Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Ubat-ubatan/ Nota permainan main peranan. Permainan main peranan di tadika

Nota tentang permainan main peranan. Permainan main peranan di tadika

Permainan merupakan aktiviti utama seorang pelajar sekolah rendah. Dalam permainan itulah banyak kemahiran hidup yang penting dilatih dan sifat watak terbentuk. DALAM sekolah rendah bermain adalah cara utama kanak-kanak memperoleh pengalaman sosial. Peranan utama dalam hal ini ialah main peranan dan permainan perniagaan. Bentuk mereka melibatkan tindakan dadakan daripada situasi tertentu. Selain itu, dalam kebanyakan kes, semasa permainan ini kanak-kanak memainkan peranan sebagai orang dewasa. Mengapakah anda perlu menjalankan main peranan dan permainan perniagaan di sekolah rendah? Apakah permainan main peranan yang boleh dilakukan di sekolah rendah?

Dengan menyertai aktiviti sedemikian, murid sekolah perlu:

  • melaksanakan pelbagai peranan sosial;
  • menyatakan kedudukan sivik yang berbeza;
  • mengatur atau mempengaruhi tindakan peserta lain;
  • mewujudkan pautan komunikasi, mewujudkan kenalan;
  • menyelesaikan situasi konflik yang timbul semasa permainan.

Semasa permainan, suasana santai diwujudkan. Kursus organiknya termasuk perintah semula jadi dan penyerahan, yang kanak-kanak tidak anggap secara agresif.

Main peranan sebagai satu cara untuk mengembangkan kemahiran komunikasi

Komunikasi dalam permainan adalah spontan kanak-kanak sekolah perlu membangunkan model tingkah laku yang melibatkan pembentukan kemahiran komunikasi berikut:

  • kesediaan untuk bekerjasama;
  • toleransi;
  • toleransi terhadap pendapat orang lain;
  • keupayaan untuk menjalankan dialog;
  • keupayaan untuk mencari penyelesaian kompromi.

Semasa permainan, hubungan terjalin antara kanak-kanak, yang kemudiannya mereka membiak kehidupan sebenar. Kanak-kanak mempelajari teknik dan peraturan komunikasi yang kemudiannya boleh digunakan dalam situasi kehidupan yang serupa. Memainkan situasi beberapa kali memberi peluang kepada pelajar untuk menukar peranan, mencuba pilihan tingkah laku lain dan menjalankan .

Perkembangan mental kanak-kanak

Aktiviti bermain memainkan peranan yang besar dalam proses perkembangan mental kanak-kanak. Komponen emosi permainan juga penting, kerana kesan yang paling jelas dalam ingatan kita ditinggalkan oleh peristiwa-peristiwa yang menyakiti perasaan kita dan menyebabkan reaksi emosi yang kuat.

Oleh itu, aktiviti bermain membolehkan kanak-kanak memperoleh pengalaman hidup peribadi yang tidak ternilai dalam keadaan yang paling selesa untuknya. Ia boleh dipanggil makmal kreatif pendidikan diri, "sekolah kehidupan" untuk kanak-kanak.

Intipati dan struktur main peranan dan permainan perniagaan

Main peranan dan permainan perniagaan adalah bersifat sosial. Intipati mereka terletak pada rendaman buatan kanak-kanak ke dalam keadaan yang mungkin dalam kehidupan sebenar. Perkara utama dalam menjalankan permainan sedemikian adalah untuk memberi peluang kepada kanak-kanak untuk mengambil inisiatif dan membentangkan model hubungan sosial mereka.

Kanak-kanak sekolah yang lebih muda sudah mempunyai idea tentang bagaimana orang dewasa berkelakuan dalam situasi yang sama. Oleh itu, walaupun kebebasan bertindak ditawarkan, dalam kebanyakan kes kanak-kanak cuba meniru tingkah laku mereka. Tugas penganjur permainan adalah untuk menggalakkan kanak-kanak mencari pilihan mereka sendiri untuk tingkah laku dan penyelesaian bukan standard untuk masalah yang muncul.

Struktur permainan jenis ini agak tidak konsisten. Di satu pihak, semasa permainan kanak-kanak harus berasa benar-benar bebas. Sebaliknya, perjalanan permainan dikawal ketat:

  • julat peranan yang mesti dimainkan oleh pelajar sekolah telah ditentukan;
  • keadaan dan persekitaran di mana peristiwa khayalan berlaku ditunjukkan;
  • peraturan permainan yang mesti dipatuhi diterangkan;
  • Terdapat garis panduan moral dan etika yang perlu digunakan oleh peserta.

Apakah permainan main peranan?

Permainan main peranan sentiasa permainan "sesuatu" atau "seseorang". Asas permainan sedemikian terletak pada kandungan peranan yang kanak-kanak mesti "cuba" untuk diri mereka sendiri. Jenis peranan berikut mungkin:

  • orang dewasa atau kanak-kanak tertentu;
  • wakil jenis profesion tertentu;
  • peranan keluarga;
  • etnografi;
  • peranan pahlawan dongeng atau sastera.

Setiap kanak-kanak harus memainkan peranannya hanya dalam rangka tindakan permainan, yang boleh ditujukan kepada:

  • pembinaan semula substantif kandungan aktiviti;
  • membina sistem perhubungan antara manusia semasa menjalankan aktiviti.

Jenis permainan main peranan di sekolah rendah

Ciri tersendiri permainan peranan dan perniagaan ialah kehadiran plot. Anda boleh menggunakan jenis plot berikut:

  • kreatif;
  • berkaitan dengan profesion;
  • berkaitan dengan penemuan;
  • laluan, i.e. perjalanan;
  • berkaitan dengan seni;
  • separa tentera;
  • hebat;
  • hebat.

Melibatkan kanak-kanak dalam main peranan atau permainan perniagaan membolehkan mereka melangkaui konteks aktiviti mereka, menyedari keperluan untuk komunikasi interpersonal dan menguasai kecekapan utama yang diperlukan.

Contoh penggunaan main peranan dan permainan perniagaan di sekolah rendah

Mari kita lihat contoh permainan main peranan yang boleh dilakukan dengan murid sekolah rendah. Mari kita mulakan dengan permainan di mana ia dicadangkan untuk memainkan peranan kanak-kanak. Nilai permainan sebegini ialah kanak-kanak diberi peluang untuk mencuba pelbagai pilihan, mainkan beberapa model tingkah laku dan, berdasarkan ini, tentukan model yang paling optimum dan betul.

Permainan "Planet of Friends"

Pertama, guru mengajak kanak-kanak untuk bersatu dalam beberapa kumpulan dan menerangkan situasi permainan kepada mereka. Kami akan bercakap tentang ruang yang tidak berkesudahan, di mana terdapat banyak planet. Setiap pasukan dijemput untuk menetap di planet yang berasingan. Intipati permainan ini adalah untuk mewujudkan kehidupan di kawasan yang tidak berpenghuni. Kanak-kanak, secara bergilir-gilir menyelesaikan tugas guru, mesti membangun dan melengkapkan keadaan mereka. Tugas-tugas tersebut adalah seperti berikut:

  • Datang dengan nama untuk planet dan penduduknya. Terangkan rupa mereka sepatutnya.
  • Buat peraturan untuk hidup bersama di planet ini.
  • Terangkan apakah peristiwa yang berlaku di planet ini.
  • Tawaran pilihan untuk menyelesaikan situasi yang diterangkan jika ia berlaku di planet anda.

“Bagaimana jika?” Olga Tikhomirova

Selepas semua kumpulan telah menyatakan pilihan mereka untuk tingkah laku dalam situasi sedemikian, adalah perlu untuk menjalankan perbincangan kolektif dan merumuskan peraturan am komunikasi antara kanak-kanak.

Pada akhir permainan, adalah perlu untuk menjemput kanak-kanak untuk bergerak dari situasi yang hebat ke acara sebenar.

Pelajar perlu menerangkan:

  • situasi apa yang mereka hilang;
  • apakah topik yang disentuh;
  • Bagaimanakah anda boleh menggunakan peraturan yang dinyatakan semasa permainan dalam kehidupan kelas anda?

Kanak-kanak mesti menyatakan dan mengukuhkan peraturan komunikasi di dalam bilik darjah. Anda boleh memilih sekumpulan kanak-kanak untuk menulis dan mendokumentasikan peraturan ini, dan kemudian menyiarkannya di sudut bilik darjah.

Sudah tentu, kanak-kanak paling berminat dengan permainan di mana mereka memainkan peranan orang dewasa. Pilihan berikut adalah mungkin.

Permainan "Zoo"

Untuk bermain permainan sedemikian anda perlu bersedia bilangan yang besar inventori:

  • patung pelbagai haiwan;
  • bahan untuk kepungan bangunan (kit bangunan atau kotak kadbod boleh digunakan);
  • bahan semula jadi untuk mencipta kesan taman;
  • tiket box office.

Kanak-kanak mesti dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan pengarah zoo dan juruwang mesti dipilih secara berasingan. Tujuan permainan ini adalah untuk membina zoo dan mengatur lawatan di sekelilingnya.

Pertama, setiap kumpulan perlu memilih haiwan untuk dijaga. Anda boleh melakukan ini dalam apa-apa tertib, melalui undian atau tawaran untuk menyelesaikan teka-teki.

Semasa tindakan ini berlaku, pengarah zoo mesti memikirkan lokasi setiap kandang dan melukis peta skematik. Selepas kumpulan diagihkan, dia memberikan setiap kumpulan bahan binaan. Semasa kumpulan membina kandang, pengarah perlu mereka bentuk peta zoo dengan cantik dan menggariskan laluan pelancongan di sekelilingnya.

Bahagian utama permainan ini ialah kanak-kanak bukan sahaja mesti meletakkan haiwan itu di dalam kandang, tetapi menyediakannya dengan berhati-hati. Kanak-kanak diminta untuk mencari maklumat tentang cara memberi makan kepada haiwan mereka dan keadaan yang perlu dibuat untuknya. Anda boleh menghabiskan dua atau tiga hari untuk ini dan meneruskan permainan selepas pelajar bersedia.

Semua maklumat yang berjaya dikumpulkan oleh kanak-kanak perlu disuarakan semasa lawatan maya. Untuk tujuan ini, setiap kumpulan memilih panduan sendiri. Selebihnya kanak-kanak membeli tiket di box office dan pergi berjalan-jalan ke zoo. Mereka semua bergerak di sekitar zoo dalam satu kumpulan dan berhampiran setiap kandang mereka mendengar orang yang tinggal di sini.

Permainan ini boleh digunakan dalam kelas alam sekitar. Semasa permainan, kanak-kanak akan menjadi biasa dengan peraturan tingkah laku di zoo dan mempelajari banyak maklumat tentang haiwan yang jarang ditemui.

Pada acara khusus untuk mempelajari Peraturan Jalan Raya, anda boleh menjalankan permainan main peranan "Trafik jalan raya", "Saya akan pulang", "Kami berada di lintasan pejalan kaki", dsb.

Permainan "Wartawan"

Pertama, tajuk dan ciri tematik majalah diumumkan. Dipilih daripada kalangan pelajar dalam kelas ketua editor. Dia boleh dilantik atau ditentukan melalui undian semua ahli pasukan.

Anda juga perlu memberitahu kanak-kanak bahawa terdapat beberapa jabatan tematik di pejabat editorial majalah dan menerangkan ciri-ciri kerja setiap daripada mereka. Pelajar harus memikirkan jabatan mana yang lebih menarik untuk mereka bekerja. Peruntukan kepada jabatan juga boleh dijalankan dalam bentuk permainan peranan sepenuhnya, apabila kanak-kanak perlu menulis permohonan kerja, lulus temu duga dan menerima pesanan temu janji.

Selepas semua aspek organisasi telah selesai, adalah perlu untuk memulakan simulasi kerja pejabat editorial. Kanak-kanak ditawarkan topik untuk isu tersebut dan setiap jabatan mesti menyediakan bahan dan menyerahkannya untuk diterbitkan. Papan editorial mesti dipilih yang akan menyemak pematuhan bahan dengan topik dan keperluan reka bentuk.

Hasil daripada permainan sedemikian sepatutnya menjadi pelepasan produk bercetak. Apabila menawarkan kanak-kanak permainan sedemikian, ia patut difikirkan kepentingan praktikal. Oleh itu, topik isu perlu dipilih bersesuaian dengan topik yang dipelajari dalam kelas atau aktiviti kokurikulum. Majalah yang dihasilkan mesti digunakan pada acara kolektif akhir. Selain itu, tidak cukup hanya untuk menunjukkannya; anda perlu melihat dan menganalisis setiap halaman. Pada akhirnya, anda harus berterima kasih kepada semua kakitangan editorial dan, mungkin, "membayar" gaji mereka.

