Menu
Secara percuma
Pendaftaran
Rumah  /  Merancang kehamilan/ Medianar “Teknologi pendidikan moden dan inovasi pedagogi sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan. Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan

Medianar “Teknologi pendidikan moden dan inovasi pedagogi sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan. Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan

Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan

Sasaran: memahami keperluan dan kemungkinan menggunakan teknologi moden sebagai penunjuk kecekapan pedagogi seorang guru moden.

Pelan permainan perniagaan

  1. 1. Memberi salam permainan. Komunikasi pelan permainan.

Kerja berkumpulan.

Sekarang anda dan saya akan bekerja dalam kumpulan. Untuk memulakan, dengar perumpamaan.

Perumpamaan (kerjasama).

Pada suatu ketika, hiduplah seorang bhikkhu. Dan sepanjang hidupnya dia cuba mencari perbezaan antara Neraka dan Syurga. Dia memikirkan topik ini siang dan malam. Dan pada suatu malam, ketika dia tertidur dalam fikirannya yang menyakitkan, dia bermimpi bahawa dia berada di Neraka.

Dia melihat sekeliling dan melihat orang ramai duduk di hadapan periuk makanan. Tetapi ada yang keletihan dan lapar. Dia melihat lebih dekat - semua orang memegang sudu dengan pemegang panjang. Mereka boleh mencedoknya keluar dari kawah, tetapi mereka tidak akan masuk ke dalam mulut anda. Tiba-tiba seorang pekerja tempatan (kelihatan syaitan) berlari ke arah rahib itu dan berteriak:

- Cepat, jika tidak anda akan terlepas kereta api untuk ke Syurga.

Seorang lelaki tiba di Syurga. Dan apa yang dia nampak?! Gambar yang sama seperti di Neraka. Kuali makanan, orang dengan sudu dengan pemegang panjang. Tetapi itu sahaja ceria dan kenyang. Lelaki itu melihat dengan lebih dekat - dan di sini orang ramai menyuap satu sama lain dengan sudu yang sama.

Oleh itu, supaya anda dan saya tidak berakhir seperti dalam perumpamaan lama, saya mencadangkan untuk mengamalkan peraturan tertentu.

"Memo"

Untuk perbincangan kumpulan pendapat dan membuat sebarang keputusan, kami mengesyorkan agar anda mematuhi peraturan berikut:

  • Semua orang dikehendaki mengambil bahagian dalam kumpulan sepanjang keseluruhan pelajaran.
  • Kejujuran dan keramahan dalam komunikasi.
  • "Kami bekerja tanpa tali bahu," iaitu, semua orang adalah sama dalam komunikasi tanpa mengambil kira merit, pengetahuan dan pengalaman mengajar.
  • Nyatakan fikiran anda dengan jelas dan jelas, berusaha untuk "menjadikan diri anda boleh difahami" kepada diri sendiri dan orang lain.
  • Ingat bahawa setiap peserta bertanggungjawab untuk hasil kerja keseluruhan kumpulan, dan kumpulan itu bertanggungjawab untuk semua orang.

I. Bahagian pengenalan

1. Epigraf permainan perniagaan.

Siapa yang tidak mahu menggunakan cara baru,
mesti menunggu masalah baru

Francis Bacon

Guru dan pelajar berkembang bersama:
belajar adalah separuh belajar.

Li Ji

sayasaya. Bahagian praktikal

1. Permainan perniagaan

Peserta dibahagikan kepada 3 kumpulan: "pendidik", "guru", "pakar"

Soalan pertama untuk perbincangan: Nyatakan topik atau bidang kerja yang manakah, pada pendapat anda, memerlukan pertimbangan yang lebih terperinci dan perbincangan umum oleh tenaga pengajar?

Semasa sesi percambahan fikiran selama 5 minit, peserta memberikan jawapan dan membentangkannya kepada sekumpulan "pakar" yang menyediakan kertas taklimat untuk penonton.

Daripada jawapan, pakar mengenal pasti 2-3 topik yang paling relevan kepada khalayak tertentu dan menyuarakannya.

Soalan kedua untuk perbincangan: Adakah terdapat sebarang topik atau bidang aktiviti yang anda ingin sertai?

Dalam masa 5 minit, peserta memilih sekurang-kurangnya 3 hujah.

Soalan ketiga: Adakah terdapat sebarang topik yang boleh anda berikan maklumat kepada guru lain sepanjang tahun?

Daripada jawapan, pakar memilih 2-3 yang paling berkesan, pada pendapat penonton ini, dan menyuarakannya.

Permainan "Masalah di Telapak Tangan"

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diajak melihat masalah itu seolah-olah dari luar, seolah-olah dia memegangnya di tapak tangan.

Penyampai memegang cantik bola tenis dan bercakap kepada peserta dalam permainan: “Saya melihat bola ini bulat dan kecil, seperti Bumi kita ? (iringan muzik: muzik alam semesta)

Peserta bergilir-gilir memegang objek yang melambangkan masalah pada tapak tangan dan menyatakannya sikap peribadi kepada dia.

Bengkel untuk guru "Teknologi moden sebagai alat untuk menguruskan kualiti pendidikan"

Sasaran: memahami keperluan dan kemungkinan menggunakan teknologi moden sebagai penunjuk kecekapan pedagogi seorang guru moden.

Tugasan:

sistematik pengetahuan teori tentang konsep sosio-pedagogi dalam pendidikan "pendekatan berasaskan kompetensi", "kompetensi": makna dan kandungan konsep;
– menganalisis dan menentukan kesan penggunaan teknologi moden dalam konteks pendekatan berasaskan kompetensi terhadap kualiti pendidikan kanak-kanak;
– bertukar pengalaman sedia ada dalam mereka bentuk cara untuk beralih kepada pendekatan berasaskan kompetensi dalam amalan pendidikan institusi pendidikan tambahan

peralatan:

komputer, projektor media, skrin media, pusat muzik;
– pembentangan “Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan” (
);
– kad untuk permainan “Konsekuensi” (
);
– memo “Syarat untuk pembentukan kecekapan utama” (
);
– kad perniagaan, bola, pen, helaian kosong kertas, penanda.

Rancangan seminar

    1.Salam. Matlamat dan objektif seminar. Melaporkan rancangan kerja seminar.

    Bahagian pengenalan

    Bahagian teori

    Bahagian praktikal

1. Permainan perniagaan
2. Permainan "Masalah di Telapak Tangan"
3. Permainan "Akibat"

    Refleksi

    Keputusan seminar

1. Salam. Matlamat dan objektif seminar. Melaporkan rancangan kerja seminar.

2. Latihan "Pembentangan"

Setiap peserta mengisi bentuk bebas kad perniagaan dengan nama anda padanya. Nama mesti ditulis dengan jelas dan dalam saiz yang cukup besar. Kad perniagaan dilampirkan supaya ia boleh dibaca.

3-4 minit diberikan untuk semua peserta membuat kad perniagaan mereka dan bersedia untuk perkenalan bersama, yang mana mereka berpasangan, dan masing-masing menceritakan tentang dirinya kepada pasangannya.

Tugasnya ialah bersedia untuk memperkenalkan pasangan anda kepada seluruh kumpulan. Tugas utama pembentangan adalah untuk menekankan keperibadian pasangan anda, untuk memberitahu tentang dia sedemikian rupa sehingga semua peserta lain akan segera mengingatinya. Kemudian para peserta duduk dalam bulatan besar dan bergilir-gilir memperkenalkan pasangan mereka, memulakan pembentangan dengan kata-kata: "Untuk... perkara yang paling penting...".

II. Bahagian pengenalan

1. Epigraf seminar.

Siapa yang tidak mahu menggunakan cara baru,
mesti menunggu masalah baru

Francis Bacon

Francis Bacon adalah salah seorang ulama terbesar abad ke-17, sezaman dengan Galileo dan pendahulu Newton, pengarang risalah "Pengalaman dan Arahan Moral dan Politik"

Guru dan pelajar berkembang bersama:
belajar adalah separuh belajar.

Li Ji

III. Bahagian teori

Program memodenkan kandungan pendidikan memberi kesan kepada semua aspek proses pendidikan. Tugasnya adalah untuk mencapai kualiti baharu - kualiti yang memenuhi keperluan individu dalam keadaan sosio-ekonomi moden yang berubah dengan pantas.

Secara tradisinya, keseluruhan sistem pendidikan domestik tertumpu kepada pengetahuan sebagai matlamat pembelajaran (ZUN). Transformasi masyarakat Rusia amnya dan pendidikan khususnya telah membawa kepada perubahan dalam keperluan pelajar. "Graduan berilmu" tidak lagi memenuhi tuntutan masyarakat. Terdapat permintaan untuk "graduan yang mahir, kreatif" dengan orientasi nilai. Pendekatan pembelajaran berasaskan kompetensi direka bentuk untuk membantu menyelesaikan masalah ini.

Mari kita pertimbangkan konsep "kecekapan" dan "kecekapan", yang hampir sama.

Kecekapan" – satu set kualiti personaliti yang saling berkaitan (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, kaedah aktiviti), yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat.

Kecekapan" – kualiti keperibadian yang penting, dimanifestasikan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Seseorang pelajar dianggap kompeten berdasarkan keputusan prestasi jika dia dapat mengaplikasikan apa yang dipelajarinya dalam amalan, iaitu memindahkan kecekapan kepada situasi tertentu dalam kehidupan sebenar.

