peranan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. // Kanak-kanak di tadika. - 2006. - No. 3. - Hlm. 81 - 85

14. Korotkova N. A. Permainan peranan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. // Kanak-kanak di tadika. - 2006. - No. 4. - Hlm. 79 - 87

15. Matskevich M. Kreativiti halus dan bermain di ruang muzium // Pendidikan prasekolah. - 2006. - No. 6. - Hlm. 90 - 95

16. Smirnova E.I. Kanak-kanak prasekolah moden: ciri aktiviti bermain // Pendidikan prasekolah. 2002. - No. 4. - Hlm. 70 - 74

17. Kozyrskaya I.N. Rumyantseva L.E. Metodologi organisasi dan kelakuan penyelidikan saintifik dalam disiplin psikologi dan pedagogi. - Karaganda, 2006.- 122 hlm.

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN SAINS REPUBLIK KAZAKHSTAN UNIVERSITI NEGERI KARAGANDA DENGAN NAMA E.A.BUKETOVA FAKULTI PEDAGOGI Jabatan Teori dan Metodologi Prasekolah dan Latihan Psikologi-Pedagogi

Indeks kad permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah

Pembangunan aktiviti permainan.
Matlamat dan objektif utama:
Mewujudkan keadaan untuk perkembangan aktiviti permainan kanak-kanak. Pembentukan kemahiran permainan, pembangunan bentuk budaya permainan. Pendidikan yang menyeluruh dan perkembangan harmoni kanak-kanak dalam permainan (emosi-moral, mental, fizikal, artistik-estetik dan sosial-komunikatif). Pembangunan kebebasan, inisiatif, kreativiti, kemahiran kawal selia kendiri; pembentukan sikap mesra terhadap rakan sebaya, keupayaan untuk berinteraksi, berunding, dan menyelesaikan situasi konflik secara bebas.

Permainan main peranan tematik "Kedai"

Sasaran: ajar kanak-kanak mengelaskan objek mengikut ciri umum, memupuk rasa saling membantu, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: memperkenalkan konsep "mainan", "perabot", "makanan", "hidangan".
peralatan: semua mainan yang menggambarkan barangan yang boleh dibeli di kedai, terletak di tingkap paparan, wang.
umur: 3–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru menjemput kanak-kanak untuk meletakkan pasar raya besar di tempat yang selesa dengan jabatan seperti sayur-sayuran, kedai runcit, tenusu, kedai roti dan lain-lain di mana pelanggan akan pergi. Kanak-kanak secara bebas mengagihkan peranan sebagai penjual, juruwang, pekerja jualan di jabatan, menyusun barang mengikut jabatan - makanan, ikan, produk roti,
daging, susu, bahan kimia isi rumah dsb. Mereka datang ke pasar raya untuk membeli-belah dengan rakan-rakan mereka, memilih produk, berunding dengan penjual dan membayar semasa pembayaran. Semasa permainan, guru perlu memberi perhatian kepada hubungan antara penjual dan pembeli. Semakin besar kanak-kanak, semakin banyak jabatan dan produk yang terdapat di pasar raya.

Permainan main peranan tematik "Mainan di doktor"