Tema permainan sedemikian sangat pelbagai. Anda boleh menjemput kanak-kanak bekerja di kilang gula-gula, restoran pizza, pendandan rambut, kedai, klinik atau pejabat pos. Dengan bantuan permainan ini, pelajar sekolah akan memahami ciri-ciri setiap profesion.

Contoh permainan dalam pelajaran di sekolah rendah

Matematik

Permainan berasaskan cerita pada tema profesional mungkin tidak begitu rumit, tetapi hanya menghasilkan semula elemen individu aktiviti buruh. Sebagai contoh, dalam pelajaran matematik anda boleh menjemput kanak-kanak bermain permainan "Nelayan". Mereka menerima pancing, meniru umpan, dan membuang mata kail "ke dalam air." Pelajar menangkap ikan secara bergilir-gilir dengan contoh yang tertulis padanya. Selepas tangkapan berjaya, anda perlu menyelesaikan tugas yang diterima.

bahasa Rusia

Satu lagi contoh menggunakan permainan perniagaan dalam pelajaran bahasa Rusia. Ini adalah permainan "Postmen". Posmen masuk ke dalam kelas dan mengatakan bahawa dia mempunyai surat untuk pelajar di dalam kelas. Kanak-kanak menerima surat (anda boleh menghasilkan semula situasi menerima surat berdaftar). Kemudian pelajar membuka sampul surat dan mengeluarkan kad dengan tugasan untuk kerja bebas.

Kami menjemput seorang wira dongeng

Kanak-kanak suka mengambil bahagian dalam permainan dengan plot dongeng atau fantasi. Cara paling mudah untuk menggunakan permainan ini ialah menjemput mereka ke kelas hero cerita dongeng, yang menjemput lelaki untuk menyelesaikan tugasnya. Sebagai contoh, Dunno mungkin meminta anda untuk mengajarnya cara menghasilkan puisi. Little Red Riding Hood boleh mengedarkan kek kepada pelajar sekolah dengan tugasan ditulis pada mereka (perkataan dengan huruf yang hilang, istilah yang maknanya perlu dijelaskan, dll.).

Dramatisasi

Terdapat juga versi permainan sedemikian yang lebih kompleks. Sebagai contoh, permainan "Filem Dongeng". Kanak-kanak perlu membiasakan diri dengan skrip, menetapkan peranan, menyediakan pakaian dan pemandangan. Masa perlu diberi untuk latihan.

Tujuan permainan sebegini bukanlah untuk mendramatisir plot cerita dongeng, tetapi untuk menganalisis aspek moralnya. Selepas produksi, guru harus menjemput pelajar untuk membincangkan perasaan kanak-kanak dalam peranan wira mereka. Penekanan harus diberikan kepada tindakan yang menyebabkan kanak-kanak berasa janggal dan menganggap mereka tidak adil. Perbualan sebegini diakhiri dengan perumusan norma dan pola tingkah laku yang betul.

Main peranan dan permainan perniagaan mempunyai potensi yang besar untuk berkembang budak sekolah rendah kesediaan untuk aktiviti bebas dalam kehidupan sebenar. Penggunaannya di sekolah rendah membolehkan mereka menawan hati kanak-kanak, menggalakkan perkembangan mereka, dan mendedahkan bakat dan kualiti individu mereka.

Bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak prasekolah. Dalam plot- permainan main peranan Ia mencerminkan idea kanak-kanak tentang dunia di sekeliling mereka, perhubungan dan tanggungjawab profesional orang ramai. Kanak-kanak itu diangkut keluar dari rutin harian: dia mencuba peranan yang menarik, menggunakan imej ingatan dan fantasi untuk bertindak dalam situasi khayalan. Permainan main peranan bukan sahaja menghiburkan kanak-kanak, tetapi juga merupakan elemen proses pendidikan dalam tadika.

Matlamat dan objektif permainan main peranan di tadika

Intipati permainan main peranan ialah kanak-kanak itu datang dengan situasi rekaan, memilih sifat dan bertindak mengikut rancangan.

Kanak-kanak bermain di Kedai Mainan. Barangan (mainan) diletakkan di atas meja, tanda harga dilekatkan padanya (dengan syarat kanak-kanak sudah biasa dengan nombor dan angka; ini boleh menjadi plat pelekat siap pakai atau kepingan kertas yang ditandatangani secara bebas). Di "kaunter" terdapat daftar tunai mainan dengan bil dan syiling. Kanak-kanak diberikan peranan: penjual, juruwang, pembeli. Situasi rekaan harus dimainkan: pembeli memilih barang, bantuan penjual, membuat pembelian semasa pembayaran.

Menurut ahli psikologi dan guru kanak-kanak, minat dalam permainan main peranan timbul pada usia tiga tahun. Ini disebabkan oleh fakta bahawa pada tahun-tahun pertama kehidupan seorang kanak-kanak mengumpul idea tentang dunia, belajar untuk beroperasi dengan objek, dan mengembangkan koordinasi pergerakan. Walau bagaimanapun, unsur-unsur awal main peranan boleh dikesan dalam aktiviti bebas kanak-kanak berumur 2-3 tahun, apabila kanak-kanak, dalam tindakan dengan mainan, menghasilkan semula apa yang mereka lihat dalam kehidupan seharian.

Permainan main peranan awal terdiri daripada menghasilkan semula tindakan orang dewasa yang dilihat oleh bayi dalam kehidupan seharian

Apabila pengarang artikel ini menjadi ibu buat kali kedua, anak pertamanya baru berusia satu setengah tahun. Sememangnya, anak yang lebih tua memerhatikan bayi itu dan bagaimana ibu bapanya menjaganya: memandikannya, membedungnya, memberinya makan dari botol, menidurkannya. Dan pada usia dua tahun, anak lelaki itu mengulangi adegan kehidupan seharian dengan mainan. Dia menggoyang-goyangkan beruang kecil itu dalam pelukannya dan mendendangkan melodi lagu pengantar tidur, memberinya dot dan kompang, dan menggolekkannya dalam kereta dorong. Iaitu, kanak-kanak itu mencuba peranan ibu bapa.

Pada zaman kanak-kanak prasekolah, bermain adalah bersifat pendidikan: dengan bantuannya, kualiti peribadi yang penting terbentuk dan kebolehan mental dikembangkan.

Main peranan adalah salah satu kaedah pengajaran utama: budaya perhubungan dalam satu pasukan diwujudkan, rasa hormat terhadap kerja orang dewasa dan pelbagai profesion diterapkan, dan kecekapan sosial yang mudah (cara berkelakuan dalam masyarakat) diwujudkan. Tujuan menjalankan permainan main peranan dengan kanak-kanak prasekolah adalah kepelbagaian perkembangan personaliti kanak-kanak dalam situasi rekaan.

Bermain telah digunakan sebagai satu bentuk pembelajaran hampir sejak zaman dahulu lagi.

Jan Amos Comenius

https://nsportal.ru/detskiy-sad/raznoe/2012/05/11/aforizmy-ob-igre-i-obuchenii

Jadual: tugasan permainan main peranan Kategori umur kanak-kanak
Tugasan
  • 3–4 tahun
  • Pembentukan keupayaan untuk bertindak mengikut senario yang dicadangkan.
  • Perkembangan imaginasi, keupayaan untuk menghasilkan plot mudah dalam situasi fiksyen.
Pengayaan perbendaharaan kata aktif.
Pembangunan kemahiran pertuturan dialog.
  • 5–6 tahun
  • Membangunkan keupayaan untuk menentukan secara bebas peraturan dan membuat improvisasi semasa permainan. Menggalakkan penggunaan imej dan cerita karya seni
  • dalam permainan (dari kisah dongeng dan cerita, filem dan kartun).
Pengaktifan ucapan dialog.
  • 6–7 tahun
  • Perkembangan kebolehan kreatif kanak-kanak: keinginan untuk menggunakan alat muzik dalam permainan, menambah unsur tarian dan nyanyian. Mewujudkan minat yang mampan dalam aktiviti profesional
  • orang dewasa (permainan pegawai polis, penyelamat, doktor, angkasawan, saintis, dll.).

Mewujudkan motivasi untuk membuat hiasan dan atribut untuk permainan masa hadapan.

Dalam permainan main peranan, kanak-kanak menyatukan pengetahuan tentang profesion (jurujual-juruwang) dan mempelajari budaya melawat kedai

Berdasarkan fokus matlamat pendidikan dan kaedah untuk mencapainya, permainan main peranan dibahagikan kepada kreatif, plot-didaktik dan interaktif.

  • Dalam permainan main peranan yang kreatif, kanak-kanak berkhayal sebanyak mungkin; mereka tidak hanya meniru tingkah laku orang dewasa dalam situasi kehidupan tertentu, tetapi menunjukkan versi tindakan mereka sendiri dalam keadaan rekaan. Kanak-kanak berubah mengikut pelan permainan: mereka menjadi penghibur sarkas, saintis di makmal, pakar bedah, pereka fesyen. Untuk imaginasi kanak-kanak permainan kreatif

    tiada sempadan. Dengan konspirasi, mereka bertindak dalam situasi harian: menaiki bas, perjalanan ke teater atau muzium, makan tengah hari di kafe. Atau mereka boleh dipindahkan ke plot dari filem dan buku: menjadi ahli paleontologi di penggalian, terbang ke Marikh, mencipta mesin masa. Permainan kreatif "Journey into Space" bermula dengan salah seorang pelajar mengisytiharkan dirinya sebagai kapten dan menawarkan diri untuk terbang ke bulan. Kanak-kanak lelaki bersetuju: kanak-kanak lelaki sedang membina kapal angkasa

    (dari kerusi atau modul lembut), gadis-gadis mengumpul bekalan untuk perjalanan. Apabila semuanya sudah siap, kapten mengarahkan: "Mari pergi!", Dan perjalanan bermula. Lelaki itu bercakap tentang apa yang mereka lihat melalui lubang angin khayalan dan menunjukkan aksi dalam graviti sifar. Tiba-tiba kerosakan berlaku, kapal mendarat di planet terdekat, dan angkasawan meneroka wilayah yang tidak diketahui.

  • Pelajar secara bebas membangunkan rancangan, menyediakan objek untuk permainan dan menetapkan peranan Permainan plot-didaktik ialah bentuk permainan

    Anak-anak penulis suka bermain "Supermarket". Anak sulung sedang bersiap untuk memasuki sekolah, dia boleh menambah dan menolak dalam 100 - dia memainkan peranan sebagai juruwang, meletakkan bil mainan ke dalam sel. Anak perempuan saya sedang belajar menulis, dia membuat tanda harga untuk barangan, peranannya dalam permainan adalah pembeli. Senario permainan adalah klasik: pembeli memasukkan barang ke dalam troli, juruwang menumbuk, pembelian dibuat. Kandungan didaktik permainan ini terdiri daripada melatih keupayaan anak perempuan untuk menulis nombor dan meningkatkan operasi pengiraan anak lelaki (penambahan dan penolakan).

    Berlaku dalam permainan aplikasi praktikal pengetahuan matematik: dapatkan jumlah (menambah denominasi wang kertas atau kos barang), kira perubahan

  • Penganjuran permainan interaktif adalah kerana pengenalan cara teknikal dalam proses pendidikan institusi pendidikan prasekolah (menggunakan ICT). Penggunaan papan interaktif dalam permainan main peranan memperkayakan pengalaman permainan kanak-kanak prasekolah. Gambar tempat sebenar (laut, landskap tropika, bandar dan wakil negara yang jauh) dan pemandangan hebat (ilustrasi tanah ajaib, era dinosaur, bangsa asing) ditayangkan ke skrin.

    Semasa permainan main peranan "Perjalanan Angkasa", klip video pelancaran roket dan penginapan anak kapal di dalam kapal ditunjukkan pada papan interaktif. Untuk membangunkan plot permainan, landskap pelbagai fenomena kosmik digunakan: pancuran meteor, penerbangan komet, lubang hitam. Murid dijemput untuk menyelesaikan tugasan di papan interaktif mengenai topik pelajaran lepas: anak kapal menyatukan pengetahuan tentang putaran planet dan struktur sistem suria.

    Landskap angkasa ditayangkan pada papan untuk memaksimumkan rendaman kanak-kanak dalam persekitaran permainan dan untuk menyatukan pengetahuan dalam tugas didaktik kecil

Berdasarkan tema, permainan main peranan secara konvensional dibahagikan kepada perniagaan, moden, dan permainan berdasarkan minat kanak-kanak lelaki dan perempuan.