Apakah kaedah dan teknologi yang perlu dikuasai oleh seorang guru moden untuk membangunkan kecekapan utama dalam diri pelajar? Apakah kecekapan pedagogi profesional yang perlu dimiliki oleh seorang guru untuk memastikan kemajuan dan pembangunan profesional mereka sendiri? Dalam keadaan apa kecekapan akan bergerak ke tahap kecekapan profesional? Mari cuba memahami isu ini.

IV. Bahagian praktikal

1. Permainan perniagaan

Peserta dibahagikan kepada tiga kumpulan: "pelajar", "guru", "pakar"

Soalan pertama untuk dibincangkan ialah: bilakah pelajar tidak berminat untuk belajar? Bilakah seorang guru tidak berminat untuk mengajar?

Dalam masa 5 minit, peserta membuat brainstorming senarai sebab dan membentangkannya kepada sekumpulan "pakar" yang menyediakan helaian maklumat untuk penonton.

Daripada jawapan, pakar mengenal pasti 2-3 masalah yang paling relevan untuk khalayak tertentu dan menyuarakannya.

Mari kita anggap bahawa masalah berikut telah dikenalpasti:

1. Tahap penguasaan guru yang tidak mencukupi dalam teknologi pendidikan moden menghalang pembentukan kompetensi mata pelajaran utama.
2. Pembangunan keupayaan pelajar untuk menyelesaikan masalah secara bebas dalam pelbagai bidang aktiviti adalah mustahil tanpa orientasi latihan yang berorientasikan amalan.
3. Percanggahan antara bentuk hadapan organisasi latihan dan kaedah pengajaran "pasif" di satu pihak dan keperluan untuk memastikan sifat aktif latihan di sisi lain.

Soalan kedua untuk perbincangan: adakah guru akan berminat untuk mengajar, dan adakah pelajar akan berminat untuk belajar, jika teknologi moden digunakan dalam proses pendidikan? teknologi pendidikan dan kaedah?

Dalam masa 5 minit, peserta memilih sekurang-kurangnya 3 hujah yang, pada pendapat ahli kumpulan, membuktikan keberkesanan teknologi yang boleh meningkatkan minat dalam proses pembelajaran.

Daripada jawapan, pakar mengenal pasti 2-3 teknologi yang paling berkesan, pada pendapat penonton ini, dan menyuarakannya.

Mari kita anggap bahawa teknologi berikut dipilih:

teknologi berorientasikan manusia memperuntukkan keutamaan pembelajaran subjek-subjek, diagnostik pertumbuhan peribadi, reka bentuk situasi, simulasi permainan, meletakkan objektif pembelajaran dalam konteks masalah hidup, menyediakan pembangunan keperibadian dalam ruang sebenar, sosiobudaya dan pendidikan;

teknologi penjimatan kesihatan , ciri tersendiri yang keutamaannya adalah kesihatan, i.e. penjagaan kesihatan yang cekap - prasyarat proses pendidikan;

teknologi maklumat membolehkan anda membuat individu dan membezakan proses pembelajaran, merangsang aktiviti kognitif dan kebebasan pelajar;

teknologi permainan membolehkan anda menguruskan tekanan emosi dalam proses pembelajaran, mereka menyumbang kepada penguasaan kemahiran yang diperlukan untuk kognitif, buruh, artistik, aktiviti sukan, dan untuk komunikasi. Semasa permainan, kanak-kanak secara senyap menguasai apa yang sukar sebelum ini;

teknologi pembelajaran berasaskan masalah menyumbang kepada perkembangan kebolehan kreatif pelajar; pembentukan pemikiran kritis dan emosi positif.

teknologi reka bentuk , intipatinya ialah pelajar, dalam proses mengerjakan projek pendidikan, memahami proses sebenar, objek, dan mengalami situasi tertentu. Teknologi projek adalah berdasarkan kaedah projek, yang bertujuan untuk membangunkan kemahiran kognitif pelajar, pemikiran kritis, membangunkan keupayaan untuk membina pengetahuan mereka secara bebas, dan keupayaan untuk mengemudi ruang maklumat.

Pendekatan berasaskan kecekapan membuat tuntutan sendiri terhadap guru: pencarian bentuk, kaedah dan teknologi pengajaran baharu. Seorang guru perlu menavigasi pelbagai teknologi moden, idea, trend dan tidak membuang masa untuk menemui perkara yang telah diketahui. Sistem pengetahuan teknologi adalah komponen dan penunjuk yang paling penting bagi kemahiran pedagogi seorang guru moden.

Di kalangan guru, terdapat pendapat yang kukuh bahawa kemahiran pedagogi adalah semata-mata individu, dan oleh itu tidak boleh diteruskan dari tangan ke tangan. Walau bagaimanapun, berdasarkan hubungan antara teknologi dan kemahiran, jelas bahawa teknologi pedagogi, yang boleh dikuasai, seperti yang lain, bukan sahaja dimediasi, tetapi juga ditentukan oleh parameter peribadi guru. Teknologi yang sama boleh dilaksanakan oleh guru yang berbeza, di mana profesionalisme dan kemahiran pedagogi mereka akan ditunjukkan.

2. Bengkel

Guru-guru Pusat menggunakan teknologi moden dalam amalan mereka, kaedah aktif latihan, bentuk pengendalian kelas dan acara baharu.

Kami menganggap permohonan yang paling berjaya teknologi permainan N.E. Shchurkova. Kami mempunyai pengalaman dan keputusan tertentu ke arah ini.

Permainan "Masalah di Telapak Tangan"

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diajak melihat masalah itu seolah-olah dari luar, seolah-olah dia memegangnya di tapak tangan.

Penyampai memegang bola tenis yang cantik di telapak tangannya dan bercakap kepada peserta seminar: "Saya melihat bola ini. Ia bulat dan kecil, seperti Bumi kita di alam semesta. Bumi adalah rumah di mana kehidupan saya terbentang. Apa yang akan saya lakukan dengan hidup saya jika saya mempunyai kawalan penuh ke atasnya?”(iringan muzik: muzik alam semesta)

Peserta bergilir-gilir memegang objek yang melambangkan masalah di tapak tangan mereka dan menyatakan sikap peribadi mereka terhadapnya.

Ulasan pada akhir permainan: kejayaan permainan adalah mungkin jika dua syarat dipenuhi.

Pertama, kehadiran objek yang melambangkan masalah. Ia boleh menjadi lilin, bunga, kacang, kon pain... - hampir semua item, tetapi yang paling penting, ia memenuhi keperluan rasa estetik. Profesionalisme seorang guru bukan terletak pada pemilihan mata pelajaran, tetapi pada keupayaan untuk menyampaikannya kepada kanak-kanak. Mengemukakan objek bukan secara material, objektif, tetapi dalam makna sosiobudayanya. Lilin adalah api, cahaya, pemikiran manusia, sebab. Bunga bukanlah tumbuhan yang menghasilkan oksigen, tetapi keindahan dunia.

Kedua, tidak boleh ada jawapan "betul" atau "salah" di sini. Perkara utama ialah pergerakan pemikiran. Masalah kita tidak boleh wujud hanya dalam diri kita, jika kewujudan difahami sebagai kehidupan di dunia manusia.

Permainan "Akibat" ( )

Ia adalah sifat manusia, tidak seperti haiwan, untuk menjangka peristiwa, untuk meramalkan masa depan melalui operasi logik, analisis peristiwa, perbuatan, perkataan, dan tindakan. Pengalaman kita mempengaruhi keupayaan kita untuk menjangka akibat.

Kemajuan permainan:

    Peserta melaporkan tindakan yang diambil

(tindakan ditulis pada kad: "Saya membawa dan menyerahkan bunga kepada orang yang baik", "Saya secara kasar mentertawakan rakan sekerja", "Saya suka berbohong, memperindah, berkata-kata, bercakap besar", "Saya mula merokok", "Saya menjumpai dompet seseorang dan mencuri wang untuk diri saya sendiri”, “Saya banyak membaca”, “Saya mula melakukan senaman pada waktu pagi”, “Saya memberitahu wanita hodoh itu bahawa dia hodoh”, “Saya lupa mengapa saya datang bekerja”, “ Saya sentiasa menyelesaikan apa-apa tugas”).

    Akibat daripada apa yang berlaku muncul di hadapan peserta satu demi satu, berkata: "Saya

akibat anda adalah yang pertama, saya beritahu anda...”

Akibat-1 menyatakan apa yang akan mengikuti "sekarang" selepas apa yang dilakukan oleh peserta; Akibat-2 memberi amaran bahawa ia menjangkakan subjek "dalam seminggu";

Akibat-3 melukis gambar "dalam sebulan";

Akibat-4 meramalkan "dalam tahun matang" yang tidak dapat dielakkan;

Consequence-5 melaporkan hasil yang akan dicapai oleh peserta pada akhir hayatnya.

    Selepas mendengar ramalan masa depan, peserta membuat keputusan: sama ada dia enggan meneruskan apa yang telah dia lakukan, atau dia mengesahkan kepentingan apa yang dia lakukan untuk hidupnya.

Memandangkan kandungan perkara yang dilakukan oleh peserta ditulis pada kad yang dia pilih daripada bakul, maka apabila dia menolak tindakan untuk masa depan, pemain mengoyakkan kad itu, dan apabila dia mengesahkan tindakannya, dia meninggalkan kad itu sebagai tanda tindakan "sesuai".