Sasaran: ajar kanak-kanak cara menjaga orang sakit dan menggunakan alat perubatan, memupuk perhatian dan kepekaan pada kanak-kanak, mengembangkan perbendaharaan kata mereka: memperkenalkan konsep "hospital", "pesakit", "rawatan", "ubat", "suhu", "hospital". ”.
peralatan: anak patung, haiwan mainan, alat perubatan: termometer, picagari, pil, sudu, phonendoscope, bulu kapas, balang ubat, pembalut, jubah dan topi doktor.
umur: 3–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk bermain, Doktor dan Jururawat dipilih, kanak-kanak yang lain mengambil haiwan mainan dan anak patung dan datang ke klinik untuk temujanji. Pesakit dengan pelbagai penyakit: gigi beruang itu sakit kerana dia makan banyak gula-gula, anak patung Masha mencubit jarinya di pintu, dll. Kami menjelaskan tindakannya: Doktor memeriksa pesakit, menetapkan rawatan untuknya, dan Jururawat mengikut arahannya. Sesetengah pesakit memerlukan rawatan pesakit dalam dan dimasukkan ke hospital. Kanak-kanak berumur prasekolah yang lebih tua boleh memilih beberapa pakar yang berbeza - ahli terapi, pakar mata, pakar bedah dan doktor lain yang dikenali oleh kanak-kanak. Apabila mereka sampai ke temu janji, mainan memberitahu mereka mengapa mereka datang ke doktor, guru berbincang dengan kanak-kanak sama ada ini boleh dielakkan, dan mengatakan bahawa mereka perlu menjaga kesihatan mereka dengan lebih baik. Semasa permainan, kanak-kanak menonton bagaimana doktor merawat orang sakit - membuat pembalut, mengukur suhu. Guru menilai bagaimana kanak-kanak berkomunikasi antara satu sama lain dan mengingatkan bahawa mainan yang dipulihkan jangan lupa mengucapkan terima kasih kepada doktor atas bantuan yang diberikan.

Permainan main peranan "Farmasi"

Sasaran: meluaskan pengetahuan tentang profesion pekerja farmasi: ahli farmasi membuat ubat, jurujual juruwang menjualnya, ketua farmasi memesan herba yang diperlukan dan ubat lain untuk membuat ubat, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: "ubat", "ahli farmasi" , “pesanan”, “tumbuhan ubatan” "
peralatan: peralatan farmasi mainan.
umur: 5–7 tahun.
Kemajuan permainan: Perbualan diadakan tentang profesion yang orang bekerja di farmasi dan perkara yang mereka lakukan. Mari kita berkenalan dengan peranan baru - Pengurus Farmasi. Dia menerima herba ubatan daripada penduduk dan memberikannya kepada Ahli Farmasi untuk mereka sediakan ubat. Pengurus membantu pekerja farmasi dan pelawat memahami situasi yang sukar. Ubat dikeluarkan
ketat mengikut resipi. Kanak-kanak memberikan peranan secara bebas, sesuka hati.

Permainan main peranan "Membina rumah"

Sasaran: memperkenalkan kanak-kanak kepada profesion pembinaan, memberi perhatian kepada peranan peralatan yang memudahkan kerja pembina, mengajar kanak-kanak cara membina struktur yang mudah, memupuk hubungan mesra dalam satu pasukan, mengembangkan pengetahuan kanak-kanak tentang keanehan kerja pembina, mengembangkan kanak-kanak perbendaharaan kata: memperkenalkan konsep "pembinaan", "tukang batu" ", "kren", "pembina", "pengendali kren", "tukang kayu", "pengimpal", "bahan binaan".
peralatan: bahan binaan besar, kereta, kren, mainan untuk bermain dengan bangunan, gambar yang menggambarkan orang dalam profesion pembinaan: tukang batu, tukang kayu, pengendali kren, pemandu, dll.
umur: 3–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru menjemput kanak-kanak untuk meneka teka-teki itu: “Apakah jenis turet yang ada, dan adakah terdapat cahaya di tingkap? Kami tinggal di menara ini, dan ia dipanggil...? (rumah)". Guru mengajak kanak-kanak membina sebuah rumah yang besar dan luas tempat mainan boleh hidup. Kanak-kanak ingat bagaimana mereka profesion pembinaan Apa yang orang lakukan di tapak pembinaan? Mereka melihat gambar pekerja binaan dan bercakap tentang tanggungjawab mereka. Kemudian anak-anak bersetuju untuk membina rumah. Peranan diagihkan di kalangan kanak-kanak: ada yang Pembina, mereka membina rumah; yang lain adalah Pemandu, mereka mengangkut bahan binaan ke tapak pembinaan, salah seorang kanak-kanak adalah Operator Kren. Semasa pembinaan, perhatian harus diberikan kepada hubungan antara kanak-kanak. Rumah sudah siap dan penduduk baru boleh berpindah. Kanak-kanak bermain secara bebas.