  • Permainan perniagaan adalah rekreasi oleh kanak-kanak tentang kandungan aktiviti profesional orang dewasa. Interaksi antara peserta permainan mencerminkan model kerjasama antara pengurus dan pakar. Permainan perniagaan bertujuan untuk membangunkan budaya hubungan dalam masyarakat dan idea utama tentang etika profesional. Kanak-kanak mesti faham bahawa bukan sahaja bos, kapten, pengarah adalah penting, tetapi juga setiap ahli pasukan. Tanggungjawab dalam memenuhi tugas profesional dan kesepaduan dalam kerja pasukan adalah kuncinya kerja yang berjaya(dalam keadaan tadika - bekerja dan bermain).

    Contoh permainan perniagaan untuk kanak-kanak prasekolah rendah dan menengah: "Dandan Rambut", "Kedai Runcit", "Kafe", "Pejabat Pos", "Garaj", "Dalam Bas", "Perjalanan Kapal".
    Permainan perniagaan untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua memerlukan keupayaan untuk bertindak secara konsert dan secara terkoordinasi: "Bilik Operasi", "Sekolah", "Makmal Eksperimen", "Pasukan Penyelamat", "Editor/Wartawan", "Kru Angkasa".

    Kanak-kanak bertindak dalam rangka peranan - mekanik auto, pemandu

  • Permainan main peranan moden adalah berdasarkan plot kehidupan sebenar pada abad ke-21. Kesedaran kanak-kanak menyerap: tempat yang dikunjungi oleh kanak-kanak disimpan dalam ingatan, bagaimana orang dewasa biasanya berkelakuan di sana, apakah peranan yang mereka mainkan dalam berfungsi pelbagai perusahaan. Dunia orang dewasa sedang berubah, kanak-kanak belajar tentang struktur masyarakat moden dan profesion baharu, antara lain, daripada rancangan televisyen. Tema permainan kanak-kanak semakin berkembang, dan atribut baharu muncul. Dan kita boleh menonton kanak-kanak bermain "Pejabat", "Agensi Hartanah", "Hypermarket", "Salon" komunikasi selular», « Syarikat pelancongan", "Studio reka bentuk", "Agensi pemodelan", " Syarikat pengurusan", "Tempat perlindungan haiwan", dsb.

    Permainan peranan moden "Sberbank" menyalin model hubungan profesional "pengendali bank - pelanggan". Permainan ini sesuai untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua yang mempunyai idea tentang penyediaan perkhidmatan di bank simpanan (dilawati dengan ibu bapa mereka): pembayaran resit, pendaftaran kad bank, mengeluarkan wang tunai, memindahkan dana, dll. Guru membuat beberapa atribut untuk permainan bersama-sama dengan kanak-kanak: terminal dan ATM (skrin cetakan dengan butang ditampal pada kotak), lencana untuk operator, wang kertas dan syiling.

    Permainan ini menggunakan kad bank lama, papan kekunci dan telefon, wang kertas palsu dan terminal

  • Permainan dibahagikan mengikut minat - untuk kanak-kanak lelaki dan perempuan - pada usia 4-5 tahun. Gadis suka mencontohi peranan ibu, suri rumah, profesion tradisional wanita (jururawat, pengasuh, guru, pekerja kantin). Untuk permainan main peranan kanak-kanak perempuan, ruang kecil dan bilangan anak patung dan aksesori yang mencukupi (kereta bayi, katil bayi, pinggan mangkuk, pakaian) diperlukan. Kanak-kanak lelaki menghasilkan semula model tingkah laku lelaki dalam permainan: melindungi penduduk (permainan bertemakan ketenteraan, polis, kebakaran), pembinaan, aktiviti dengan peralatan dan pengangkutan.

    Penulis baris ini memerhati setiap petang beberapa syarikat masuk kumpulan senior yang dilawati oleh anak saya. Kanak-kanak perempuan bermain "Fashion House", " salun kuku", "Ibu dan Anak Perempuan" di sudut aktiviti bermain. Walaupun permainan main peranan kanak-kanak lelaki mempunyai skop yang lebih besar dan melangkaui kawasan permainan: permainan mereka aktif dan selalunya bising. Permainan kegemaran anak lelaki dan rakan sekelas saya ialah "Polis dan Pencuri", "Pembina", "Pemandu dan Inspektor".

    Kanak-kanak lelaki berminat untuk bermain pembina dengan penglibatan peralatan khas, pakaian kerja dan alatan

    Dengan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, guru perlu menganjurkan permainan main peranan bersama untuk kanak-kanak lelaki dan perempuan supaya idea terbentuk tentang kepentingan interaksi antara lelaki dan wanita dalam kehidupan seharian, tentang profesionalisme, tanpa mengira jantina. Dalam permainan "Keluarga" dan "Tetamu Temu", kanak-kanak mencuba peranan umur yang berbeza (kanak-kanak, ibu bapa, ibu saudara dan bapa saudara, generasi yang lebih tua saudara-mara), membangunkan budaya komunikasi dengan orang dewasa, dengan tetamu, ingatkan bahawa kerja rumah dijalankan oleh semua ahli keluarga (ibu memasak, mencuci, menyeterika, membetulkan ayah, membuat pembaikan, membantu kanak-kanak). Permainan "Perang" menyumbang kepada persediaan patriotik murid: kanak-kanak menyedari kepentingan setiap peserta dalam ini keadaan yang sukar

    , kanak-kanak perempuan diberikan peranan di dapur kem dan stesen bantuan.

Kedua-dua kanak-kanak perempuan dan lelaki mengambil bahagian dalam permainan tentera-patriotik, kerana semua orang boleh membantu tanah air mereka

Bila hendak menjalankan permainan main peranan Permainan main peranan biasanya diadakan antara kelas dan dalam masa lapang

pada sebelah petang. Anda boleh bermain permainan sambil berjalan.

Selalunya permainan main peranan dimasukkan dalam struktur pertuturan dan aktiviti kreatif. Peranan guru adalah untuk menyebut syarat dan rancangan permainan dan mengawal tindakan kanak-kanak, kerana permainan dalam kes ini adalah alat pembelajaran.

Permainan main peranan bertindak sebagai cara perkembangan pertuturan. Semasa pelajaran pertuturan, kanak-kanak mempelajari bahan visual mengenai topik yang dinamakan, bercakap dengan guru, mempelajari perkataan baharu dan menerangkan maksudnya. Guru mencadangkan memasukkan mereka ke dalam topik dan bermain, secara aktif menggunakan perkataan baharu dalam dialog. Permainan main peranan "At the Doctor's Appointment" digunakan dalam pelajaran pertuturan mengenai topik "Poliklinik" dalam kumpulan pertengahan . Kanak-kanak mengedarkan peranan: doktor gigi, pakar pediatrik, pakar mata, pesakit. Guru memberikan tugas: dalam dialog antara doktor dan pesakit, kata-kata harus digunakan pada topik pelajaran (tajuk kepakaran perubatan

, “pemeriksaan”, “gejala”, “diagnosis”, “preskripsi”).

Dalam permainan main peranan, kanak-kanak menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran pertuturan mengenai topik perubatan. aktiviti kreatif: aktiviti muzikal, koreografi dan teater. Selepas memperkenalkan anak-anak kepada kumpulan tertentu alat muzik mereka dijemput untuk bermain permainan “Wind/string/folk ensemble”, dalam kumpulan persediaan

Plot dan lakonan dalam pelajaran muzik menjadi lebih rumit.

Bermain dalam kumpulan persediaan "Orkestra Symphony" memerlukan pelajar mengetahui tugas profesional seorang konduktor dan interaksinya dengan semua ahli orkestra. Untuk memainkan peranan sebagai pemuzik (pemain biola, pemain seruling, pemain dram, dll.), kanak-kanak mesti biasa dengan semua kumpulan alat dan cara memainkannya.

Kelas muzik dan terutamanya kelas koreografi termasuk permainan main peranan dan tarian. Kanak-kanak melakukan pergerakan mengikut muzik mengikut tema komposisi: "Di pinggir hutan" - kanak-kanak menggambarkan arnab, musang, anak beruang, "Menari dengan pedang" - improvisasi pada plot ketenteraan, "Pencabang kayu", " Mowers" ​​- simulasi aktiviti buruh dalam tarian.

Untuk muzik, kanak-kanak menari mengikut plot: serigala menangkap arnab Juga, permainan main peranan adalah peringkat pertama aktiviti teater untuk kanak-kanak prasekolah. Permainan berdasarkan karya sastera diadakan bersama kanak-kanak (di sudut teater atau bulatan pendidikan tambahan

): "Teremok", "Turnip", "Musang dan Arnab", "Moidodyr", dsb.

Permainan dramatisasi adalah berdasarkan kisah dongeng yang diketahui oleh kanak-kanak

Mengadakan permainan main peranan di tadika Penganjuran permainan main peranan bermula dengan penyediaan atribut dan mainan. Untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih muda item untuk permainan tertentu dipilih oleh guru dan diletakkan di kawasan permainan

tersedia secara bebas, yang merangsang minat untuk membangunkan aktiviti bebas. Untuk kanak-kanak berumur 4-7 tahun, atribut disimpan di kawasan permainan dalam bahagian/kotak mengikut topik ("Perkakas memasak", "Alat", "Ubat"). Kanak-kanak dari kumpulan yang lebih tua gembira membuat bahan untuk permainan dengan tangan mereka sendiri: pedang dari kadbod, produk dari plastisin, gambar yang dilukis pengganti.

Aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah yang lebih muda diaktifkan menggunakan set sedia untuk permainan main peranan

Metodologi untuk menganjurkan permainan main peranan

  1. Guru membiasakan diri dengan rancangan jangka panjang untuk pembangunan dan pengayaan aktiviti bermain, mengenal pasti minat peribadi kanak-kanak dan keupayaan untuk berfikir secara bebas melalui plot. Mengambil kira data yang diterima, dia mula mengatur permainan main peranan dalam kumpulan.
  2. Menyediakan persekitaran permainan: kepingan perabot, atribut permainan dan pengganti, butiran kostum, bahan untuk pengeluaran sendiri objek mengikut pelan.
  3. Mewujudkan motivasi dan memulakan permainan:
    • guru mencipta permainan atau situasi masalah ("Kawan-kawan, Cheburashka tidak pernah pergi ke sarkas, mari tunjukkan kepadanya pertunjukan?", "Penduduk pulau Chunga-Changa menjemput kami untuk melawat!", "Anak patung telah terkumpul banyak. pakaian kotor, mari kita uruskan pakaian untuk mereka!” );
    • menjalankan perbualan pendek mengenai topik permainan ("Aksi apa yang dilakukan dalam sarkas?", "Apa yang diperlukan untuk pelayaran laut?", "Perkakas rumah apa yang ada di dalam dobi?");
    • panduan kepada permainan (untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih muda - langsung, untuk kanak-kanak yang lebih tua - tidak langsung): pengagihan peranan, penetapan plot anggaran;
  4. Mengekalkan situasi permainan: memantau keadaan emosi semua peserta dalam permainan, petunjuk untuk memperkaya plot, galakan;
  5. Penyelesaian permainan: analisis peranan yang dimainkan, pelaksanaan idea plot, pujian untuk inisiatif dan manifestasi imaginasi.