Soalan untuk peserta seminar pada akhir permainan : Apa yang anda fikirkan semasa permainan?

V. Refleksi

1. Mari kita ingat apa yang dikatakan raja satu planet dalam cerita dongeng Antoine de Saint-Exupéry "The Little Prince": "Jika saya mengarahkan jeneral saya menjadi burung camar, dan jika jeneral tidak melaksanakan perintah itu, itu bukan salahnya, tetapi salah saya.” Apakah makna kata-kata ini kepada kita?(Jawapan daripada guru).

Pada asasnya, perkataan ini mengandungi salah satu daripada peraturan yang paling penting pengajaran yang berjaya: tetapkan matlamat yang realistik untuk diri anda dan mereka yang anda ajar. Perlu ditekankan bahawa mana-mana inovasi pedagogi mesti digunakan dengan bijak, dan guru mesti sentiasa dibimbing oleh prinsip: "Perkara utama adalah tidak membahayakan!"

2. Soalan kepada peserta seminar:

Apakah syarat pembentukan atau pembangunan kompetensi.

Jadi,kecekapan utama sedang dibentuk , Jika ( ):

    pembelajaran adalah berasaskan aktiviti;

    proses pendidikan sedang berorientasikan ke arah pembangunan kemerdekaan dan tanggungjawab pelajar untuk hasil aktivitinya (untuk ini adalah perlu untuk meningkatkan bahagian kebebasan dalam karya kreatif, pencarian, penyelidikan dan eksperimen);

    keadaan dicipta untuk mendapatkan pengalaman dan mencapai matlamat;

    teknologi pengajaran digunakan berdasarkan kebebasan dan tanggungjawab guru terhadap hasil pelajarnya (metodologi projek, pendekatan abstrak, refleksi, penyelidikan, kaedah bermasalah, pembelajaran dibezakan, pembelajaran perkembangan);

    orientasi praktikal pendidikan sedang diperkukuh (melalui perniagaan dan permainan simulasi, mesyuarat kreatif, perbincangan, meja bulat);

    Guru mahir menguruskan pembelajaran dan aktiviti murid. Disterweg juga berkata bahawa "Seorang guru yang buruk membentangkan kebenaran, seorang guru yang baik mengajar untuk mencarinya," dan untuk ini dia sendiri mesti mempunyai kecekapan pedagogi).

VI. Keputusan seminar

1. Kami berusaha untuk mencari borang yang akan membantu pasukan berjaya menguasai strategi latihan berasaskan kecekapan. Dan cadangan tindakan boleh membantu kami dengan ini: cuba sendiri - tawarkan kepada pelajar - kongsi dengan rakan sekerja - cari orang yang berfikiran sama - bergabung tenaga. Lagipun, hanya bersama-sama kita boleh mencapai kejayaan yang terbaik.

2. Permainan "Tepuk tangan dalam bulatan"

Sasaran: melegakan ketegangan dan keletihan, terima kasih kepada semua peserta atas kerja mereka.

Semua peserta duduk dalam bulatan. Penyampai mula bertepuk tangan dan memandang salah seorang peserta. Mereka berdua mula bertepuk tangan. Peserta yang dipandang oleh penyampai memandang ke arah peserta lain, termasuk dia dalam permainan. Oleh itu, semua peserta mula bertepuk tangan.

Rujukan:

1. Teknologi pedagogi: manual latihan untuk pelajar kepakaran pedagogi / disunting oleh V.S. Kukunina. – M.: ICC “Mart”: – Rostov n/D, 2006.
2. Shchurkova N.E.. Pengurusan bilik darjah: teknik permainan. – M.: Persatuan Pedagogi Rusia, 2002, – 224 p.








































4. Baca isi kandungan

Teknologi pendidikan moden dan inovasi pedagogi sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan

Meningkatkan kualiti pendidikan adalah salah satu tugas utama memodenkan pendidikan Rusia. Kriteria kecemerlangan pedagogi yang paling penting dalam pedagogi moden dianggap sebagai keberkesanan kerja guru, yang ditunjukkan dalam seratus peratus prestasi akademik pelajar sekolah dan minat yang sama dalam subjek. Iaitu, guru Ini adalah tuan yang tahu bagaimana untuk mengajar semua kanak-kanak tanpa pengecualian. Profesionalisme seorang guru paling jelas dimanifestasikan dalam keputusan yang baik daripada pelajar yang pada umumnya dianggap tidak mahu, tidak mampu, atau tidak boleh belajar.

Asas pengurusan kualiti pendidikan adalah peralihan daripada kaedah pengajaran kepada pengenalan teknologi pendidikan ke dalam proses pendidikan.

Bagaimana untuk membezakan antara konsep "metodologi" dan "teknologi pendidikan"?

Metodologi ialah sains pedagogi yang mengkaji corak pengajaran subjek akademik tertentu. Kaedah pengajaran adalah cara bekerja untuk guru dan pelajar, dengan bantuan penguasaan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan dicapai, pandangan dunia pelajar terbentuk, dan kebolehan dikembangkan. Konsep "metodologi" menyatakan mekanisme untuk menggunakan kompleks kaedah, teknik, cara dan syarat latihan dan pendidikan.

Jika kaedah menetapkan aktiviti guru dalam pelajaran (apa yang perlu dibentangkan dan dalam urutan apa, alat apa yang digunakan, masalah apa yang perlu diselesaikan, bagaimana mengatur sintesis bahan, dll.), Kemudian dalam teknologi pendidikan, sebagai peraturan , aktiviti pelajar itu sendiri diterangkan.

Jika kaedahnya lembut, bersifat cadangan (guru mempunyai hak untuk mengikuti nasihat secara besar-besaran atau lebih kecil. manual metodologi untuk seorang guru), maka teknologi menetapkan urutan aktiviti tertentu untuk pelajar dan mengawal tindakan guru, penyelewengan yang memusnahkan integriti proses pendidikan, yang mungkin menghalang pencapaian hasil yang dirancang.

Terdapat banyak definisi teknologi pendidikan, di mana, seperti yang dinyatakan oleh G.K. Selevko, untuk satu darjah atau yang lain, kriteria berikut untuk kebolehkilangan ditekankan. Kriteria tersebut termasuk konseptual, ketekalan, kebolehkawalan, kecekapan dan kebolehulangan.

Kriteria konseptual adalah bahawa setiap teknologi adalah berdasarkan satu atau lebih teori (falsafah, pedagogi atau psikologi). Sebagai contoh, pembelajaran berprogram adalah berdasarkan teori behavioris; pendidikan pembangunan - mengenai teori aktiviti pendidikan dan generalisasi bermakna; teknologi integral - mengenai idea membesarkan unit didaktik, dsb.

Sistematik dicirikan oleh logik pembinaan, perkaitan unsur, kesempurnaan dan struktur bahan dan aktiviti.

Kebolehkawalan― ini adalah keupayaan untuk menguruskan aktiviti pendidikan dan kognitif pelajar secara berkesan melalui penetapan matlamat diagnostik; mereka bentuk proses pembelajaran; kawalan "terbina dalam", yang membolehkan anda melaraskan keputusan dan proses pemilihan alat dan kaedah pengajaran.

Kecekapan melibatkan pencapaian hasil yang dirancang dengan perbelanjaan optimum dana dan masa untuk latihan.

Kebolehulangan mengandaikan kemungkinan replikasi, pemindahan dan peminjaman teknologi oleh guru lain.

Pelaksanaan praktikal metodologi ialah rancangan pengajaran guru, yang menetapkan, khususnya, urutan peringkat tertentu, tindakan guru, dan kadangkala pelajar.

Teknologi ini akan mengandungi:

Penetapan matlamat diagnostik: merancang hasil pembelajaran melalui tindakan pelajar, yang mereka kuasai dalam tempoh tertentu proses pendidikan. Tindakan ini ditulis dengan kata kerja: belajar, mentakrifkan, menamakan, memberi contoh, membandingkan, menggunakan, dll.; matlamat juga boleh ditentukan menggunakan sistem tugas pelbagai peringkat;

Kehadiran rantaian teknologi tertentu pedagogi dan aktiviti pendidikan yang membawa kepada hasil yang dirancang;

Kehadiran satu atau lebih teori pedagogi atau psikologi berdasarkan setiap teknologi;

Keupayaan untuk menghasilkan semula teknologi oleh mana-mana guru, kerana teknologi itu dibina di atas asas saintifik objektif yang tidak bergantung kepada keperibadian guru;

Ketersediaan prosedur diagnostik yang mengandungi penunjuk dan alat untuk mengukur keputusan; Prosedur ini mewakili input, semasa, kawalan akhir, yang diperlukan untuk membetulkan pengetahuan, kemahiran pelajar dan proses pendidikan itu sendiri.

Ciri-ciri teknologi pendidikan moden,

memastikan kualiti pendidikan

Pada masa ini, banyak teknologi diterangkan dalam kesusasteraan. Untuk lebih memahami intipati teknologi, adalah penting untuk menyusunnya dan mencari sebab untuk sistematisasinya. Oleh sebab itu, pelbagai pengarang mencadangkan: tetapan sasaran, kandungan latihan, sifat interaksi antara guru dan pelajar, kaedah mengurus aktiviti kognitif pelajar, skala aplikasi.