Permainan main peranan "Zoo"

Sasaran: meluaskan pengetahuan kanak-kanak tentang haiwan liar, tabiatnya, gaya hidup, pemakanan, memupuk kasih sayang dan sikap berperikemanusiaan terhadap haiwan, meluaskan kosa kata kanak-kanak.
Peralatan: mainan haiwan liar, biasa kepada kanak-kanak, sangkar (diperbuat daripada bahan binaan), tiket, wang, mesin tunai.
umur: 4–5 tahun.
Kemajuan permainan: Guru memberitahu kanak-kanak bahawa zoo telah tiba di bandar dan menawarkan untuk pergi ke sana. Kanak-kanak membeli tiket di box office dan pergi ke zoo. Di sana mereka melihat haiwan, bercakap tentang di mana mereka tinggal dan apa yang mereka makan. Semasa permainan, kanak-kanak harus memberi perhatian kepada cara merawat haiwan dan cara menjaganya.

Permainan main peranan tematik "Tadika"

Sasaran: untuk mengembangkan pengetahuan kanak-kanak tentang tujuan tadika, tentang profesion orang-orang yang bekerja di sini - seorang guru, pengasuh, tukang masak, pekerja muzik, untuk menanamkan keinginan kepada kanak-kanak untuk meniru tindakan orang dewasa, dan merawat murid-murid mereka dengan berhati-hati.
Peralatan: semua mainan yang diperlukan untuk bermain di tadika.
umur: 4–5 tahun.

Kemajuan permainan: Guru mengajak kanak-kanak bermain di tadika. Jika mahu, kami menugaskan kanak-kanak untuk peranan sebagai Pendidik, Pengasuh, Pengarah Muzik. Anak patung dan haiwan bertindak sebagai murid. Semasa permainan, mereka memantau hubungan dengan kanak-kanak dan membantu mereka mencari jalan keluar daripada situasi yang sukar.

Permainan main peranan tematik "Barbershop"

Sasaran: memperkenalkan kanak-kanak kepada profesion pendandan rambut, memupuk budaya komunikasi, dan mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak.
peralatan: jubah untuk pendandan rambut, jubah untuk pelanggan, alat pendandan rambut - sikat, gunting, botol untuk cologne, varnis, pengering rambut, dll.
umur: 4–5 tahun.
Kemajuan permainan: ketuk pintu. Anak patung Katya datang melawat kanak-kanak. Dia bertemu dengan semua kanak-kanak dan melihat cermin dalam kumpulan itu. Anak patung itu bertanya kepada kanak-kanak sama ada mereka mempunyai sikat? Jalinannya telah dibuka dan dia ingin menyikat rambutnya. Anak patung itu ditawarkan untuk pergi ke pendandan rambut. Dijelaskan bahawa terdapat beberapa dewan di sana: wanita, lelaki, manicure, mereka berfungsi tukang yang baik, dan mereka akan segera menyusun rambut Katya. Kami melantik
Pendandan rambut, mereka mengambil kerja mereka. Kanak-kanak dan anak patung lain pergi ke salon. Katya tetap sangat gembira, dia suka gaya rambutnya. Dia berterima kasih kepada kanak-kanak dan berjanji untuk datang ke pendandan rambut ini pada masa akan datang. Semasa permainan, kanak-kanak belajar tentang tugas pendandan rambut - memotong, mencukur, menggayakan rambut, manicure.