Video: menganjurkan permainan main peranan di tadika pada semua peringkat umur

https://youtube.com/watch?v=RQ_AAg7vfdE Video tidak boleh dimuatkan: Permainan main peranan berasaskan cerita di tadika moden (https://youtube.com/watch?v=RQ_AAg7vfdE)

Indeks kad permainan main peranan - jadual

Kumpulan umur Teknik kaedah Topik anggaran
Junior pertama (taska) Interaksi pasangan main peranan: guru, sebagai rakan bermain, mengembangkan kebolehan kanak-kanak dan memainkan peranan "memimpin".
  • Adegan setiap hari: "Rumah", "Keluarga", "Ibu dan bayi", "Majlis minum teh keluarga", "Pameran haiwan" (dengan mainan mewah), "Makan tengah hari untuk anak patung".
  • Profesion rakyat: "Beli", "Mel", "Pemandu dan penumpang", "Pembina", "Di pendandan rambut".
Kedua bongsu Dialog main peranan:
  • dengan seorang guru;
  • dengan rakan sekelas.
  • Isi rumah: "Hari Lahir", "Bercuti bersama keluarga", "Bersiar-siar", "Zoo" (dengan mainan gantian atau topeng haiwan).
  • Perniagaan: "Pada temujanji doktor", "Hospital untuk anak patung", "Pemasak", "Kedai mainan", "Posmen".
  • Mengenai tema karya sastera: plot cerita rakyat"Mitten", "The Fox and the Hare", "Teremok", "Kolobok", berdasarkan cerita dongeng pengarang "Travel with Aibolit", "Moidodyr visiting the guys".
Purata Struktur permainan adalah berdasarkan keupayaan untuk menukar peranan kanak-kanak yang sama semasa satu permainan:
  • pada peringkat awal menguasai cara permainan baharu, guru adalah rakan kongsi dan membantu kanak-kanak (“Sekarang saya juga penumpang bas. Sekarang saya seorang konduktor/pemeriksa trafik/pekerja stesen minyak/mekanik kereta”);
  • permainan dengan rakan kongsi dan dalam kumpulan kecil.
  • Isi rumah: "Kami mempunyai bayi baru dalam keluarga kami," " cuti ibu", "Dobi Besar"/"Pembersihan Musim Bunga", "Hari Mandi" (dengan anak patung), "Di Kereta Bawah Tanah".
  • Perniagaan: “Pemandu Lori”, “Kedai Jabatan”, “Pembinaan” (rumah, jambatan, menara, kubu), “Ambulans” penjagaan perubatan", "Di farmasi", "Pusat Veterinar", "Pelayar dan nelayan", "Di sarkas".
  • Sasterawan: "Postmen Pechkin di Prostokvashino", "Perjalanan ke tanah air Cheburashka", "Percutian di pulau Chunga-Changa".
  • Heroik-patriotik: "Bomba".
Kanan Kanak-kanak mengembangkan keupayaan untuk bertindak dalam permainan main peranan mengikut prinsip "Makna Bush": seorang kanak-kanak menukar beberapa peranan semasa permainan. Elemen perkembangan dalam permainan untuk kanak-kanak prasekolah senior ialah pengenalan watak yang tidak standard (Baba Yaga dalam pendandan rambut, Gena buaya di muzium, Cheburashka di angkasa, dll.).
  • Isi rumah: “Berpindah ke pangsapuri baharu”/“Housewarming”, “Peraturan jalan raya”.
  • Perniagaan: "Di tadika" (anak patung menggantikan murid, kanak-kanak memainkan peranan profesional - guru, pengurus, pengasuh, penjaga, dll.), "Bilik rawatan" / "Bilik kecemasan", "Di bank simpanan" / "Bank" , Studio “Designer”, "Servis kereta", "Studio fesyen", "Salun foto", "Salun kecantikan"/"Studio Manicure", "Perpustakaan".
  • Sasterawan: "Leher Kelabu", "Puteri Katak", "Entah di Kota Bunga".
  • Heroik-patriotik: "Penyelamat", "Pengawal Sempadan", "Pertahanan Kubu", "Pelancaran Satelit".
Persediaan Permainan main peranan dibina oleh kanak-kanak berumur 6–7 tahun mengikut prinsip mencipta:
  • "kehilangan" plot kisah dongeng yang biasa;
  • mencipta cerita dongeng baharu;
  • perbualan telefon;
  • mencipta cerita sebenar daripada kehidupan.
  • Isi rumah: “Bersiar-siar di sekitar bandar”, “Persiaran ke muzium”, “ Tahun Baru bersama keluarga", "Pengubahsuaian apartmen", "Menyertai dalam pembersihan komuniti", "Haiwan peliharaan kami".
  • Perniagaan: “Koresponden”, “Kafe”, “Di teater”, “Kota Sarjana”, “Di pejabat”, “Agensi pelancongan”, “Salun komunikasi”, “Fesyen - kedai makan untuk wanita”, “Di televisyen” , “Sekolah” , "Stesen Kereta Api"/"Di Lapangan Terbang".
  • Sasterawan: "Winter House", "Chuck and Huck", "In Search of Snowdrops", "The Princess and the Pea".
  • Heroik-patriotik: "Perkhidmatan Penyelamat"/"Kementerian Situasi Kecemasan", "Balai Polis", "Polis Kakitangan", "Penerbangan Yuri Gagarin", "Mendarat di Bulan".
  • Mengarah: kanak-kanak mengajar watak boneka atau teater jari untuk melaksanakan peranan mereka.

Pelan permainan sementara di tadika

Peruntukan SaNPin mengenai penganjuran waktu kerja di institusi pendidikan prasekolah tidak mengandungi arahan langsung mengenai tempoh aktiviti bermain untuk kanak-kanak prasekolah. Memandangkan permainan main peranan yang dianjurkan oleh seorang guru dianggap sebagai satu bentuk pendidikan di tadika, marilah kita samakan tempohnya dengan norma sementara kelas pendidikan dan pendidikan jasmani.

Jadual: anggaran masa pelan permainan

Topik, kumpulan Permulaan permainan Bahagian utama permainan Menamatkan permainan Jumlah tempoh
"Pada temu janji di klinik", kumpulan junior pertama Guru menjemput kanak-kanak bermain "Poliklinik", menunjukkan pejabat doktor, mengagihkan peranan (doktor, pesakit menunggu sejajar dengan pelbagai aduan), bercakap melalui dialog rakan teladan dengan kanak-kanak.
2–3 minit
Kanak-kanak secara berpasangan melakonkan dialog (“Apa yang anda adukan?”, “Doktor, saya sakit...”, “Mari kita buat pemeriksaan,” “Saya memberi preskripsi untuk anda...”); Peranan doktor dipindahkan beberapa kali kepada pelajar yang berbeza.
9–10 minit
Guru memuji kanak-kanak, bertanya tentang detik kegemaran mereka, dan meminta mereka meletakkan semula mainan mereka di tempat mereka.
2–3 minit
15 minit
"Naik Kereta Bawah Tanah", kumpulan pertengahan Pengagihan utama peranan, lelaki cuba memikirkan plot sendiri, pilih atribut.
3–4 minit
Guru menggesa pelajar untuk menukar peranan, mengarahkan plot, dan mencadangkan menggunakan bahan permainan tambahan.
12–14 minit
Membincangkan permainan secara umum, menyatakan tanggapan, merancang pilihan yang mungkin untuk memperkaya plot
2–5 minit
20 minit
"Di Sempadan", kumpulan persediaan Pengagihan peranan, merangka pelan permainan, menyediakan tempat, membuat beberapa sifat untuk permainan, transformasi di bilik persalinan.
4–7 minit
Membina plot mengikut idea pelajar.
18–23
Analisis permainan: apakah atribut yang hilang, cara memperbaikinya, mempelbagaikan plot, perkara yang perlu ditambah dalam pakaian.
3–5 minit
30 minit

Sekiranya guru melihat minat kanak-kanak untuk bermain dalam jangka masa yang lebih lama dan tidak melihat tanda-tanda kerja yang berlebihan atau keseronokan yang berlebihan, adalah wajar menambah sedikit masa untuk permainan.

Video: permainan lakonan “Journey into Space” dalam kumpulan persediaan (30 minit)

Ringkasan permainan main peranan "Salon Kecantikan" dalam kumpulan tengah - jadual

Sasaran
  • Meningkatkan keupayaan kanak-kanak untuk bersatu dalam bermain, mengagihkan peranan dan melakukan tindakan permainan.
  • Membangunkan keupayaan untuk memilih objek dan atribut untuk permainan.
  • Pupuk rasa hormat terhadap kerja pekerja salon kecantikan.
  • Untuk membangunkan keupayaan untuk berkomunikasi dengan baik dengan rakan sebaya, untuk mengambil kira kepentingan rakan seperjuangan.
  • Kembangkan pemahaman kanak-kanak tentang kerja orang dewasa (pendandan rambut, manikur, pembersih).
peralatan Barang ganti, bahan buangan, set mainan khas "Penata rambut kanak-kanak", tuala, apron, pengawas, mainan pembersihan kanak-kanak, skrin, perakam pita, lencana.
Kerja awal Lawatan ke salun kecantikan, perbualan dengan pekerja, pemeriksaan bahan ilustrasi, membuat atribut untuk permainan.
Panduan Permainan - Kanak-kanak, hari ini kita akan pergi ke acara yang sangat menarik yang akan berlangsung di bandar Serpukhov tercinta kita. Mari kita memakai jaket dan topi (saya tunjukkan) dan berdiri berpasangan. Berhati-hati dan berhati-hati di jalanan (lagu bunyi “Street Noise” dimainkan).
- Di sini kita. Di sini pada hari yang indah ini salun kecantikan baharu "Cinderella" dibuka. Dan kami akan menjadi pelawat pertamanya.
- Beritahu saya, kanak-kanak, untuk apa salun kecantikan? (jawapan kanak-kanak)
- Apa yang orang lakukan di salon kecantikan? (jawapan kanak-kanak) Siapa yang bekerja di salon? (pendandan rambut, manikur, pakar kosmetik, ahli terapi urut, pembersih). Jom pergi Cinderella. Pintu dibuka kepada pengunjung salon! (bunyi muzik perayaan).
- Lihat betapa cantik dan selesanya salon itu! Ini adalah ruang menunggu yang selesa untuk pelanggan di mana anda boleh melihat melalui majalah fesyen dan memilih potong rambut cantik, gaya rambut. Ini adalah dewan tempat pendandan rambut bekerja. Beritahu saya, apakah jenis kerja yang dilakukan oleh pendandan rambut? Apa yang mereka perlukan untuk bekerja? (jawapan kanak-kanak)
- Lisa memberitahu kami lebih baik daripada orang lain tentang kerja pendandan rambut. Anda akan bekerja sebagai mandur di belakang kerusi ini (saya tunjukkan). Dan tuan kedua ialah Kostya. Saya perhatikan bahawa dia sangat menyukai profesion ini. Ini milik awak tempat kerja di belakang kerusi ini (menunjukkan). Adakah anda ingat? Mari kita lalui
selanjutnya. Ini adalah salon manicure. Siapakah nama tuan yang bekerja di sini? (tukang kuku) Apa yang dia buat? Siapa di antara kamu yang boleh bekerja sebagai manikur?
- Baiklah, Katya, awak akan bekerja di salon manicure. Anda memberitahu saya bahawa terdapat juga seorang wanita pembersihan bekerja di salon. Apa yang dia lakukan adalah sangat penting. Wanita pembersihan memastikan salun bersih dan kemas. Dan apabila salun itu bersih dan kemas, pelanggan menyukainya. Seronok selalu berada dalam bilik sebegitu. Pendandan rambut berterima kasih atas kerjanya. Siapa antara kamu yang boleh mengendalikan peranan ini? Siapa yang boleh diamanahkan dengan tugas yang bertanggungjawab ini? Anda, Arina, akan menjadi pembersih. Dan dengan izin anda, saya akan menjadi pemilik salon Cinderella. Saya akan melihat kerja anda dan membantu.
- Jadi, pendandan rambut kami ialah Lisa dan Kostya, tukang manikur ialah Katya, wanita pembersih ialah Arina, dan selebihnya adalah pelawat. Duduk di kerusi berlengan dan di sofa, lihat majalah. Jangan lupa untuk berkelakuan senyap dan tenang, tunggu tuan menjemput anda. Dan anda mengambil semua yang anda perlukan untuk bekerja dan pergi ke kerusi anda. Berhati-hati, sopan dan mesra dengan pelanggan anda. Mengendalikan peralatan dengan berhati-hati. Salun kami mula berfungsi! (bunyi muzik).
Lakukan aksi permainan.
- Kanak-kanak, hari bekerja akan berakhir, sudah tiba masanya untuk kita menutup salon kecantikan. Esok pasti akan membuka pintunya untuk anda.
- Apakah peranan yang anda suka mainkan?
- Apa yang menarik dalam permainan itu?
- Berapa ramai di antara anda yang ingin bekerja di salon kecantikan apabila anda dewasa?

Dalam permainan main peranan, kanak-kanak belajar menguasai elemen profesion baharu, contohnya, juruteknik kuku.

Atribut dan bahan visual untuk permainan

Terdapat banyak idea tentang cara mempelbagaikan permainan kanak-kanak menggunakan pelbagai atribut dan pilihan reka bentuk. Barang ganti dan mainan untuk permainan main peranan boleh dibuat dengan mudah dengan tangan anda sendiri, termasuk daripada bahan buangan. Untuk mengisi semula asas bahan Sudut permainan hendaklah menarik minat murid dan ibu bapa.

Video: atribut untuk permainan main peranan

https://youtube.com/watch?v=CyranziRHJw Video tidak boleh dimuatkan: Atribut untuk permainan main peranan di tadika (https://youtube.com/watch?v=CyranziRHJw)

Galeri foto: set sedia untuk permainan

Keseluruhan dan alatan untuk bermain permainan pembinaan Phonendoscope, alatan dan botol lain untuk memainkan peranan sebagai doktor Daftar tunai, bakul dan barangan untuk bermain di pasar raya/kedai Menu dan satu set produk untuk bermain di kafe Set peralatan untuk bermain di sebuah keluarga, dapur, restoran
Alat untuk memotong, menggayakan dan gaya rambut

Mainan dalam set siap berfungsi: kalkulator dibina ke dalam daftar tunai, penunu di dapur dapur menyala, pengering rambut membuat bunyi dan hembusan, gerudi berputar, dll. Atribut untuk permainan ini adalah yang paling tepat salinan peralatan dan alatan sebenar, ia terang dan selesa.