Teknologi moden utama yang bertujuan untuk menyediakan pendidikan berkualiti dicirikan oleh peralihan:

Daripada pembelajaran sebagai fungsi hafalan kepada pembelajaran sebagai proses perkembangan mental yang membolehkan anda menggunakan apa yang telah anda pelajari;

Daripada model pengetahuan statik dan bersekutu semata-mata kepada sistem tindakan mental yang berstruktur secara dinamik;

Daripada memberi tumpuan kepada pelajar biasa kepada program pembelajaran yang dibezakan dan individu;

Daripada motivasi luaran untuk belajar kepada peraturan moral-kehendak dalaman.

DALAM pendidikan Rusia Hari ini prinsip kebolehubahan telah diisytiharkan, yang memungkinkan untuk memilih dan mereka bentuk proses pedagogi mengikut mana-mana model, termasuk model pengarang. Pada masa yang sama, adalah penting untuk menganjurkan sejenis dialog antara sistem pedagogi yang berbeza dan teknologi pengajaran, menguji bentuk baharu dalam amalan.

Keberkesanan teknologi tertentu sebahagian besarnya bergantung kepada siapa yang secara khusus melaksanakan pendekatan tertentu dalam amalan pengajaran. Seorang guru moden, sebagai ahli teknologi proses pendidikan, perlu bebas mengemudi pelbagai teknologi inovatif, dan tidak membuang masa menemui apa yang telah diketahui. Hari ini adalah mustahil untuk menjadi pakar yang cekap dari segi pedagogi tanpa mengkaji keseluruhan senjata teknologi pendidikan yang luas.

Yang paling popular dan digunakan secara meluas ialah: teknologi latihan dan pendidikan berorientasikan personaliti, teknologi latihan pra-profil dan latihan khusus, aktiviti projek, sistem pembelajaran adaptif, pendidikan perkembangan, integrasi, bentuk perbincangan pendidikan, teknologi permainan, teknologi gred. -pembelajaran percuma, teknologi maklumat dan komputer, teknologi aktiviti kumpulan, teknologi permainan, pembelajaran berasaskan masalah, teknologi penyelidikan pendidikan, teknologi untuk pelbagai jenis kerja bebas pelajar.

Perkembangan aktiviti kognitif, peningkatan motivasi pendidikan warga sekolah dan memastikan kualiti pendidikan turut menyumbang bentuk bukan piawai menganjurkan pelajaran pendidikan (permainan pelajaran, pertandingan pelajaran, persiaran pelajaran, perjalanan pelajaran, pelajaran multimedia, persidangan pelajaran, permainan perniagaan, pelajaran kuiz, pelajaran syarahan, kejohanan kesatria, telesidang, pelajaran prestasi, pelajaran debat, pelajaran KVN, debat).

Salah satu teknologi moden yang bertujuan untuk meningkatkan kualiti pendidikan ialah pembelajaran interaktif.

Kelebihan bentuk pembelajaran interaktif adalah jelas kerana:

Pelajar menguasai bahan baru bukan sebagai pendengar pasif, tetapi sebagai peserta aktif dalam proses pembelajaran;

Bahagian beban kerja kelas dikurangkan dan jumlah kerja bebas meningkat;

Pelajar memperoleh kemahiran dalam menguasai moden cara teknikal dan teknologi untuk mencari, mendapatkan dan memproses maklumat;

Keupayaan untuk mencari maklumat secara bebas dan menentukan tahap kebolehpercayaannya dibangunkan.

Teknologi interaktif memberi peluang untuk hubungan berterusan, bukannya episodik (berjadual) antara guru dan pelajar. Mereka menjadikan pendidikan lebih peribadi. Adalah penting untuk memahami bahawa penggunaan sumber rangkaian tidak seharusnya mengecualikan komunikasi langsung antara guru dan pelajar dan pelajar sesama mereka.

Penggunaan borang interaktif adalah berkesan di mana ia benar-benar diperlukan. Sebarang teknologi harus mempunyai spesifikasi tertentu bergantung pada umur pelajar dan kandungan bahan yang sedang dipelajari.

Di sekolah rendah, keperluan teknologi mungkin termasuk yang berikut:

Penggunaan pelbagai teknologi pembelajaran tanpa gred - sistem penilaian tanpa gred di seluruh keseluruhannya sekolah rendah, mengajar kanak-kanak penilaian kendiri dan bersama, kebebasan memilih untuk sekolah memilih sistem penilaian;

Perluasan bentuk pembelajaran berasaskan aktiviti, yang melibatkan pembangunan keutamaan aktiviti kreatif dan pencarian dalam semua bidang kehidupan sekolah, termasuk dalam pengajaran;

Pembinaan proses pendidikan menggunakan teknologi untuk menganjurkan kerjasama pendidikan - pengembangan ketara jenis kerja bersama pelajar, pengalaman komunikatif mereka dalam aktiviti bersama, peralihan beransur-ansur dari jenis komunikasi lisan ke bertulis, termasuk menggunakan keupayaan teknologi maklumat;

Penggunaan teknologi permainan untuk membantu menyelesaikan masalah pendidikan asas di dalam bilik darjah.

Di sekolah asas, keperluan mesti berubah. Asas minat dan keperluan remaja adalah tumpuan untuk menguji keupayaan mereka dalam bidang yang berbeza: intelek, sosial, interpersonal, peribadi. Sehubungan dengan itu, aspek teknologi sekolah asas perlu meningkatkan kepelbagaian jenis dan bentuk penganjuran aktiviti murid. Oleh itu, keperluan utama untuk syarat untuk mengatur proses pendidikan pada peringkat pendidikan sekolah ini mungkin:

Meningkatkan aktiviti projek, individu dan kumpulan untuk murid sekolah;

Penggunaan bentuk yang berbeza latihan modular atau tertumpu;

Memperkukuh peranan kerja bebas pelajar dengan pelbagai sumber maklumat dan pangkalan data;

pengenalan amalan sosial dan reka bentuk sosial;

Pembezaan persekitaran pembelajaran: bengkel, makmal, perpustakaan, dewan kuliah;

Peralihan kepada sistem penilaian terkumpul, contohnya, penggunaan teknologi "portfolio".

Di sekolah menengah, idea utama harus dikaitkan dengan pengembangan ketara keupayaan setiap pelajar untuk memilih program pendidikan daripada yang ditawarkan kepadanya, atau dengan penciptaan program pendidikan individunya sendiri. Apabila memilih teknologi pendidikan untuk sekolah menengah, adalah dinasihatkan untuk dipandu oleh dua keadaan:

Keutamaan harus diberikan kepada teknologi yang akan membezakan dan memperindividukan proses pendidikan dalam satu kelas tanpa menggunakan cara terpilih;

melampau peranan penting Pada peringkat pendidikan ini, teknologi untuk pembangunan aktiviti kognitif bebas diperolehi.

Apabila merumuskan keperluan untuk pemilihan teknologi pendidikan bagi setiap tiga peringkat, adalah perlu untuk mengambil kira bahawa semua teknologi yang digunakan dalam pendidikan sekolah, mesti mempunyai kesinambungan tertentu dan tidak ada teknologi yang berfungsi dengan berkesan hanya pada satu peringkat pendidikan. Sistem teknologi pendidikan mesti dibina dengan mengambil kira matlamat utama setiap peringkat pendidikan.

Pinovasi pedagogi yang menjejaskan kualiti pendidikan

Inovasi dalam pendidikan ialah satu proses penambahbaikan teknologi pedagogi, satu set kaedah, teknik dan alat bantu mengajar, salah satu komponen penting. aktiviti pendidikan mana-mana institusi pendidikan.

Inovasi pedagogi ialah inovasi dalam bidang pedagogi, perubahan progresif yang disasarkan yang memperkenalkan elemen stabil (inovasi) ke dalam persekitaran pendidikan yang meningkatkan ciri-ciri kedua-dua komponen individu dan sistem pendidikan itu sendiri secara keseluruhan.

Inovasi pedagogi boleh dilakukan dengan mengorbankan sumber sistem pendidikan sendiri (laluan pembangunan intensif) dan dengan menarik kapasiti tambahan (pelaburan) - alat baru, peralatan, teknologi, pelaburan modal, dll. (laluan pembangunan yang luas).

Memandangkan sistem konsep asas inovasi pedagogi, R.N. Yusufbekova mengenal pasti tiga blok dalam struktur proses inovasi dalam sekolah moden.

Blok pertama ialah blok mencipta sesuatu yang baharu dalam pedagogi. Di sini kita mempertimbangkan kategori seperti apa yang baru dalam pedagogi, klasifikasi inovasi pedagogi, syarat untuk mencipta sesuatu yang baru, kriteria kebaharuan, ukuran kesediaan yang baru untuk pembangunan dan penggunaannya, tradisi dan inovasi, peringkat mencipta sesuatu yang baharu dalam pedagogi, dan pencipta yang baharu.

Blok kedua ialah blok persepsi, penguasaan dan penilaian perkara baharu: komuniti pengajaran, penilaian dan jenis proses pembelajaran perkara baharu, konservatif dan inovator dalam pedagogi, persekitaran inovatif, kesediaan komuniti pengajaran untuk melihat dan menilai baharu. benda.

Blok ketiga ialah blok menggunakan dan mengaplikasi perkara baharu. Blok ini mengkaji corak dan jenis pengenalan, penggunaan dan aplikasi perkara baharu.