Permainan main peranan tematik "Di perpustakaan"

Sasaran: meluaskan ufuk kanak-kanak, mengajar kanak-kanak menggunakan perkhidmatan perpustakaan dengan betul, mengaplikasikan pengetahuan tentang karya sastera yang diperoleh sebelum ini dalam kelas, menyatukan pengetahuan tentang profesion pustakawan, menanam rasa hormat terhadap kerja pustakawan dan menghormati buku, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: “perpustakaan”, “profesion ” , "pustakawan", "bilik bacaan".
peralatan: buku yang biasa kepada kanak-kanak, kotak dengan gambar, indeks kad, pensel, set poskad.
umur: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak kanak-kanak bermain di perpustakaan. Semua orang ingat bersama siapa yang bekerja di perpustakaan dan apa yang mereka lakukan di sana. Kanak-kanak sendiri memilih 2-3 Pustakawan, setiap daripada mereka mempunyai beberapa buku. Kanak-kanak yang tinggal diagihkan kepada
beberapa kumpulan. Setiap kumpulan dilayan oleh seorang Pustakawan. Dia menunjukkan banyak buku, dan untuk mengambil buku yang dia suka, kanak-kanak mesti menamakannya atau bercakap secara ringkas tentang apa yang tertulis di dalamnya. Anda boleh mendeklamasikan puisi daripada buku yang diambil oleh kanak-kanak. Semasa permainan, mereka memberi nasihat kepada kanak-kanak yang sukar memilih buku. Pustakawan perlu lebih prihatin kepada pelawat, tunjukkan ilustrasi kepada buku yang mereka suka. Sesetengah kanak-kanak ingin tinggal di bilik bacaan untuk melihat set gambar dan poskad. Mereka berkongsi tanggapan mereka. Pada akhir permainan, kanak-kanak memberitahu cara mereka bermain, buku apa yang ditawarkan oleh Pustakawan kepada mereka, dan perkara yang paling mereka sukai.

Permainan main peranan tematik "Angkasawan"

Sasaran: meluaskan topik permainan cerita, memperkenalkan karya angkasawan di angkasa, memupuk keberanian, ketahanan, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: "angkasa lepas", "kosmodrom", "penerbangan", "angkasa lepas".
peralatan: kapal angkasa dan bahan binaan, tali pinggang keledar, alat untuk bekerja di angkasa, kamera mainan.
umur: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru bertanya kepada kanak-kanak sama ada mereka ingin pergi ke angkasa lepas? Apakah jenis orang yang anda perlukan untuk terbang ke angkasa? (Kuat, berani, cekap, pintar.) Dia bercadang untuk pergi ke angkasa lepas untuk meninggalkan satelit di sana yang akan menghantar isyarat cuaca ke Bumi. Anda juga perlu mengambil gambar planet kita dari angkasa. Semua orang ingat bersama apa lagi yang perlu mereka bawa supaya tiada apa-apa yang boleh berlaku semasa penerbangan. Kanak-kanak memainkan situasi tersebut. Mereka menyelesaikan tugas dan kembali ke Bumi. Peranan Juruterbang, Navigator, Operator Radio, Kapten diedarkan atas permintaan kanak-kanak.

Permainan main peranan tematik "Keluarga"

Sasaran: untuk membentuk idea pengemasan kolektif, bajet keluarga, hubungan kekeluargaan, aktiviti riadah bersama, untuk memupuk kasih sayang, sikap mesra, mengambil berat terhadap ahli keluarga, dan minat dalam aktiviti mereka.
peralatan: semua mainan yang diperlukan untuk permainan keluarga: anak patung, perabot, pinggan mangkuk, barang, dll.
umur: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru menjemput kanak-kanak untuk "bermain keluarga." Peranan diberikan mengikut kehendak. Keluarga ini sangat besar, nenek mempunyai hari lahir yang akan datang. Semua orang sibuk mengatur percutian. Sesetengah ahli keluarga membeli makanan, yang lain memasak makan tengah hari perayaan, mereka menyediakan meja, yang lain menyediakan program hiburan. Semasa permainan, anda perlu memerhatikan hubungan antara Ahli Keluarga dan membantu mereka tepat pada masanya.