Galeri foto: atribut yang diperbuat daripada bahan buangan

Atribut untuk bermain perjalanan ruang angkasa Atribut untuk bermain kedai runcit atau kafe Atribut untuk bermain pembinaan atau pengubahsuaian pangsapuri Atribut untuk bermain wartawan Atribut untuk bermain pejabat, agensi Atribut untuk bermain dapur, kafe, ladang Atribut untuk bermain klinik Atribut untuk permainan salun kecantikan/salon kuku

Penggunaan objek buatan sendiri dalam permainan menimbulkan minat yang tulen terhadap kanak-kanak dan merangsang imaginasi mereka.

Kanak-kanak sering mencipta objek gantian mudah untuk permainan sendiri: kayu sebagai pedang, elemen dari set pembinaan sebagai alat untuk pembinaan, dll. Bahan buangan digunakan untuk memperkayakan persekitaran permainan: buih dan balang untuk bermain di farmasi dan bilik rawatan, botol kosong dan kotak dengan label - untuk mengisi rak kedai runcit, botol syampu, pengilat kuku - untuk salun kecantikan.

Galeri foto: pakaian main peranan Kostum sedia untuk permainan main peranan boleh diletakkan di sudut persalinan atau kawasan permainan Versi ringkas pakaian main peranan dengan tangan anda sendiri: menghiasi apron dengan simbol khas profesion dan elemen pakaian permainan. pelayaran laut

Kostum angkasawan DIY Topi untuk permainan berdasarkan cerita rakyat

Kanak-kanak suka mengubah dan mencuba elemen pakaian kerja: topi, topi keledar pembinaan, apron, topi. Kostum main peranan untuk permainan kanak-kanak mudah dibuat sendiri: tambahkan sebutan simbolik profesion pada apron, buat topi atau topeng wira untuk permainan berasaskan cerita.

Insiden dari kehidupan pengarang artikel: kanak-kanak datang dengan permainan tentang wira-wira. Tiada topeng atau pakaian khas di rumah, dan imaginasi saya serta-merta muncul! Topeng superhero itu diperbuat daripada sekeping kain gelap dengan belahan untuk mata. Kostum Wonder Girl diperbuat daripada baju-T ibunya dan topi yang diperbuat daripada kepingan plastik.

Kanak-kanak adalah pemimpi yang luar biasa, mereka membuat pakaian daripada perkara yang mudah dan boleh membayangkan diri mereka sebagai sesiapa sahaja

Tingkap paparan farmasi dengan tingkap dibuat dengan tangan anda sendiri menggunakan imej bercetak ubat-ubatan (risalah boleh diambil di mana-mana farmasi) Mengisi dengan objek sebenar (sampel fabrik, bekalan jahitan, majalah dengan corak) menggalakkan kanak-kanak untuk menjadi lebih biasa dengan struktur atelier Reka bentuk asal persekitaran permainan menggunakan ATM bahan buangan untuk permainan moden boleh dibuat daripada kotak biasa Perkara yang paling penting dalam persekitaran permainan pada tema nautika- kehadiran kapal Persekitaran permainan terdiri daripada barangan buatan sendiri dengan simbol Pos Rusia Untuk permainan peranan moden, peralatan digunakan, dan lukisan kanak-kanak digunakan untuk menghiasi pejabat permainan Persekitaran permainan dipenuhi dengan objek sebenar (alat dan peranti) dan atribut buatan sendiri yang penting - jadual untuk menilai penglihatan

Seperti yang dinyatakan di atas, aktiviti permainan berkembang pesat dengan penggunaan objek sebenar dan bahan buangan. Kanak-kanak cuba membawa permainan mereka sedekat mungkin dengan realiti. Oleh itu, dalam reka bentuk persekitaran permainan, adalah dinasihatkan untuk menggunakan perkakas rumah dan teknikal yang tidak berfungsi, majalah dan buku, bekas kosong dengan label, dan tanda dengan logo syarikat sedia ada.

Analisis permainan main peranan

Untuk mengenal pasti keberkesanan kebolehan organisasi guru dalam permainan main peranan dan menyesuaikan rancangan untuk aktiviti selanjutnya, guru menganalisis permainan.

Protokol disediakan mengikut kriteria berikut:

  1. Kesesuaian tema dan kandungan permainan dengan minat pelajar dan tahap kemahiran permainan mereka.
  2. Surat-menyurat peringkat persediaan kategori umur kanak-kanak.

    Persekitaran permainan, pilihan atribut dan rancangan plot difikirkan oleh guru - untuk umur lebih muda. Kanak-kanak memilih atribut secara bebas daripada yang dicadangkan dan menggariskan pelan permainan - pertengahan umur. Selaras dengan tema permainan, murid-murid sendiri menyediakan syarat subjek, membuat bahan dan sifat-sifat, memberikan peranan dan mengembangkan plot - kanak-kanak prasekolah yang lebih tua.

  3. Penerangan kaedah untuk membimbing perjalanan aktiviti permainan, keberkesanannya.
  4. Apakah tugas yang dilaksanakan dalam permainan.
  5. Penilaian aktiviti murid:
    • cara menjelmakan peranan (penggunaan kostum, ekspresi muka, gerak isyarat, ekspresi pertuturan);
    • penggunaan atribut;
    • aspek komunikatif dalam permainan (interaksi dengan rakan kongsi, bantuan, ketiadaan situasi konflik).
  6. Penyelesaian permainan: kesimpulan logik plot permainan, keadaan emosi kanak-kanak (tanda kerja yang berlebihan, semangat yang tinggi, keinginan untuk mengembangkan plot permainan pada masa akan datang).
  7. Arah kerja guru seterusnya: menyesuaikan/memperbaiki metodologi untuk menjalankan permainan, apakah yang dimaksudkan untuk memperkayakan pengalaman permainan kanak-kanak.

Penganjuran aktiviti permainan yang cekap di tadika menggalakkan pembangunan kualiti peribadi murid-murid. Dalam permainan main peranan, kanak-kanak mengembangkan idea mereka tentang hubungan antara orang dewasa dan membentuk sekolah utama kecekapan profesional, disemai dengan rasa hormat terhadap kerja manusia. Kanak-kanak menunjukkan inisiatif dalam membangunkan cerita pada tema harian dan hebat, mendedahkan potensi kreatif mereka dengan berubah menjadi peranan yang diberikan.

Kongsi dengan rakan anda! RANCANGAN-SUBSTRAK UNTUK MENGATUR PERMAINAN PLOT-PERANAN-MAIN

Topik: "Zoo"

Umur: kumpulan pertengahan.

Kandungan program:

Matlamat pendidikan:memperkenalkan kanak-kanak kepada haiwan liar dan tabiat mereka.

Perkembangan: mengembangkan rasa ingin tahu, menggalakkan perkembangan potensi kreatif kanak-kanak dalam menghasilkan plot permainan, dengan itu mengembangkan minat untuk memperkaya plot permainan, menarik lebih kanak-kanak ke dalam permainan, menggalakkan mereka untuk mengambil peranan.

Pendidikan: untuk membentuk hubungan mesra dalam kumpulan, menggalakkan perpaduan pasukan dan bermain "bersama-sama", memupuk cinta untuk semua makhluk hidup.

Tugas pembangunan permainan:

Membangunkan keupayaan untuk mengubah tingkah laku peranan mengikut berbeza

peranan rakan kongsi; menggariskan peranan bermain dan menetapkannya untuk rakan kongsi

proses penggunaan permainan; bertindak secara bebas mengikut pelan permainan, keupayaan untuk memilih tempat, memilih mainan, atribut, menggabungkan beberapa tindakan permainan ke dalam satu plot; mengembangkan plot berdasarkan pengetahuan yang diperoleh.

Objektif pendidikan moral:

peraturan, mengagihkan peranan tanpa konflik, bersikap mesra

perhubungan.

Teknik: menonton video tentang zoo, bercerita dengan ilustrasi, bercakap, mencipta persekitaran permainan berasaskan objek, memperkenalkan bahan permainan, bimbingan tidak langsung permainan, menunjukkan tindakan tentang cara berkelakuan di zoo.

peralatan: mainan: monyet, harimau, gajah.

Kerja kosa kata:zoo, kandang burung, doktor haiwan.

Peranan: pelawat zoo, monyet, pemandu.

Jalan cerita utama:

Pilihan aktiviti kanak-kanak: melihat haiwan, dialog main peranan dengan monyet, memberi makan haiwan, mempersembahkan tarian anak gajah.

Kerja awal:

Menonton video dengan kanak-kanak tentang zoo, tentang menjaga haiwan, tentang berkomunikasi dengan mereka. Menunjukkan ilustrasi, membaca cerita tentang haiwan, bercakap dengan kanak-kanak.

Kemajuan permainan:

Pendidik: Kawan-kawan, kami datang ke zoo. Hari sudah pagi dan semua haiwan sedang bersiap untuk sarapan. Jom tengok apa yang mereka makan? (mendekati kandang bersama monyet). Siapakah ini? Ini adalah monyet. Monyet, awak suka makan apa?

Monyet: Saya suka pisang. Saya akan memanjat pokok pisang dan memetik pisang yang masak.

Cikgu: monyet, tolong beri hadiah kepada lelaki itu.

Monyet: Satu - dua - tiga - tangkap!!!

Pendidik: Sedapnya pisang. Terima kasih monyet, anda selamat makan tengah hari.

Kanak-kanak bertanya soalan kepada monyet dan terlibat dalam dialog main peranan dengannya.

Pendidik: Dan sekarang kita sampai ke kandang tempat tinggal harimau. Ini adalah seisi keluarga: bapa harimau, ibu harimau betina dan anak mereka.

Guru menggalakkan kanak-kanak bercakap tentang tanggapan mereka terhadap harimau dan memberi contoh dialog dengan mereka. Kanak-kanak boleh bertanya kepada harimau bagaimana mereka hidup, apa yang mereka makan; lihatlah mereka dengan lebih dekat.

Kanak-kanak boleh bercakap dengan guru tentang cara gajah hidup, apa yang mereka boleh lakukan, mengapa mereka mempunyai belalai, dan lain-lain.

Guru mengajak kanak-kanak menari tarian anak gajah. Kanak-kanak "berpura-pura mempunyai telinga yang besar" (mereka menekan tapak tangan mereka dengan jari mereka ke telinga dan menari dengan janggal).


Plot permainan main peranan dalam kumpulan tengah tadika

Sasaran:
Memantapkan pengetahuan kanak-kanak tentang wakil zoo
membangunkan kemahiran permainan, terlibat dalam interaksi main peranan antara satu sama lain;
Untuk membentuk dalam diri kanak-kanak sikap hormat terhadap kerja orang dewasa;
Untuk membangunkan dalam kanak-kanak sikap kreatif untuk bermain, keupayaan untuk menggunakan objek pengganti;
Belajar untuk melaksanakan rancangan anda bersama-sama;
Memupuk budaya komunikasi dan perhubungan mesra.
Kerja awal:
- Perbualan tentang zoo,
- permainan luar,
- melihat persembahan tentang haiwan negara yang berbeza»,
- permainan jari dan pertuturan tentang haiwan,
- menceritakan teka-teki tentang haiwan,
- karya membaca oleh V. Chaplina, G. Skrebitsky, V. Bianchio haiwan,
- aktiviti produktif (melukis, memodelkan, mewarna wakil dunia haiwan).
Persekitaran subjek-permainan. Peralatan dan sifat:
Untuk pembinaan: kerusi kanak-kanak dengan lambang haiwan
Untuk zoo: topeng haiwan, tanda larangan di zoo, peralatan untuk permainan "Klinik Veterinar", meja tunai, tiket, peralatan untuk permainan "Kedai", penyapu, apron, pinggan mangkuk, lencana.

Kerja kosa kata:
- zoo
- kandang burung
-penjaga
- doktor haiwan

Teknik kaedah:
- situasi permainan,
- perbualan,
- puisi,
- permainan didaktik: "Siapa yang dibawa ke zoo",
- permainan jari,
-permainan muzikal.
Pelan permainan:
1. Detik organisasi
2.Motivasi:
Pembacaan puisi S. Marshak "Where the Sparrow Dined"
Di manakah burung pipit itu makan tengah hari? Adakah anda mahu bermain di zoo?
4. Pembinaan zoo.
5. Import haiwan.
6. Pemeriksaan haiwan oleh doktor haiwan.