Inovasi yang bertujuan untuk memastikan kualiti pendidikan mesti dikaitkan dengan perubahan:

- dalam gaya aktiviti pedagogi dan organisasi proses pendidikan dan kognitif;

– ke dalam sistem pemantauan dan penilaian tahap pendidikan;

– ke dalam sistem pembiayaan;

– dalam sokongan pendidikan dan metodologi;

– ke dalam sistem kerja pendidikan;

– dalam kurikulum dan program latihan;

– dalam aktiviti guru dan murid.

Dalam hal ini, semua inovasi dalam bidang pendidikan boleh diklasifikasikan seperti berikut:

1. Inovasi intra-subjek: inovasi yang dilaksanakan dalam mata pelajaran, yang disebabkan oleh kekhususan pengajarannya.

2. Inovasi metodologi umum: pelaksanaan dalam latihan mengajar teknologi pedagogi bukan tradisional, bersifat universal, kerana penggunaannya boleh dilakukan dalam mana-mana bidang subjek.

3. Inovasi pentadbiran: keputusan yang dibuat oleh pengurus di pelbagai peringkat yang menyumbang kepada fungsi berkesan semua mata pelajaran aktiviti pendidikan.

4. Inovasi ideologi: asas asas semua inovasi lain adalah disebabkan oleh pembaharuan kesedaran, trend zaman.

Inovasi pedagogi boleh menjadi idea pedagogi, proses, cara, kaedah, bentuk, teknologi, program kandungan, dll.

Inovasi pedagogi boleh dikelaskan seperti berikut:

1) mengikut jenis aktiviti:

– pedagogi, menyediakan proses pedagogi;

– pengurusan, menyediakan pengurusan inovasi institusi pendidikan;

2) mengikut tempoh sah:

- jangka pendek;

- jangka panjang;

3) dengan sifat perubahan:

– radikal, berdasarkan idea dan pendekatan baru yang asasnya;

– digabungkan, berdasarkan gabungan baru unsur-unsur yang diketahui;

– diubahsuai, berdasarkan penambahbaikan dan penambahan sampel dan borang sedia ada;

4) mengikut skala perubahan:

– setempat, iaitu, perubahan dalam bahagian atau komponen individu yang bebas antara satu sama lain;

– modular – kumpulan yang saling berkaitan daripada beberapa inovasi tempatan;

– sistemik – pembinaan semula lengkap sistem secara keseluruhan.

Inovasi pedagogi dijalankan mengikut algoritma tertentu. Kita boleh menyerlahkan perkara berikut peringkat pembangunan dan pelaksanaan inovasi pedagogi:

  • Mengenal pasti keperluan untuk inovasi - membangunkan kriteria dan petunjuk keadaan sistem pedagogi tertakluk kepada pembaharuan.
  • Menentukan keperluan untuk pembaharuan - pemeriksaan komprehensif dan penilaian kualiti sistem pedagogi, penyediaan alat khas.
  • Cari contoh penyelesaian pedagogi lanjutan yang boleh digunakan untuk memodelkan inovasi.
  • Analisis perkembangan saintifik yang mengandungi penyelesaian kreatif kepada masalah pedagogi semasa.
  • Mereka bentuk model inovatif sistem pedagogi secara keseluruhan atau bahagian individunya.
  • Menetapkan tugas, memberikan tanggungjawab, mencari penyelesaian, mewujudkan bentuk kawalan.
  • Pengiraan kepentingan praktikal dan kecekapan.
  • Membina algoritma untuk memperkenalkan inovasi ke dalam amalan - mencari kawasan untuk dikemas kini atau diganti, memodelkan inovasi, membangunkan program percubaan, memantau keputusannya, melaksanakan pelarasan yang diperlukan, kawalan akhir.
  • Memikirkan semula dan mengemas kini perbendaharaan kata profesional, iaitu, memperkenalkan konsep baharu ke dalam perbendaharaan kata profesional.
  • Perlindungan inovasi pedagogi daripada meniru kaedah kreatif guru berinovasi tanpa pemprosesan kreatifnya.

Penciptaan teknologi pengajaran inovatif yang sangat berkesan membolehkan, dalam satu pihak, pelajar meningkatkan kecekapan menguasai bahan pendidikan dan, sebaliknya, guru memberi lebih perhatian kepada isu pertumbuhan individu dan peribadi pelajar, mengurus kualiti pendidikan, dan memastikan perkembangan kreatif mereka.

Teknologi pendidikan yang inovatif meningkatkan produktiviti guru. Pemantauan prestasi pembelajaran setiap pelajar dan sistem maklum balas membolehkan pelajar melatih mengikut kemampuan dan perwatakan individu mereka. Sebagai contoh, jika seorang pelajar menguasai bahan pada kali pertama, maka yang lain, duduk di hadapan komputer, boleh mengerjakan bahan tersebut dua atau tiga kali atau lebih. Mengalihkan fungsi utama pengajaran kepada bahan bantu mengajar membebaskan masa guru, yang mana ia dapat memberi lebih perhatian kepada isu-isu perkembangan individu dan peribadi pelajar. Untuk teknologi inovatif, matlamat ditentukan dengan sangat tepat, jadi penggunaan kaedah kawalan objektif memungkinkan untuk mengurangkan peranan faktor subjektif Apabila menjalankan kawalan, penciptaan teknologi pengajaran yang inovatif memungkinkan untuk mengurangkan pergantungan hasil pembelajaran pada tahap kelayakan guru. Teknologi mewujudkan prasyarat untuk menyelesaikan masalah kesinambungan program pendidikan sekolah dan pendidikan vokasional.

Rujukan

  • Gorb V.G. Pemantauan pedagogi proses pendidikan sebagai faktor peningkatan tahap dan keputusannya. Piawaian dan Pemantauan, 2000, No. 5
  • Kaynova E.B. Kriteria kualiti pendidikan: ciri utama dan kaedah pengukuran. - M., 2005
  • Leonov K.P. Teknologi pendidikan moden sebagai faktor peningkatan mutu pendidikan.M 2007.
  • Korochentsev V.V. dan lain-lain. Memantau kualiti pendidikan sebagai alat terpenting untuk pengurusan pendidikan. Inovasi dalam Pendidikan, 2005, Bil
  • Mayorov A.N. Pemantauan dalam pendidikan. - St. Petersburg, 1998
  • Selevko G.K. Teknologi pendidikan moden: Buku teks. – M.: Pendidikan Awam, 1998. – 256 hlm.
  • Subetto A.I. Kualiti pendidikan di Rusia: negeri, trend, prospek. - M., 2001

Boldareva Svetlana Alexandrovna,

Ketua, Institusi Pendidikan Prasekolah Perbandaran "Taman Semaian Penambang No. 12"

Sasaran: memahami keperluan dan kemungkinan menggunakan teknologi moden sebagai penunjuk kecekapan pedagogi seorang guru moden.

Tugasan:

  • sistematik pengetahuan teori tentang konsep sosio-pedagogi dalam pendidikan "pendekatan berasaskan kompetensi", "kompetensi": makna dan kandungan konsep;
  • menganalisis dan menentukan kesan penggunaan teknologi moden dalam konteks pendekatan berasaskan kompetensi terhadap kualiti pendidikan kanak-kanak;
  • bertukar pengalaman sedia ada dalam mereka bentuk cara untuk beralih kepada pendekatan berasaskan kompetensi dalam amalan pendidikan institusi pendidikan tambahan

peralatan: komputer, projektor, skrin, sistem stereo; pembentangan "Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan"; kad untuk permainan "Konsekuensi"; memo "Syarat untuk pembentukan kecekapan utama"; kad perniagaan, bola, pen, helaian kertas kosong, penanda.

Rancangan bengkel

  1. 1.Salam. Matlamat dan objektif seminar. Melaporkan rancangan kerja seminar.
  1. Bahagian pengenalan
  2. Bahagian teori
  3. Bahagian praktikal

1. Permainan perniagaan
2. Permainan "Masalah di Telapak Tangan"
3. Permainan "Akibat"

  1. Refleksi
  2. Keputusan seminar

І . salam. Matlamat dan objektif seminar. Melaporkan rancangan kerja seminar.

2. Latihan "Pembentangan"

Setiap peserta membuat kad perniagaan dalam sebarang bentuk, di mana dia menunjukkan namanya. Nama mesti ditulis dengan jelas dan dalam saiz yang cukup besar. Kad perniagaan dilampirkan supaya ia boleh dibaca.

3-4 minit diberikan untuk semua peserta membuat kad perniagaan mereka dan bersedia untuk perkenalan bersama, yang mana mereka berpasangan, dan masing-masing menceritakan tentang dirinya kepada pasangannya.

Tugasnya ialah bersedia untuk memperkenalkan pasangan anda kepada seluruh kumpulan. Tugas utama pembentangan adalah untuk menekankan keperibadian pasangan anda, untuk memberitahu tentang dia sedemikian rupa sehingga semua peserta lain akan segera mengingatinya. Kemudian para peserta duduk dalam bulatan besar dan bergilir-gilir memperkenalkan pasangan mereka, memulakan pembentangan dengan kata-kata: "Untuk... perkara yang paling penting...".