Permainan main peranan tematik "Di kafe"

Sasaran: mengajar budaya tingkah laku di tempat awam, dapat melaksanakan tugas sebagai tukang masak dan pelayan.
peralatan: peralatan yang diperlukan untuk kafe, mainan-anak patung, wang.
umur: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Buratino datang melawat kanak-kanak. Dia bertemu dengan semua kanak-kanak dan berkawan dengan mainan lain. Pinocchio memutuskan untuk menjemput rakan barunya ke kafe untuk menjamu mereka dengan aiskrim. Semua orang pergi ke kafe. Di sana mereka dilayan oleh pelayan. Kanak-kanak belajar membuat pesanan dengan betul dan terima kasih atas perkhidmatannya.

Permainan main peranan "Seluruh Dunia"

Sasaran: meluaskan ufuk kanak-kanak, menyatukan pengetahuan tentang bahagian dunia, negara yang berbeza, memupuk keinginan untuk melancong, berkawan, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: “kapten”, “melancong ke seluruh dunia”, “Asia”, “India”, “Eropah”, “Lautan Pasifik” "
peralatan: kapal yang diperbuat daripada bahan binaan, stereng, teropong, peta dunia.
umur: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak kanak-kanak untuk melancong ke seluruh dunia dengan menaiki kapal. Jika dikehendaki, kanak-kanak dipilih untuk peranan Kapten, Operator Radio, Pelaut, Midshipman. Kami menyatukan pengetahuan tentang apa yang mereka lakukan di atas kapal - hak dan tanggungjawab mereka. Kapal itu belayar melalui Afrika, India, dan negara serta benua lain. Kelasi perlu cekap mengemudi kapal supaya tidak berlanggar dengan bongkah ais dan menghadapi ribut. Hanya kerja dan persahabatan yang diselaraskan dengan baik membantu mereka menghadapi ujian ini.

Permainan main peranan berasaskan cerita "Di jalan raya bandar"

Sasaran: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang peraturan jalan raya, memperkenalkan mereka kepada peranan baru - pengawal lalu lintas, memupuk kawalan diri, kesabaran, dan perhatian di jalan raya.
peralatan: kereta mainan, bendera untuk pengawal trafik - merah dan hijau.
umur: 5–7 tahun.
Kemajuan permainan: kanak-kanak ditawarkan untuk membina bangunan yang indah - teater. Kami memilih tempat untuk dibina. Tetapi pertama-tama anda perlu mengangkut bahan binaan ke tempat yang betul. Pemandu kereta boleh dengan mudah mengatasinya. Kanak-kanak mengambil kereta dan pergi mendapatkan bahan binaan. Tetapi inilah berita buruk: lampu isyarat tidak berfungsi di jalan utama. Untuk mengelakkan kemalangan di jalan raya, lalu lintas kereta perlu dikawal oleh pengawal trafik. Pilih Pengawal Selia. Dia membentuk bulatan. Dia memegang bendera merah dan hijau di tangannya. Bendera merah bermaksud "berhenti", bendera hijau bermaksud "pergi". Semuanya akan baik-baik saja sekarang. Pengawal lalu lintas mengawal lalu lintas.

Permainan main peranan tematik "Peraturan Pergerakan"

Sasaran: teruskan mengajar kanak-kanak mengemudi mengikut papan tanda jalan dan mematuhi peraturan lalu lintas. Untuk membangunkan keupayaan untuk bersopan santun, prihatin antara satu sama lain, untuk dapat menavigasi situasi lalu lintas, untuk mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: "pos polis trafik", "lampu isyarat", "pelanggaran lalu lintas", "melebihi kelajuan", "denda ”.
peralatan: kereta mainan, papan tanda jalan, lampu isyarat; untuk pegawai polis trafik - topi polis, tongkat, pistol radar; lesen memandu, tiket teknikal.
umur: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: kanak-kanak diminta memilih pegawai polis trafik untuk menjaga ketenteraman di jalan raya bandar. Selebihnya kanak-kanak adalah pemandu. Jika dikehendaki, kanak-kanak mengagihkan peranan pekerja stesen minyak sesama mereka. Semasa permainan, kanak-kanak cuba untuk tidak melanggar peraturan lalu lintas.