7. Pembukaan zoo kepada pengunjung.
8. Lawatan ke zoo.

9. Ringkasan permainan
Peranan dan tindakan permainan:
Penjual - membentang, menawarkan dan menjual barang
Juruwang - menjual tiket
Pengawal menyemak tiket
Penjaga - menjaga haiwan
Doktor haiwan - menerima, memeriksa, merawat haiwan
Janitor - mengemas kawasan zoo
Pengawal keselamatan - menjaga ketenteraman

Kemajuan permainan:

Guru membaca puisi S. Marshak "Di Mana Burung Pipit Makan"
-Di manakah burung pipit itu makan tengah hari?
- Apa itu zoo?
-Adakah anda mahu bermain di zoo?
- Untuk mula bermain, apakah yang perlu kita lakukan?
3. Pengagihan peranan dan definisi aksi permainan.
- Apakah peranan profesion yang kita perlukan dalam permainan (penjaga zoo)
Pendidik: Apakah tugas yang dilakukan oleh penjaga zoo?
Kanak-kanak: Pastikan semua haiwan diberi makan tepat pada masanya dan sangkarnya bersih.
Pendidik: Siapa yang akan menjadi penjaga zoo? Sila pergi sediakan kawasan kerja anda.
Kanak-kanak: Doktor haiwan.
Pendidik: Apakah tanggungjawab doktor haiwan?
Kanak-kanak: Menerima haiwan baru, memantau kesihatan mereka, memberi vitamin, merawat burung dan haiwan yang sakit.
Kanak-kanak: Juruwang.
Pendidik: Apakah tanggungjawab juruwang?
Kanak-kanak: Juruwang menjual tiket.
Pendidik: Siapa yang akan menjadi juruwang? Sila pergi sediakan kawasan kerja anda.
Siapa lagi yang bekerja di zoo?
Kanak-kanak: Pengawal.
Pendidik: Apakah tugas yang dilakukan oleh pengawal?
Kanak-kanak: Memberi salam kepada pelawat dan menyemak tiket semasa masuk.
Pendidik: Siapa yang akan mengambil peranan sebagai pengawal? Tolong pergi kerja.
Kanak-kanak: Seorang janitor dan pengawal keselamatan juga bekerja di sana. Seorang pengawal keselamatan menjaga ketenteraman di wilayah zoo. Seorang janitor membersihkan kawasan zoo.
Pendidik: Siapa yang akan mengambil peranan sebagai pengawal keselamatan? Tolong pergi kerja.
Pendidik: Siapa yang akan mengambil peranan sebagai janitor? Sila sediakan peralatan yang akan berguna kepada anda dalam kerja anda.
Pendidik: Terdapat juga kedai untuk pelawat berhampiran zoo dan jurujual diperlukan: Apakah tanggungjawab yang dilakukan oleh jurujual?
Kanak-kanak: Dia akan menawarkan dan menjual pelbagai barangan kepada pelanggan.
4. Pembinaan zoo.
- Siapa lagi yang berada di zoo selain orang?
Permainan didaktik"Siapa yang dibawa ke zoo."
Guru meletakkan gambar besar sebuah trak di atas kanvas penetapan huruf dan melaporkan bahawa haiwan telah dibawa ke zoo. Seterusnya, dia memasukkan gambar objek yang menggambarkan kepala dan ekor haiwan ke dalam slot trak, dan menjemput kanak-kanak untuk menjawab jenis haiwan itu (semasa permainan berlangsung, peranan diberikan dan kanak-kanak pergi untuk menyediakan atribut untuk sendiri).

5. Import haiwan.

6. Pemeriksaan haiwan oleh doktor haiwan

Kanak-kanak yang tinggal adalah pelawat ke zoo.

Mari pergi ke zoo sebagai sekumpulan kawan!
Dan mari pergi ke kedai untuk merawat!

Permainan main peranan "Kedai" sedang diadakan

Kami meninggalkan kedai
Kami mempunyai troli penuh
Di zoo haiwan
Jangan kedekut untuk menjamu selera!

Kami pergi dan menyanyikan lagu ini
Ceria, ceria, sangat nakal! (kanak-kanak menyanyikan lagu “Seronok berjalan bersama”)

Dan inilah zoo. Mari kita ingat peraturan tingkah laku di zoo. (Jawapan kanak-kanak).

Peraturan kelakuan di zoo
Anda tidak boleh membuat bising di zoo.
Anda tidak boleh mengusik haiwan!
Anda tidak boleh memberi makan haiwan.
Anda tidak boleh meletakkan tangan anda ke dalam sangkar.

Sekarang mari kita beli tiket dari juruwang, tunjukkan kepada pengawal dan pergi melihat haiwan!

8. Lawatan ke zoo.
Membaca puisi tentang haiwan, permainan jari tentang haiwan.
Permainan muzik"Kami adalah monyet yang lucu"

Seorang pengawal menghampiri: “Zoo sedang ditutup. Sudah tiba masanya untuk haiwan berehat!"
Kanak-kanak mengucapkan selamat tinggal kepada haiwan.

9. Ringkasan permainan
Adakah anda seronok bermain Zoo? Apakah peranan yang anda mainkan dalam permainan itu?
Peranan manakah yang paling menarik?
Lagu "Zoo" dimainkan (Muzik dan lirik oleh M. Liberov).

RINGKASAN PELAJARAN MENGENAI TOPIK: “KOMUNIKASI DAN BUDAYA TINGKAH LAKU”

Subjek : Mari kita saling memuji!

Sasaran: Ajar kanak-kanak untuk memberi perhatian kepada satu sama lain, untuk melihat rakan-rakan kualiti positif watak, cuba menggembirakan orang di sekeliling anda dengan sikap anda dalam pelbagai situasi; menyatukan keupayaan untuk memuji satu sama lain; ajar kanak-kanak untuk gembira apabila mereka melakukan sesuatu yang baik untuk orang lain.

Kemajuan pelajaran

Kawan-kawan, dengar cerita oleh Ya Taits "Cube upon Cube."

Masha meletakkan kubus pada kubus, kubus pada kubus. Dia membina menara yang tinggi. Misha datang berlari.

- Berikan saya menara!

-Saya tidak akan!

-Beri saya sekurang-kurangnya kiub!

- Ambil satu kiub.

Misha menghulurkan tangannya untuk meraih cube bawah! Dan dalam sekejap - bang-bang - seluruh Menara Mesin sekali - wa - li - pergi.

-Ini cerpen anda tahu dari usia muda, tetapi hari ini mari kita cuba bermain di muka orang ramai, dan dengan cara yang berbeza. Lagipun, keadaan ini sering berlaku di tadika kita dan kita perlu entah bagaimana dapat membetulkannya. Apa kata-kata yang Masha katakan kepada Misha apabila menara itu runtuh?(Dia berkata bahawa Misha jahat, marah, bahawa dia tidak akan bermain dengannya, bahawa dia akan memberitahu ibu dan neneknya tentang dia, dll.)

Apa agaknya Misha akan jawab kata-kata sebegitu?(Dia akan mengatakan bahawa ia tidak menarik untuk bermain dengan Masha, bahawa mainannya buruk, bahawa dia tidak mahu berkawan dengannya, dan ada baiknya menara itu runtuh.)

Lelaki, adakah anda fikir kanak-kanak akan dapat menjadi kawan apabila mereka mengucapkan banyak perkataan yang menyakitkan antara satu sama lain?(Tidak, mereka tidak boleh, persahabatan mereka mungkin tidak akan bersatu...)

Guys, adakah anda fikir Misha dan Masha bergaduh selama-lamanya? Atau adakah mereka akan mahu bermain bersama selepas beberapa ketika?(Sudah tentu mereka akan melakukannya. Ia sangat membosankan untuk bermain bersendirian, tetapi ia akan memalukan untuk membahayakan mereka berdua..)

Jadi apa yang perlu dilakukan dalam situasi sedemikian? Inilah yang! Mari bayangkan Katrina secara terbalik. Seolah-olah anak-anak melayan satu sama lain dengan baik, mereka tidak suka bergaduh, tetapi mereka masih mempunyai situasi yang sama. Apa yang akan Misha katakan?(Dia akan mengatakan bahawa dia tidak mahu memusnahkan menara, dia hanya suka kiub bawah dan tidak fikir semuanya akan runtuh. Jangan biarkan Masha kecewa, dia akan membetulkan semuanya dengan cepat.)

Apa yang Masha akan jawab?(Tidak mengapa, apa-apa boleh berlaku. Sekarang dia akan segera membantu Misha membina menara itu semula, malah lebih baik daripada yang sebelumnya.)

Lelaki, anda lihat, apa-apa keadaan boleh diperbetulkan, anda hanya perlu belajar untuk melihat hanya kualiti yang baik antara satu sama lain dan cuba untuk tidak memberi perhatian kepada yang buruk. Jika anda sentiasa melihat sifat-sifat yang baik dalam diri seseorang, dia akan berusaha untuk menjadi seperti itu. Oleh itu, mari kita belajar untuk mengucapkan kata-kata yang baik, menyenangkan, baik antara satu sama lain.

Permainan "Pelengkap"

Permainan bermula dengan perkataan: "Saya suka tentang awak..." Dalam bulatan, setiap kanak-kanak memberi pujian kepada jirannya, menamakan kualiti watak yang baik atau luaran. ciri tersendiri, mereka cuba memastikan pujian itu tidak berulang dan berbeza. Selepas latihan, adalah dinasihatkan untuk membincangkan perasaan peserta, perkara yang tidak dijangka yang mereka pelajari tentang diri mereka, dan sama ada mereka suka memberi pujian. Dalam latihan, kanak-kanak melihatnya aspek positif berasa diterima dan dihargai oleh orang laindan kanak-kanak.

Kawan-kawan, sangat bagus untuk bercakap antara satu sama lain kata-kata yang baik, selepas itu anda tidak mahu bergaduh dengan rakan anda atau tersinggung. Selalunya berlaku bahawa rakan anda tidak datang ke tadika: seseorang sakit, seseorang pergi berjumpa nenek mereka, seseorang pergi berjumpa doktor, dll. Dan ia boleh menjadi sangat sedih tanpa kawan. Bayangkan anda tidak melihat rakan anda sepanjang hari, dan keesokan harinya anda bertemu dengannya dan memberitahunya: "Hari ini tanpa anda..."

Kanak-kanak berpaling menghadap satu sama lain, memilih kawan mereka, dan berkata:

(Hari ini tidak menarik tanpa anda, kerana anda bermain hebat dengan bola.

Hari ini tanpa anda sedih, kerana anda adalah yang paling ceria di dunia.

Hari ini tanpa awak panjang kerana saya sayang awak dan sangat merindui awak.)

- Pujian yang indah yang telah anda pelajari untuk mengatakan kepada rakan-rakan anda, terdapat begitu banyak cinta, persahabatan, kasih sayang dalam diri mereka. Terdapat pujian yang menonjolkan sifat watak anda, kualiti dalaman anda. Terdapat pujian yang meraikan penampilan anda. Anda boleh membuat banyak pujian. "Anda mempunyai mata yang cantik." "Di tempat awak gaya rambut bergaya" "Suara awak lembut." "Pakaian baru awak sesuai dengan awak." Anda boleh mengucapkan pujian bukan sahaja kepada rakan anda, tetapi juga kepada semua orang yang anda sayangi, yang anda ingin katakan sesuatu yang baik dan gembirakan mereka.

Apakah pujian yang boleh anda berikan kepada ibu anda? (Ibu, kamu ada rambut cantik. Ibu, anda sangat cantik apabila anda tersenyum. Ibu, anda adalah seorang tukang! dll.)

Apakah pujian yang boleh anda berikan kepada ayah anda? (Ayah, kamu adalah ayah yang paling kuat di dunia. Ayah, kamu bermain tenis dengan hebat. Ayah, kamu sangat rajin. Dan lain-lain.)

Apakah pujian yang boleh anda berikan kepada guru? (Nella Sergeevna, anda sangat baik. Nella Sergeevna, betapa cantiknya pakaian anda. Dsb.)

Syabas! Anda telah belajar cara memberi pujian, tetapi anda perlu ingat perkara yang paling penting: pujian akan menyenangkan seseorang hanya apabila anda mengucapkannya dengan ikhlas, dari lubuk hati anda.

Lihat kad dan fikirkan tentang perkataan yang dikatakan oleh watak antara satu sama lain. (Bekerja dengan kad)

AKTIVITI "KELUARGA SAYA"

Sasaran: untuk membentuk dalam diri kanak-kanak idea keluarga sebagai orang yang tinggal bersama, saling menyayangi, menjaga antara satu sama lain (kanak-kanak harus mengetahui nama semua ahli keluarga mereka), dan memupuk keinginan untuk menjaga orang yang disayangi .

Bahan untuk pelajaran : gambar keluarga, lukisan kanak-kanak keluarga, siri gambar naratif tentang keluarga.