II. Bahagian pengenalan

1. Epigraf seminar.

Siapa yang tidak mahu menggunakan cara baru,
mesti menunggu masalah baru

Francis Bacon

Francis Bacon - salah seorang ulama terbesar abad ke-17, sezaman dengan Galileo dan pendahulu Newton, pengarang risalah "Pengalaman dan Arahan Moral dan Politik"

Guru dan pelajar berkembang bersama:
belajar adalah separuh belajar. Li Ji

III. Bahagian teori

Program memodenkan kandungan pendidikan memberi kesan kepada semua aspek proses pendidikan. Tugasnya adalah untuk mencapai kualiti baharu - kualiti yang memenuhi keperluan individu dalam keadaan sosio-ekonomi moden yang berubah dengan pantas.

Secara tradisinya, keseluruhan sistem pendidikan domestik tertumpu kepada pengetahuan sebagai matlamat pembelajaran (ZUN). Transformasi masyarakat Rusia secara amnya dan pendidikan khususnya telah membawa kepada perubahan dalam keperluan untuk pelajar. "Graduan berilmu" tidak lagi memenuhi tuntutan masyarakat. Terdapat permintaan untuk "graduan yang mahir, kreatif" dengan orientasi nilai. Pendekatan pembelajaran berasaskan kompetensi direka bentuk untuk membantu menyelesaikan masalah ini.

Mari kita pertimbangkan konsep "kecekapan" dan "kecekapan", yang hampir sama.

"Kecekapan" - satu set kualiti personaliti yang saling berkaitan (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, kaedah aktiviti), yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat.

"Kecekapan" - kualiti keperibadian yang penting, dimanifestasikan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Seseorang pelajar dianggap kompeten berdasarkan keputusan prestasi jika dia dapat mengaplikasikan apa yang dipelajarinya dalam amalan, iaitu memindahkan kecekapan kepada situasi tertentu dalam kehidupan sebenar.

Apakah kaedah dan teknologi yang perlu dikuasai oleh seorang guru moden untuk membangunkan kecekapan utama dalam diri pelajar? Apakah kecekapan pedagogi profesional yang perlu dimiliki oleh seorang guru untuk memastikan kemajuan dan pembangunan profesional mereka sendiri? Dalam keadaan apakah kecekapan akan bergerak ke tahap kecekapan profesional? Mari cuba memahami isu ini.

IV. Bahagian praktikal

1. Permainan perniagaan

Peserta dibahagikan kepada tiga kumpulan: "pelajar", "guru", "pakar"

Soalan pertama untuk dibincangkan ialah: bilakah pelajar tidak berminat untuk belajar? Bilakah seorang guru tidak berminat untuk mengajar?

Dalam masa 5 minit, peserta membuat brainstorming senarai sebab dan membentangkannya kepada sekumpulan "pakar" yang menyediakan helaian maklumat untuk penonton.

Daripada jawapan, pakar mengenal pasti 2-3 masalah yang paling relevan untuk khalayak tertentu dan menyuarakannya.

Mari kita anggap bahawa masalah berikut telah dikenalpasti:

1. Tahap penguasaan guru yang tidak mencukupi dalam teknologi pendidikan moden menghalang pembentukan kompetensi mata pelajaran utama.
2. Pembangunan keupayaan pelajar untuk menyelesaikan masalah secara bebas dalam pelbagai bidang aktiviti adalah mustahil tanpa orientasi latihan yang berorientasikan amalan.
3. Percanggahan antara bentuk hadapan organisasi latihan dan kaedah pengajaran "pasif" di satu pihak dan keperluan untuk memastikan sifat aktif latihan di sisi lain.

Soalan kedua untuk perbincangan: adakah guru akan berminat untuk mengajar, dan adakah pelajar berminat untuk belajar, jika teknologi dan kaedah pendidikan moden digunakan dalam proses pendidikan?

Dalam masa 5 minit, peserta memilih sekurang-kurangnya 3 hujah yang, pada pendapat ahli kumpulan, membuktikan keberkesanan teknologi yang boleh meningkatkan minat dalam proses pembelajaran.

Daripada jawapan, pakar mengenal pasti 2-3 teknologi yang paling berkesan, pada pendapat penonton ini, dan menyuarakannya.

Mari kita anggap bahawa teknologi berikut dipilih:

- teknologi berorientasikan orang memperuntukkan keutamaan pembelajaran subjek-subjek, diagnostik pertumbuhan peribadi, reka bentuk situasi, pemodelan permainan, kemasukan tugas pendidikan dalam konteks masalah kehidupan yang melibatkan pembangunan peribadi dalam ruang sebenar, sosiobudaya dan pendidikan;

- teknologi penjimatan kesihatan , ciri tersendiri yang menjadi keutamaan kesihatan, i.e. penjagaan kesihatan yang cekap adalah prasyarat untuk proses pendidikan;

- Teknologi maklumat membolehkan anda membuat individu dan membezakan proses pembelajaran, merangsang aktiviti kognitif dan kebebasan pelajar;

- teknologi permainan membolehkan anda menguruskan tekanan emosi semasa proses pembelajaran, menyumbang kepada penguasaan kemahiran yang diperlukan untuk aktiviti kognitif, buruh, artistik, sukan dan komunikasi. Semasa permainan, kanak-kanak secara senyap menguasai apa yang sukar sebelum ini;

- teknologi pengajaran berasaskan masalah dan perkembangan menyumbang kepada perkembangan kebolehan kreatif pelajar; pembentukan pemikiran kritis dan emosi positif.

- teknologi reka bentuk, intipatinya ialah pelajar, dalam proses mengerjakan projek pendidikan, memahami proses sebenar, objek, dan mengalami situasi tertentu. Teknologi projek adalah berdasarkan kaedah projek, yang bertujuan untuk membangunkan kemahiran kognitif pelajar, pemikiran kritis, membangunkan keupayaan untuk membina pengetahuan mereka secara bebas, dan keupayaan untuk mengemudi ruang maklumat.

Pendekatan berasaskan kecekapan membuat tuntutan sendiri terhadap guru: pencarian bentuk, kaedah dan teknologi pengajaran baharu. Seorang guru perlu menavigasi pelbagai teknologi moden, idea, trend dan tidak membuang masa untuk menemui perkara yang telah diketahui. Sistem pengetahuan teknologi adalah komponen dan penunjuk yang paling penting bagi kemahiran pedagogi seorang guru moden.

Di kalangan guru, terdapat pendapat yang kukuh bahawa kemahiran pedagogi adalah semata-mata individu, dan oleh itu tidak boleh diteruskan dari tangan ke tangan. Walau bagaimanapun, berdasarkan hubungan antara teknologi dan kemahiran, jelas bahawa teknologi pedagogi, yang boleh dikuasai, seperti yang lain, bukan sahaja dimediasi, tetapi juga ditentukan oleh parameter peribadi guru. Teknologi yang sama boleh dilaksanakan oleh guru yang berbeza, di mana profesionalisme dan kemahiran pedagogi mereka akan ditunjukkan.

2. Bengkel

Guru-guru Pusat menggunakan teknologi moden, kaedah pengajaran aktif, dan bentuk pengendalian kelas dan acara baharu dalam amalan mereka.

Kami menganggap aplikasi teknologi permainan yang paling berjaya oleh N.E. Kami mempunyai pengalaman dan keputusan tertentu ke arah ini.

Permainan "Masalah di Telapak Tangan"

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diajak melihat masalah itu seolah-olah dari luar, seolah-olah dia memegangnya di tapak tangan.

Penyampai memegang bola tenis yang cantik di telapak tangannya dan bercakap kepada peserta seminar: "Saya melihat bola ini. Ia bulat dan kecil, seperti Bumi kita di alam semesta. Bumi adalah rumah di mana kehidupan saya terbentang. Apa yang akan saya lakukan dengan hidup saya jika saya mempunyai kawalan penuh ke atasnya?” (iringan muzik: muzik alam semesta)

Peserta bergilir-gilir memegang objek yang melambangkan masalah di tapak tangan mereka dan menyatakan sikap peribadi mereka terhadapnya.

Ulasan pada akhir permainan: kejayaan permainan adalah mungkin jika dua syarat dipenuhi.

Pertama, kehadiran objek yang melambangkan masalah. Ia boleh menjadi lilin, bunga, kacang, kon pain... - hampir semua item, tetapi yang paling penting, ia memenuhi keperluan rasa estetik. Profesionalisme seorang guru bukan terletak pada pemilihan mata pelajaran, tetapi pada keupayaan untuk menyampaikannya kepada kanak-kanak. Mengemukakan objek bukan secara material, objektif, tetapi dalam makna sosiobudayanya. Lilin - api, cahaya, pemikiran manusia, sebab. Bunga bukanlah tumbuhan yang menghasilkan oksigen, tetapi keindahan dunia.

Kedua, tidak boleh ada jawapan "betul" atau "salah" di sini. Perkara utama ialah pergerakan pemikiran. Masalah kita tidak boleh wujud hanya dalam diri kita, jika kewujudan difahami sebagai kehidupan di dunia manusia.

Permainan "Akibat" (Lampiran 2 )

Ia adalah sifat manusia, tidak seperti haiwan, untuk menjangka peristiwa, untuk meramalkan masa depan melalui operasi logik, analisis peristiwa, perbuatan, perkataan, dan tindakan. Pengalaman kita mempengaruhi keupayaan kita untuk menjangka akibat.