Permainan main peranan tematik "Kami adalah atlet"

Sasaran: memberi pengetahuan kanak-kanak tentang keperluan bersukan, meningkatkan kemahiran sukan - berjalan, berlari, membaling, memanjat. Membangunkan kualiti fizikal: kelajuan, ketangkasan, koordinasi pergerakan, mata, orientasi dalam ruang.
peralatan: pingat untuk pemenang, papan iklan untuk menunjukkan jumlah mata yang diperoleh, peralatan sukan - bola, lompat tali, skital, tali, tangga, bangku, dll.
umur: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru menjemput kanak-kanak untuk mengadakan pertandingan jenis yang berbeza sukan. Pengadil dan penganjur pertandingan dipilih atas permintaan kanak-kanak. Selebihnya kanak-kanak adalah atlet. Setiap orang secara bebas memilih sukan di mana mereka akan bersaing dengan lawan mereka. Hakim memberikan mata untuk menyiapkan tugasan. Permainan berakhir dengan pemenang diberikan.

Permainan main peranan "Di stesen servis kereta"

Sasaran: mengembangkan tema permainan pembinaan, membangunkan kemahiran membina, menunjukkan kreativiti, mencari tempat yang baik untuk bermain, memperkenalkan peranan baru - pembaikan kereta.
peralatan: bahan binaan untuk membina garaj, alatan mekanik untuk membaiki kereta, peralatan untuk mencuci dan mengecat kereta.
umur: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: maklumkan kepada anak-anak bahawa terdapat banyak kereta di jalan raya bandar dan kereta ini kerap rosak, jadi kami perlu membuka stesen servis kereta. Kanak-kanak ditawarkan untuk membina garaj yang besar, melengkapkan tempat untuk mencuci kereta, memilih pekerja, kakitangan perkhidmatan. Mereka diperkenalkan dengan kepakaran kerja baharu - seorang mekanik yang membaiki kereta (enjin, stereng, brek, dll.).

Permainan main peranan tematik "Pengawal Sempadan"

Sasaran: teruskan memperkenalkan kanak-kanak kepada profesion ketenteraan, menjelaskan rutin harian anggota tentera, apa yang terdiri daripada perkhidmatan mereka, memupuk keberanian, ketangkasan, keupayaan untuk mengikuti perintah komander dengan jelas, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: "sempadan", "pos". ”, “keselamatan”, “pelanggaran”, “isyarat penggera”, “penjaga sempadan”, “penternak anjing”.
peralatan: sempadan, pos sempadan, mesingan, anjing sempadan, topi tentera.
umur: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak kanak-kanak melawat sempadan negeri Tanah Air kita. Perbualan diadakan tentang siapa yang menjaga sempadan, untuk tujuan apa, bagaimana perkhidmatan pengawal sempadan dijalankan, apakah rutin harian seorang lelaki tentera. Kanak-kanak sendiri
mengagihkan peranan Komander Tentera, Ketua Pos Luar Sempadan, Pengawal Sempadan, Penternak Anjing. Dalam permainan, kanak-kanak mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran yang diperoleh dalam pelajaran lepas. Adalah perlu untuk menarik perhatian kanak-kanak kepada sokongan dan bantuan bersama yang mesra.