Kemajuan pelajaran: Guru mencadangkan untuk menunjukkan kepada semua orang foto keluarga anda dan memberitahu mereka siapa yang diambil gambar. Menarik perhatian kanak-kanak kepada fakta bahawa semua orang dalam foto itu tersenyum dan duduk berdekatan antara satu sama lain. Mereka berasa baik bersama.

Kemudian dia bertanya kepada lelaki itu apa nama orang yang mereka sayangi dalam keluarga dan apa yang mereka panggil ayah dan ibu, datuk nenek dan ahli keluarga yang lain. Minta untuk memberitahu tentang seorang ahli keluarga (mengikut pilihan dan keinginan kanak-kanak).

Kanak-kanak, ingat kisah dongeng "The Three Bears?" Bolehkah kita mengatakan bahawa kisah dongeng ini adalah mengenai keluarga? kenapa? Kerana ada ayah, ibu, anak lelaki, dan mereka semua saling menyayangi dan menjaga antara satu sama lain.

Mishutka dari kisah dongeng ini datang melawat kanak-kanak. DIA bercakap tentang dia keluarga yang mesra dan meminta kanak-kanak mengingati cerita dongeng yang diceritakan oleh ibu dan nenek mereka, lagu pengantar tidur yang mereka nyanyikan sebelum tidur.

Guru menunjukkan kepada kanak-kanak gambar yang menggambarkan momen individu dalam kehidupan keluarga: seorang kanak-kanak yang sakit berbaring di atas katil dan ibunya memberinya ubat; nenek dan cucu membasuh pinggan; Gadis itu menangis, dan abangnya sedang menenangkannya.

Guru membawa kanak-kanak kepada generalisasi: keluarga adalah orang dewasa dan kanak-kanak yang tinggal bersama, saling menyayangi dan menjaga antara satu sama lain. Setiap orang memerlukan keluarga. Memang bagus kalau besar. Walau bagaimanapun, keluarga boleh menjadi kecil: sebagai contoh, hanya ibu dan anak lelaki. Tetapi jika mereka saling mencintai, penuh perhatian dan penyayang, maka ini adalah keluarga yang baik dan sebenar.

Jemput kanak-kanak untuk menyenaraikan perbuatan baik yang boleh mereka lakukan di rumah untuk menggembirakan orang tersayang.

Permainan "Siapa saya?"

Dua orang sedang bermain anak manusia dan dewasa.

Saya seorang ibu, dan siapa awak bagi saya?

Saya seorang anak perempuan, dan siapakah awak bagi saya?

Komplikasi:

Anak perempuan siapa awak?

Siapa ibu ibu awak?

Siapa adik ayah awak?

Siapa awak pada dia?

Atau sebaliknya - permainan teka-teki “BERAPA RAMAI KITA?”

Teka teka-teki itu: “Dalam keluarga kami, kami mempunyai dua ibu, tiga anak perempuan, dua bapa dan tiga anak lelaki. Berapa ramai antara kita dalam keluarga?”

PELAJARAN “MENGAMBAR - CERITA MENGENAI TADIKA”.

Tujuan pelajaran : membangkitkan keinginan untuk mencerminkan tanggapan dan idea anda dalam lukisan; memupuk cinta untuk tadika anda; sikap mesra terhadap rakan sebaya.

Kemajuan pelajaran: Guru mengajak kanak-kanak melukis surat kepada kanak-kanak tadika jiran No 2 dan menceritakan tentang tadika mereka dalam lukisan.

Lukis perkara yang paling anda suka dan ingat. Anda juga boleh melukis seseorang yang anda sayangi.

Pada akhir pelajaran, tiga kanak-kanak memberitahu semua orang apa yang mereka lukis.

Pada masa lapangnya dari kelas, guru bercakap dengan kanak-kanak tentang lukisan mereka. Dia menyusun album dan memberitahu kanak-kanak, berdasarkan lukisan mereka sendiri, tentang kehidupan mereka di tadika.

PELAJARAN "APA ITU RAHMAT"

Tujuan pelajaran: untuk membentuk pada kanak-kanak idea tentang kandungan kategori etika ini; menggalakkan mereka untuk menunjukkan rasa belas kasihan terhadap orang di sekeliling mereka, rakan sebaya mereka, untuk memberikan mereka perhatian dan bantuan, untuk melakukannya dengan baik dan ikhlas.

Bahan untuk pelajaran : kisah dongeng oleh V. Odoevsky "Moroz Ivanovich".

Kaedah: situasi bermasalah, latihan permainan untuk menyatukan peraturan budaya perhubungan.

Kemajuan pelajaran:

Kawan-kawan, kita teruskan perjalanan melalui Tanah Kesopanan. Hari ini anda akan bertemu dengan sangat peraturan penting, tanpanya kita tidak boleh lakukan dalam hidup. Sekarang saya akan membacakan anda kisah dongeng "Moroz Ivanovich" oleh Vladimir Fedorovich Odoevsky, dan anda akan mendengarnya dengan teliti. Kemudian kita akan bercakap.

Perbualan selepas membaca.

Siapakah nama gadis itu?

Mengapa mereka dipanggil begitu?

Apa yang berlaku kepada wanita jarum itu?

Bagaimanakah dia membantu Moroz Ivanovich?

Macam mana awak jaga dia?

Apakah rupa Moroz Ivanovich?

(Selepas mendengar jawapan, saya membaca petikan yang sepadan dari kisah dongeng itu sekali lagi)

Bawa kanak-kanak memahami siapa yang dipanggil penyayang, penyayang: ini adalah orang yang berfikir tentang orang lain dan melakukan kebaikan. Sahkan kesimpulan dengan kata-kata dari kisah dongeng: "Dan kemudian saya juga mengetuk tingkap supaya tiada siapa yang lupa bahawa ada orang di dunia yang sejuk pada musim sejuk, yang tidak mempunyai kot bulu, dan tidak mempunyai apa-apa untuk dibeli. kayu api dengan; Jadi saya ketuk tingkap supaya mereka tidak lupa untuk membantu mereka."

Bagaimanakah Lenivitsa berkelakuan di tempat Moroz Ivanovich? Bagaimanakah dia bercakap dengan pai dan epal? (Jelaskan jawapan kanak-kanak dengan membaca semula petikan.)

Bagaimanakah Moroz Ivanovich mengucapkan terima kasih kepada gadis-gadis itu?

Adakah anda tidak berasa kasihan kepada Sloth? (Adalah penting untuk membangkitkan perasaan kasihan dan belas kasihan kepada kanak-kanak untuk Lenivitsa: walaupun dia dihukum mengikut padang pasirnya, dia juga berasa buruk).

Jemput kanak-kanak untuk membuat satu lagi pengakhiran yang "baik" untuk kisah dongeng itu.

Adakah anda tahu bagaimana anda boleh mengatakan tentang seseorang yang menunjukkan simpati kepada orang lain, mengasihaninya, membantunya? Mengenai orang sedemikian mereka mengatakan "dia menunjukkan belas kasihan." Perkataan belas kasihan adalah perkataan yang sangat kuno. Nenek moyang kita yang jauh memanggil seseorang itu belas kasihan jika dia menunjukkan keprihatinan terhadap orang lain, bersimpati dengan mereka, dan menghiburkan mereka jika masalah menimpa mereka. Ia dianggap sebagai perbuatan yang sangat buruk untuk tidak membantu seseorang yang memerlukan, tidak menyedari kesedihan orang lain, tidak menunjukkan empati dan belas kasihan. Orang seperti itu dipanggil tidak berhati perut.

Dan sekarang saya akan memberitahu anda satu kisah, dan anda mendengar dan memberitahu saya yang mana antara pahlawan yang menunjukkan belas kasihan, belas kasihan kepada orang lain, dan yang tidak.

“Budak lelaki di halaman memulakan permainan putaran. Igor berlari sekuat hati ke kotak itu untuk bersembunyi di dalamnya, tetapi secara tidak sengaja tersadung dan kakinya lebam semasa terjatuh. Dia menangis dengan kuat. Misha dan Yura berlari ke arah Igor. Misha melihat lelasan itu dan ketawa: “Cukup fikir, apa yang bukan-bukan. Ia patut mengaum di seluruh halaman kerana dia!" Dan inilah yang Yura katakan: "Ya, anda memukul diri anda dengan kuat, tetapi tolong jangan menangis. Sabar sikit. Anda akan lihat, semuanya akan baik-baik saja. Biarkan saya meniup pada lelasan anda dan ia akan lebih mudah untuk anda. Saya juga akan membantu awak pulang, dan di sana kami akan membalut lutut awak.”

Sekarang, kawan-kawan, beritahu saya, tentang kanak-kanak mana yang boleh kita katakan: "Dia menunjukkan belas kasihan"?

Kesimpulan: “Seseorang yang bersimpati dan mempunyai belas kasihan kepada orang lain tidak akan pernah menertawakan nasib malangnya, tetapi akan sentiasa cuba menghiburkan, membantunya, dan meringankan penderitaannya. Mereka mengatakan tentang orang seperti itu bahawa dia menunjukkan belas kasihan."

Permainan – latihan untuk mengukuhkan peraturan budaya perhubungan:

    Olya mencubit jarinya. Dia dalam kesakitan. Seryozha, hiburkan dia. Apa yang anda akan beritahu dia dan bagaimana?

    Bayi itu menyakiti dirinya sendiri dan menangis, kasihanilah dia.

    Kereta Vitalik, yang diberikan kepadanya, rosak. Dia sangat kecewa. Fikirkan: bagaimana anda akan membantunya, bagaimana anda akan menenangkannya?

    Pengasuh sakit kepala. Berikan dia kata-kata keselesaan. Bagaimana lagi anda boleh membantunya?

AKTIVITI “APA MAKNA “HELLO” MUDAH.”

Tujuan pelajaran: memperkenalkan kanak-kanak kepada peraturan ucapan, sejarah peraturan ini; menimbulkan minat, tindak balas emosi dan keinginan untuk mengikuti peraturan sapaan dalam proses berkomunikasi dengan orang lain.

Kemajuan pelajaran:

Hari ini kita akan belajar satu perkara lagi peraturan penting, tanpanya orang tidak boleh melakukan sehari dan melakukannya setiap hari.

Saya akan memberitahu anda sebuah kisah dongeng, dengar: “Ia sudah lama dahulu. Orang ramai kemudian memakai kulit haiwan dan sangat tidak sopan. Contohnya, seseorang akan bertemu dengan yang lain dan bukannya berkata "Selamat tengah hari", "Hello!" - akan memukulnya atau melarikan diri. Terdapat beberapa perkara yang baik untuk datang daripada mesyuarat seperti itu. Ini berlaku untuk masa yang sangat lama. Tetapi pada suatu hari seorang lelaki keluar dari guanya hutan tebal. Dia berjalan dan berjalan, tidak ada orang di sekeliling: nampaknya semua orang telah membunuh satu sama lain. Hanya beberapa hari kemudian dia bertemu dengan lelaki lain dan sangat gembira dengannya sehingga dia membuang batunya dan berlari menemuinya. Tetapi yang seorang lagi ternyata sangat pemalu dan segera mengayunkan kapak batu. Kemudian yang pertama menghulurkan kedua tangannya kepadanya: Lihat, saya tidak mempunyai apa-apa, jangan takut kepada saya.

Beginilah wujudnya jabat tangan pertama di dunia, persahabatan pertama di dunia, dan kesopanan pertama di dunia. Dengar: persahabatan dan kesopanan. Dan apabila orang belajar bercakap, apabila mereka bertemu, mereka mula berkata perkataan yang berbeza salam sejahtera.

Apa yang anda fikir kata-kata ini? - Kanak-kanak menjawab: "Selamat petang, selamat pagi, selamat petang, Hello".

Perkataan yang menakjubkan "hello". Adakah anda tahu maksudnya? Perkataan "hello" sangat kuno. Pada zaman dahulu, apabila bertemu, orang Rusia menanggalkan topi mereka, menunduk dari pinggang, dan mendoakan kesihatan yang baik antara satu sama lain (demonstrasi). Perkataan "hello" bermaksud "sihat". Terdapat pelbagai cara untuk menyapa seorang kenalan dan orang asing. Tetapi mengelak daripada memberi salam, tidak menjawabnya, selalu dianggap sebagai adab buruk dan tidak menghormati orang. Lagipun, dalam haluan, masuk dalam perkataan ringkas Ucapan itu mengandungi kandungan yang sangat penting: "Saya melihat awak, kawan." saya suka awak. Saya layan awak baik dan saya nak awak layan saya sama. Saya mendoakan yang terbaik untuk anda – kesihatan, keseronokan dan kebahagiaan.” Itulah maksud perkataan mudah “hello”. Perkataan "hello" boleh digantikan dengan perkataan "hello". Tetapi anda tidak boleh menggunakannya selalu. Siapa yang anda fikir boleh bertemu dengan kata-kata ini? (Rakan anda, tetapi bukan orang dewasa yang perlu mengucapkan “Hello”, “Selamat tengah hari”….)