Kemajuan permainan:

  1. Peserta melaporkan tindakan yang diambil

(tindakan ditulis pada kad: "Saya membawa dan menyerahkan bunga kepada orang yang baik", "Saya secara kasar mentertawakan rakan sekerja", "Saya suka berbohong, memperindah, berkata-kata, bercakap besar", "Saya mula merokok", "Saya menjumpai dompet seseorang dan mencuri wang untuk diri saya sendiri”, “Saya banyak membaca”, “Saya mula melakukan senaman pada waktu pagi”, “Saya memberitahu wanita hodoh itu bahawa dia hodoh”, “Saya lupa mengapa saya datang bekerja”, “ Saya sentiasa menyelesaikan apa-apa tugas”).

  1. Akibat daripada apa yang berlaku muncul di hadapan peserta satu demi satu, berkata: "Saya

akibat anda adalah yang pertama, saya beritahu anda...”

Akibat-1 menyatakan apa yang akan mengikuti "sekarang" selepas apa yang dilakukan oleh peserta; Akibat-2 memberi amaran bahawa ia menjangkakan subjek "dalam seminggu";

Akibat-3 melukis gambar "dalam sebulan";

Akibat-4 meramalkan "dalam tahun matang" yang tidak dapat dielakkan;

Consequence-5 melaporkan hasil yang akan dicapai oleh peserta pada akhir hayatnya.

  1. Selepas mendengar ramalan masa depan, peserta membuat keputusan: sama ada dia enggan meneruskan apa yang telah dia lakukan, atau dia mengesahkan kepentingan apa yang dia lakukan untuk hidupnya.

Memandangkan kandungan perkara yang dilakukan oleh peserta ditulis pada kad yang dia pilih daripada bakul, maka apabila dia menolak tindakan untuk masa depan, pemain mengoyakkan kad itu, dan apabila dia mengesahkan tindakannya, dia meninggalkan kad itu sebagai tanda tindakan "sesuai".

Soalan untuk peserta seminar pada akhir permainan: Apa yang anda fikirkan semasa permainan?

V. Refleksi

1. Mari kita ingat apa yang dikatakan raja satu planet dalam cerita dongeng Antoine de Saint-Exupéry "The Little Prince": "Jika saya mengarahkan jeneral saya menjadi burung camar, dan jika jeneral tidak melaksanakan perintah itu, itu bukan salahnya, tetapi salah saya.” Apakah makna kata-kata ini kepada kita? (Jawapan daripada guru).

Pada asasnya, perkataan ini mengandungi salah satu peraturan yang paling penting untuk pengajaran yang berjaya: tetapkan matlamat yang realistik untuk diri sendiri dan untuk mereka yang anda ajar. Perlu ditekankan bahawa mana-mana inovasi pedagogi mesti digunakan dengan bijak, dan guru mesti sentiasa dibimbing oleh prinsip: "Perkara utama adalah tidak membahayakan!"

2. Soalan kepada peserta seminar:

Apakah syarat pembentukan atau pembangunan kompetensi.

Jadi, kecekapan utama sedang dibentuk, Jika (Lampiran 3 ):

  • pembelajaran adalah berasaskan aktiviti;
  • proses pendidikan sedang berorientasikan ke arah pembangunan kemerdekaan dan tanggungjawab pelajar untuk hasil aktivitinya (untuk ini adalah perlu untuk meningkatkan bahagian kebebasan dalam karya kreatif, pencarian, penyelidikan dan eksperimen);
  • keadaan dicipta untuk mendapatkan pengalaman dan mencapai matlamat;
  • teknologi pengajaran digunakan berdasarkan kebebasan dan tanggungjawab guru terhadap hasil pelajarnya (metodologi projek, pendekatan abstrak, refleksi, penyelidikan, kaedah berasaskan masalah, pembelajaran dibezakan, pembelajaran perkembangan);
  • orientasi praktikal pendidikan sedang diperkukuh (melalui perniagaan dan permainan simulasi, mesyuarat kreatif, perbincangan, meja bulat);
  • Guru mahir menguruskan pembelajaran dan aktiviti murid. Disterweg juga berkata bahawa "Seorang guru yang buruk membentangkan kebenaran, yang baik mengajar untuk mencarinya," dan untuk ini dia sendiri mesti mempunyai kecekapan pedagogi).

VI. Hasil bengkel

1. Kami berusaha untuk mencari borang yang akan membantu pasukan berjaya menguasai strategi latihan berasaskan kecekapan. Dan cadangan tindakan boleh membantu kami dengan ini: cuba sendiri - tawarkan kepada pelajar - kongsi dengan rakan sekerja - cari orang yang berfikiran sama - bergabung tenaga. Lagipun, hanya bersama-sama kita boleh mencapai kejayaan yang terbaik.

2. Permainan "Tepuk tangan dalam bulatan"

Sasaran: melegakan ketegangan dan keletihan, terima kasih kepada semua peserta atas kerja mereka.

Semua peserta duduk dalam bulatan. Penyampai mula bertepuk tangan dan memandang salah seorang peserta. Mereka berdua mula bertepuk tangan. Peserta yang dipandang oleh penyampai memandang ke arah peserta lain, termasuk dia dalam permainan. Oleh itu, semua peserta mula bertepuk tangan.

Rujukan:

1. Teknologi pedagogi: buku teks untuk pelajar kepakaran pedagogi / disunting oleh V.S. Kukunina. - M.: ICC “Mart”: - Rostov n/D, 2006.

2. Shchurkova N.E.. Pengurusan bilik darjah: teknik permainan. - M.: Persatuan Pedagogi Rusia, 2002, - 224 p.

3. Khutorskoy A.V. Artikel "Teknologi untuk mereka bentuk kecekapan utama dan kecekapan subjek." // Majalah Internet "Eidos".

4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Pendekatan berasaskan kompetensi dalam pendidikan. Masalah, konsep, alat. Manual pendidikan dan metodologi. - M.: APK dan PRO, 2003. - 101 p.

Seminar untuk guru sekolah rendah, Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Perbandaran Zakharovskaya

Laporan mengenai topik: "Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan."

Glazkova A.P. guru sekolah rendah sekolah menengah Zakharovskaya

1 slaid

2 slaid

“Pendidikan adalah nikmat terbesar dunia,

jika ia berkualiti tinggi.

Jika tidak, ia sama sekali tidak berguna."

Kipling

Cara untuk meningkatkan keberkesanan pembelajaran sedang dicari di semua negara di dunia. Di Rusia, masalah keberkesanan pembelajaran sedang giat dibangunkan berdasarkan penggunaan pencapaian terkini psikologi, sains komputer dan teori pengurusan aktiviti kognitif.

3 slaid Kualiti pendidikan difahamkan sebagai satu set sifat penting dan ciri-ciri hasil pendidikan yang dapat memenuhi keperluan murid sekolah, masyarakat dan pelanggan pendidikan.

Apakah kandungannya?

    4 slaid daripada tahap tinggi profesionalisme guru

    Daripada mencipta keselesaan dalam mengajar murid sekolah

    Kekuatan pengetahuan pelajar

    Pematuhan dengan piawaian kebersihan dan kebersihan

    Daripada sokongan material dan teknikal pihak sekolah.

5 slaid Matlamat utama pendidikan di sekolah rendah adalah untuk mengajar setiap kanak-kanak dalam tempoh yang singkat untuk menguasai, mengubah dan menggunakan aktiviti amali sejumlah besar maklumat.

Menyedari pelajaran sebagai bentuk pendidikan utama, kami sentiasa mencari jalan untuk memperbaikinya lagi.

Komponen pendidikan berkualiti:

    kualiti latihan murid sekolah dalam bidang pendidikan;

    kualiti pembangunan kemahiran pendidikan umum pelajar sekolah (keupayaan untuk bekerja dengan buku teks, teks, membuat rancangan, keupayaan untuk menganalisis, membuat kesimpulan, dll.);

    kualiti pendidikan murid sekolah (dipantau menggunakan kaedah khas);

    kualiti pembangunan keperibadian murid sekolah (emosi, kehendak, minat kognitif, motivasi, dll.);

    kualiti penyesuaian sosial (keupayaan untuk mencari "niche" seseorang dalam masyarakat).

6 slaid Confucius berkata: “Tiga jalan membawa kepada pengetahuan: jalan refleksi adalah yang paling mulia; jalan kekalahan adalah jalan yang paling mudah; dan jalan pengalaman adalah jalan yang paling sukar.” Kita perlu mengikuti ketiga-tiga jalan itu sekaligus. Ini adalah keperluan ketat profesion kami.

Kekhususan aktiviti pedagogi kami terletak pada hakikat bahawa ia adalah sebahagian daripada proses pembelajaran, yang terdiri daripada pengajaran dan pembelajaran.

Memahami komponen apa yang membentuk aktiviti pendidikan, untuk meningkatkan kualiti pendidikan, guru mesti mengurus:

penetapan matlamat pelajar;

motivasi untuk aktiviti mereka;

mengembangkan kemahiran pelajar;

mewujudkan maklum balas guru-murid;

mewujudkan situasi bermasalah;

kesejahteraan selesa semua peserta dalam proses pendidikan.

Bagi seorang guru yang bekerja secara profesional, adalah jelas bahawa semua ini harus berada dalam bidang penglihatannya, di bawah pengaruh pengurusannya.