Permainan main peranan tematik "Sekolah"

Sasaran: menjelaskan pengetahuan kanak-kanak tentang apa yang mereka lakukan di sekolah, apa pelajaran yang ada, apa yang diajar oleh guru, memupuk keinginan untuk belajar di sekolah, menghormati perbendaharaan kata kanak-kanak: "bekalan sekolah", "beg bimbit", "bekas pensil", "; pelajar”, ​​dsb. .d.
peralatan: pen, buku nota, buku kanak-kanak, abjad, nombor, papan hitam, kapur, penunjuk.
umur: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak kanak-kanak bermain di sekolah. Perbualan diadakan tentang mengapa sekolah diperlukan, siapa yang bekerja di sana, apa yang pelajar lakukan. Atas permintaan kanak-kanak, seorang Guru dipilih. Selebihnya kanak-kanak adalah Pelajar. Guru memberikan tugasan kepada pelajar, dan mereka menyelesaikannya secara bebas dan bersungguh-sungguh. Dalam pelajaran lain ada Guru yang berbeza. Kanak-kanak terlibat dalam pelajaran matematik, bahasa ibunda, pendidikan jasmani, nyanyian, dsb.

Permainan main peranan berasaskan cerita "Pengembaraan Angkasa"

Sasaran: ajar mereka untuk menggunakan pengetahuan dan kemahiran mereka dalam amalan, mewujudkan suasana mesra antara kanak-kanak, mengembangkan tanggungjawab dan minat mereka, mengembangkan perbendaharaan kata mereka - "angkasa", "planet", "Markh", "angkasa lepas", "tanpa berat", " kosmodrom” .
peralatan: kapal angkasa, alat perubatan untuk doktor, poster pemandangan planet kita dari angkasa.
umur: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Lelaki itu diberitahu bahawa kapal angkasa akan berlepas dalam beberapa minit. Mereka yang berhajat boleh menjadi pelancong angkasa lepas. Tetapi untuk terbang ke angkasa, anda perlu memikirkan kualiti apa yang perlu anda miliki? (Jadilah pintar, berani, kuat, baik, ceria.) Dan anda juga perlu sihat. Sesiapa yang memutuskan untuk pergi ke angkasa lepas mesti menjalani pemeriksaan perubatan. Doktor memeriksa pelancong dan mengeluarkan permit. Kanak-kanak memilih Juruterbang, Doktor di atas kapal, Navigator. Semua orang sudah bersedia untuk terbang. Penghantar mengumumkan permulaan. Penumpang memasang tali pinggang keledar. Dari atas, kanak-kanak melihat (gambar) pemandangan planet Bumi, bercakap tentang mengapa ia dipanggil planet biru (kebanyakannya ditutup dengan air). Kanak-kanak memberitahu lautan, laut dan gunung yang mereka tahu. kapal angkasa singgah di planet Marikh. Pelancong keluar, meneliti planet ini, dan membuat kesimpulan tentang kewujudan hidupan di planet ini. Kapal itu terbang. Perhentian seterusnya ialah Musytari. Pelancong sekali lagi meneroka planet ini, berkongsi pengetahuan dan tanggapan mereka. Kapal itu kembali ke Bumi.

Permainan main peranan berasaskan cerita "Kami adalah pegawai perisikan tentera"

Sasaran: membangunkan tema permainan separa tentera, mengajar kanak-kanak menjalankan tugas dengan tepat, berhati-hati, berhati-hati, menanamkan rasa hormat terhadap profesion ketenteraan, keinginan untuk berkhidmat dalam tentera, mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak - "peninjauan", "pengakap", "sentry", "keselamatan", "askar."
peralatan: unsur pakaian tentera untuk kanak-kanak, senjata.
umur: 6–7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk mengingati filem, cerita tentang kehidupan pegawai perisikan tentera, menjemput kanak-kanak untuk memainkannya. Kanak-kanak mengagihkan sesama mereka peranan Pengakap, Sentinel, Komander, Askar Keselamatan, menentukan matlamat dan objektif, dan memantau pelaksanaannya.