Adalah sangat baik jika, apabila memberi salam kepada seseorang, anda tersenyum kepadanya dan menyebut namanya.

Mari kita ingat lagi peraturan memberi salam.

Permainan "Brook Sopan".

Peraturan permainan: apabila memilih pasangan, "anak sungai" mesti mengucapkan beberapa kata-kata sapaan dan memanggil mereka dengan nama (Selamat petang Ulyana, "Hello, Antosha," "Hello, Nella Sergeevna").

RINGKASAN PELAJARAN tentang topik “Mengenai Datuk Nenek”

Matlamat: membentuk persepsi sedar generasi tua sebagai sumber kebijaksanaan, pengalaman, sabar, sikap prihatin terhadap anak cucu.

Kamus: kebijaksanaan, perapian.

Jemput datuk dan nenek ke pelajaran, sediakan teh herba, dan nyalakan lilin.

KEMAJUAN

Pendidik. Hello sayang! Kami telah menunggu anda, kami gembira dapat melihat anda! Ia sangat baik untuk mempunyai datuk dan nenek dalam keluarga! Ibu bapa sering sibuk dan banyak perkara yang perlu dilakukan. Dan kemudian ibu bapa mereka - datuk dan nenek - datang membantu mereka.

Dan inilah cara M. Gorky menulis tentang neneknya.

« ... Dia berada di dalam hutan - seperti perempuan simpanan dan sayang kepada segala-galanya di sekeliling, dia melihat segala-galanya, memuji dan berterima kasih kepada segala-galanya. Seolah-olah kehangatan mengalir darinya melalui hutan, dan apabila lumut, yang dihancurkan oleh kakinya, meluruskan dan berdiri, saya sangat gembira melihatnya. Pada suatu hari saya terjatuh ke dalam lubang yang dalam, memotong sisi saya dengan dahan dan mengoyakkan kulit di belakang kepala saya. Dia cepat-cepat menarik saya keluar, membawa saya ke sungai, membasuh saya, membalut luka dengan bajunya, meletakkan beberapa helai daun yang menghilangkan rasa sakit. Pada suatu petang, saya melihat dia sedang memotong cendawan dengan tenang, dan di sebelahnya, dengan lidahnya terjelir, berdiri seekor anjing kelabu yang tersepit...

- Dan anda pergi, pergi! - kata nenek.

Anjing itu membongkok pelik, tanpa menggerakkan lehernya, dan melompat ke dalam hutan, ekor di antara kakinya.

- Adakah anda melihatnya? – tanya nenek sambil tersenyum. "Tetapi pada mulanya saya tersilap mengenal pasti diri saya," fikir anjing itu, dan saya melihat-taringnya seperti serigala, dan begitu juga lehernya! Saya juga takut: Baiklah, saya katakan, jika anda serigala, maka pergi jauh! Adalah baik bahawa serigala merendah diri pada musim panas..."

Apa yang anda boleh katakan tentang nenek Alyosha?

Berapa ramai di antara anda yang boleh memberitahu bagaimana dan bila nenek anda membantu anda? Atau mungkin datuk menolong seseorang?

Nenek atau datuk siapa yang tahu banyak tentang tumbuhan, haiwan, burung?

Siapa yang minum teh herba di rumah nenek atau datuk? Nenek atau datuk siapa yang ajar sapu daun pisang pada luka? Dan apa lagi?

Apa yang anda suka bertanya kepada datuk dan nenek anda?

Apa yang mereka suka beritahu anda? Berapa ramai di antara anda yang boleh mengatakan tentang datuk nenek anda bahawa mereka adalah orang yang baik, penyayang dan berpengetahuan, iaitu bijak?

Bolehkah anda mengatakan jika anda sangat menyayangi datuk dan nenek anda bahawa anda bangga bahawa mereka baik dan bijak?

Bagaimana dengan kanak-kanak yang tidak mempunyai datuk dan nenek? (Mereka kurang bernasib baik). Ini berlaku jika ibu dan ayah berkahwin dan dibesarkan rumah anak yatim, atau ibu bapa mereka meninggal dunia.

Suatu hari saya membaca iklan di akhbar: “Kami sedang mencari nenek, atau lebih baik dengan datuk. Jika orang tua sunyi, kita akan menjadi anak dan cucu mereka.”

Mengapa keluarga membuat pengumuman sedemikian?

Adakah anda fikir mereka menemui datuk dan nenek untuk cucu mereka?(Akhbar tidak mencetak hasilnya.)

Apa yang anda mahukan untuk mereka?

Apa yang anda mahukan untuk diri anda sendiri?

Anda berfikir, dan saya akan meneka dengan mata dan wajah anda.

Mari kita nyalakan lilin. Ia seperti ini rumah kami. Dan sementara lampu menyala, mari kita doakan datuk dan nenek segala yang anda mahukan.

Hebat, saya bangga dengan anda, pemikiran anda yang baik dan cerah tentang orang yang anda sayangi.

Dan kini lantai itu diberikan kepada datuk dan nenek.

RINGKASAN PELAJARAN “Kami melancong dengan pengangkutan awam”

Matlamat: untuk menyatukan peraturan tingkah laku di tempat awam, untuk memupuk rasa hormat terhadap orang dewasa dan rakan sebaya yang tidak dikenali.

Bergerak.

Satu situasi sedang dimainkan: perhentian pengangkutan bandar.

Pendidik. Guys, beritahu saya siapa yang akan masuk ke pintu mana?(Orang tua, orang kurang upaya, kanak-kanak - di lorong).

Apakah yang perlu anda lakukan jika anda perlu turun di perhentian seterusnya?(Katakanlah: maafkan saya, saya perlu pergi tidak lama lagi; biarkan saya pergi ke hadapan.)

Kenapa lelaki berjabat tangan dengan wanita dan pergi dahulu?

Jika seorang budak lelaki berjabat tangan dengan ibunya, apakah yang akan mereka katakan tentang dia?

Kalau ramai yang keluar, ada masa (peluang) nak bersalaman dengan mak?

Jika kanak-kanak meminta untuk duduk atau menuntut tempat duduk di tepi tingkap, apa yang kita katakan tentang dia?(Dia belum tahu peraturannya!) Apa yang anda akan lakukan? Adakah anda akan menyerahkan kerusi anda? Beritahu saya secara senyap?(Pemandu terganggu oleh bunyi bising di dalam kabin; penumpang lain mungkin terganggu).

Dan jika terdapat ramai orang, seseorang memanggil anda untuk duduk di pangkuan mereka - adakah ini wajar?

(Ya, orang lain akan lebih bebas, dan jika ibu bapa anda membenarkan, anda boleh duduk).

Mengapa tidak senonoh makan aiskrim di pengangkutan awam?(Anda boleh membuat seseorang kotor). Secara umum, lebih baik tidak makan, bukan hanya ais krim.

Jika bas bergegar, anda akan tergigit lidah atau menjatuhkan makanan pada pakaian anda.

Adakah mungkin untuk menulis pada upholsteri? Pernahkah anda melihat upholsteri yang dipotong?

Siapa yang buat? Siapa yang akan membayar untuk pembaikan? Adakah ia menyenangkan untuk penumpang?

Mari kita bermain melalui beberapa situasi naik dan turun dan ingat cara mengelilingi bas dan trem dengan betul.

Saya mempunyai permintaan kepada anda: anda menyatakan peraturan, dan saya akan menulisnya pada helaian ini untuk kanak-kanak lain. Adakah anda mahukannya?

Syabas!

RINGKASAN PELAJARAN “LELAKI DAN PEREMPUAN”

Matlamat: untuk mengukuhkan pemahaman kanak-kanak tentang perbezaan jantina, untuk membentuk sikap yang betul terhadap perbezaan penampilan dan tingkah laku.

Bergerak. Lagu "Boys and Girls" sedang dimainkan

Pendidik: Bagaimanakah lelaki berbeza daripada perempuan?(Pakaian, gaya rambut, permainan, tingkah laku, dsb.) Bandingkan suara seorang gadis dan lelaki, gerak isyarat perempuan dan lelaki, gaya berjalan seorang gadis dan lelaki.

Permainan didaktik "Siapa yang memerlukan ini?" (Busur, kereta, anak patung, katapel, pistol...)

Lelaki, adakah anda mahu memakai gaun dan tali leher?

Anda akan berasa janggal berlari dan melompat. Pakaian awak khas untuk lelaki.

Mengapa perempuan memakai seluar? Ini untuk mendaki, bersenam, melancong. Dan setiap hari - lebih cantik dalam pakaian.

Lelaki, adakah anda lebih suka gadis berpakaian atau seluar?

Puteri yang paling cantik, Alyonushki - semuanya dalam pakaian. Dan putera raja, Ivanushki, memakai seluar. Mari lihat ilustrasi ini.(Menunjukkan pengeluaran semula lukisan oleh seniman abad ke-19)

Betapa menariknya kanak-kanak berpakaian!

Dan inilah majalah fesyen kanak-kanak.

Kanak-kanak boleh diminta untuk melakar gaya untuk kanak-kanak lelaki dan perempuan.

Jika lelaki dan perempuan berbeza, mungkinkah mereka berkelakuan berbeza? Dalam kes apa?

Siapa yang lebih kuat? Ini bermakna anda tidak boleh melawan gadis itu.

Siapa yang lebih berani? Ini bermakna lelaki itu berjalan di hadapan dalam gelap, di sepanjang jambatan, dan memegang tangan gadis itu.

Datang dengan lebih banyak peraturan yang berbeza.

Adakah bagus bahawa terdapat lelaki dan perempuan dalam kumpulan itu?

Ia bagus, kerana ada perkara yang perempuan lakukan dengan lebih baik, dan ada perkara yang lelaki boleh lakukan dengan lebih baik. Namakan mereka... Ia bagus kerana anda boleh membantu antara satu sama lain.

Apa yang dikatakan oleh kucing Leopolt?(Kawan-kawan, mari kita hidup bersama)

RINGKASAN PELAJARAN MENGENAI TOPIK: “OBJEK DI MEJA KEnduri”

Matlamat: untuk membentuk idea dan konsep tentang penetapan jadual; meningkatkan adab meja dan penguasaan pelbagai objek.

Kosa kata: hidangan, kutleri, adab, sopan.

Pendidik. Adakah anda membantu menyediakan meja di rumah? awak buat apa?

Adakah ia berbeza meja perayaan dari setiap hari? Bagaimana?

Adakah anda ingin mengatur meja bersama-sama dan mengadakan makan malam mesra?

Tengok macam mana alas meja diseterika, kenapa?

Bagaimana kita akan menghiasi meja? (bunga. ) Mengapa mereka tidak meletakkan bunga yang tinggi?(Supaya tidak mengaburi wajah anda.)

Sekarang kita sedang mengatur meja, apakah maksudnya? (Bersama-sama dengan kanak-kanak kami meletakkan semua peranti, mempertimbangkan di mana untuk meletakkan apa)

Kami akan makan pancake dengan jem dan minum teh dan kek. Apa lagi yang boleh kami bekalkan? Pasu untuk jem, serbet kain, mangkuk gula. Meja sudah siap. Mari duduk makan malam dan menggalakkan akhlak yang baik, perhatikan cara menggunakan pisau, garpu, serbet(letakkan pada lutut anda). Mengapa lebih baik bercakap dengan senyap?

Kami memotong kek, menuangkan teh, belajar menyampaikan cawan kepada satu sama lain tanpa menyimpannya untuk diri kita sendiri sehingga semua orang yang duduk lebih jauh menerimanya. Perkataan "tolong - terima kasih" berbunyi.

Kami secara senyap menasihatkan mengapa gula (jika berkeping-keping) boleh diambil dengan tangan anda, tetapi jem tidak boleh diambil dengan sudu anda, di mana anda meletakkan sudu, pisau dan garpu yang kotor. Adakah layak untuk memilih sekeping kek anda sendiri? Adakah sopan untuk melihat bagaimana jiran anda di meja makan dan minum? Jika seseorang itu mempunyai akhlak yang buruk(tindakan ), adakah ia menyenangkan untuk bersamanya di meja?

Adakah anda ingin dijemput melawat? Sekarang anda boleh menyediakan meja untuk tetamu anda sendiri?

Bersama-sama dengan kanak-kanak, kosongkan segala-galanya dari meja dan mainkan permainan "Siapa yang boleh menamakan paling banyak barang untuk menghidangkan meja teh?" dan "Siapa yang boleh menamakan lebih banyak item penetapan meja untuk makan malam?"