Kerja metodologi di sekolah rendah:

    mengikuti tradisi dan memperkenalkan inovasi;

    meningkatkan kecekapan guru;

    pembangunan dan pelaksanaan teknologi maklumat terkini;

    mengenal pasti punca kesukaran biasa untuk pelajar sekolah dan pembetulannya;

    mengenal pasti tahap pembangunan sistem kualiti pengetahuan pelajar;

    pengumpulan dan merekodkan pencapaian individu murid sekolah dengan merangka portfolio;

    organisasi aktiviti projek membolehkan murid mengembangkan kebolehan kreatif.

Kawasan sasaran:

    menambah baik organisasi proses pendidikan dan meningkatkan hasil pembelajaran;

    mewujudkan keadaan untuk meningkatkan motivasi untuk pembelajaran, pembangunan diri, dan kebebasan dalam membuat keputusan;

    memastikan proses pendidikan pada tahap moden;

    mewujudkan keadaan untuk memenuhi keperluan pendidikan kanak-kanak;

    menambah baik sistem kerja pendidikan sebagai cara untuk meningkatkan kualiti pendidikan;

    memastikan perkembangan fizikal pelajar, penggunaan teknologi penjimatan kesihatan;

    menambah baik bahan dan asas teknikal sekolah.

Tugasan:

    generalisasi dan pelaksanaan pencapaian pengalaman pedagogi lanjutan ke dalam amalan;

    pembentukan sikap terhadap pembangunan teknologi pedagogi moden, pendekatan yang memastikan penyediaan pelajar sekolah rendah baru secara kualitatif;

    Penciptaan sistem bersatu bilik darjah dan aktiviti kokurikulum guru dan pelajar yang bertujuan untuk pembangunan pelbagai proses pendidikan;

    organisasi interaksi antara guru sekolah rendah, ahli psikologi, ahli terapi pertuturan dan ibu bapa dengan tujuan untuk mengkaji dan mengembangkan kebolehan individu pelajar.

Tugas guru adalah untuk mewujudkan keadaan yang menggalakkan di dalam bilik darjah untuk kerja kolektif dan menguruskan proses ini dengan mahir.

7 slaid Teknologi dan kaedah yang digunakan di sekolah rendah:

    teknologi pendidikan berorientasikan keperibadian;

    teknologi pembezaan tahap;

    teknologi pembelajaran permainan;

    teknologi pendekatan aktiviti sistem (pembelajaran berasaskan masalah);

    aktiviti projek;

    teknologi penjimatan kesihatan;

    teknologi maklumat dan komunikasi.

1) Cara penting untuk meningkatkan keberkesanan sesuatu pelajaran ialah kepelbagaian aktiviti dalam pelajaran. K. D. Ushinsky menyatakan bahawa kanak-kanak itu menuntut aktiviti tanpa henti dan tidak bosan dengan aktiviti itu, tetapi monotoni dan berat sebelah. Kanak-kanak sekolah yang lebih muda belajar dengan lebih baik jika pelajaran bergantian antara jenis kerja yang berbeza-beza dan jangka pendek. Walau bagaimanapun, perlu diambil kira bahawa kepelbagaian aktiviti pelajar itu sendiri tidak memastikan aktiviti mereka, jika ia tidak ditentukan oleh tujuan pelajaran dan bukan ekspresinya.

8 slaid 2 ) Dalam aktiviti pendidikan bersama murid sekolah rendah, elemen permainan adalah perlu. Bermain, sebagai aktiviti utama kanak-kanak prasekolah, terus menduduki tempat penting dalam kehidupan. budak sekolah rendah, ia dianggap sebagai komponen penting Aktiviti utama pelajar sekolah yang lebih muda adalah belajar. Elemen permainan mengaktifkan aktiviti pembelajaran pelajar, menggalakkan pembangunan berdikari dan inisiatif, setiakawan dan saling membantu dalam kerja. Bermain merupakan satu cara yang penting untuk meningkatkan minat pelajar untuk belajar.

DALAM pendidikan rendah Permainan didaktik atau pendidikan tersebar luas. Mereka mempunyai kandungan kognitif dan bertujuan untuk perkembangan mental pelajar.

Juga, bermain adalah salah satu cara yang paling penting untuk pendidikan mental dan moral kanak-kanak; Ini adalah satu cara untuk melegakan pengalaman yang tidak menyenangkan atau terlarang untuk keperibadian pelajar.

Permainan dibahagikan kepada permainan kreatif dan permainan dengan peraturan. Permainan kreatif, seterusnya, termasuk: permainan teater, lakonan dan pembinaan. Permainan dengan peraturan adalah didaktik, aktif, permainan muzik dan permainan yang menyeronokkan.

Apakah kepentingan permainan itu? Dalam proses bermain, kanak-kanak mengembangkan tabiat menumpukan perhatian, berfikir secara bebas, mengembangkan perhatian, dan keinginan untuk pengetahuan. Kerana terbawa-bawa, kanak-kanak tidak menyedari bahawa mereka sedang belajar: mereka belajar, mengingati perkara baru, menavigasi situasi luar biasa, menambah stok idea dan konsep mereka, dan mengembangkan imaginasi mereka. Malah kanak-kanak yang paling pasif menyertai permainan dengan keinginan yang tinggi dan berusaha sedaya upaya untuk tidak mengecewakan rakan sepermainan mereka.

Daripada semua jenis permainan yang ada, ia adalah permainan didaktik yang paling rapat dengan proses pendidikan.

Slaid 9 3) Sudah berada di sekolah rendah, kebanyakan pelajar mengambil peranan pasif dalam proses pendidikan dan mula hilang minat untuk belajar. Oleh itu, adalah penting untuk mengembangkan kebolehan dan menyokong aspirasi pelajar, bukan untuk mengajarnya, tetapi untuk membantunya belajar dan berkembang. Keupayaan untuk pembangunan diri haruslah hasil daripada aktiviti kognitif. Penyelesaian yang paling membina untuk masalah ini adalah untuk mewujudkan keadaan pembelajaran sedemikian di mana pelajar boleh mengambil kedudukan peribadi yang aktif dan sepenuhnya menyatakan dirinya dan keperibadiannya. Bentuk kolektif aktiviti kognitif wajar diberi perhatian.

Dia macam mana? Ini adalah satu bentuk di mana pasukan melatih setiap ahlinya, dan pada masa yang sama, setiap ahli pasukan menerima penyertaan aktif dalam melatih semua ahlinya yang lain. – bekerja secara berpasangan dan berkumpulan.

Penggunaan teknologi pendidikan moden adalah syarat yang perlu untuk mencapai kualiti pendidikan baharu. negeri standard pendidikan untuk hampir semua mata pelajaran akademik memerlukan pelajar menguasai beberapa kemahiran penyelidikan, reka bentuk, maklumat dan komunikasi, yang bermaksud kehadiran jenis aktiviti pembelajaran yang sesuai di dalam bilik darjah. Menganjurkan aktiviti sedemikian, memantau dan menilai keputusannya hanya boleh dilakukan dengan bantuan teknologi pendidikan yang mencukupi, yang mesti dikuasai oleh seorang guru moden.

Asas Piawaian ialah pendekatan aktiviti sistem,
yang menyediakan:

    pembentukan kesediaan untuk pembangunan diri dan pendidikan berterusan;

    mereka bentuk dan membina persekitaran sosial untuk pembangunan pelajar dalam sistem pendidikan;

    aktiviti pendidikan dan kognitif pelajar yang aktif;

    pembinaan proses pendidikan dengan mengambil kira umur individu, ciri psikologi dan fisiologi pelajar.

Piawaian baharu itu menumpukan perhatian guru kepada keperluan menggunakan teknologi pendidikan moden yang boleh memastikan perkembangan murid sekolah. Bukan kebetulan bahawa ia adalah penggunaan teknologi canggih yang menjadi kriteria yang paling penting kejayaan guru. Terima kasih kepada teknologi moden, aktiviti pelajar terungkap dalam pelajaran.

Dokumen Standard Pendidikan Negeri Persekutuan merumuskan keperluan untuk guru, termasuk:

    boleh memilih dan menggunakan moden

teknologi pendidikan

    menggunakan teknologi penilaian

    teknologi moden untuk mereka bentuk persekitaran pendidikan

10 slaid Teknologi -

    Ini adalah cara terperinci untuk menjalankan aktiviti tertentu dalam rangka kerja kaedah yang dipilih.

Teknologi pedagogi -

    Ini adalah struktur aktiviti guru di mana tindakan yang disertakan di dalamnya dibentangkan dalam urutan tertentu dan membayangkan pencapaian hasil yang diramalkan.

Kriteria yang membentuk intipati teknologi pedagogi:

    takrifan matlamat pembelajaran yang jelas dan ketat (mengapa dan untuk apa);

    pemilihan dan struktur kandungan (apa);

    organisasi optimum proses pendidikan (bagaimana);

    kaedah, teknik dan cara mengajar (dengan bantuan apa);

    mengambil kira tahap sebenar kelayakan guru yang diperlukan (siapa);

    kaedah objektif untuk menilai hasil pembelajaran (adakah ini benar).

Teknologi pendidikan:

    sesuai dengan mudah ke dalam proses pendidikan;

    membolehkan anda mencapai matlamat yang ditetapkan oleh program dan standard pendidikan dalam mata pelajaran akademik tertentu;

    memastikan pelaksanaan arahan utama strategi pedagogi: kemanusiaan, kemanusiaan pendidikan dan pendekatan berorientasikan pelajar;

    menyediakan perkembangan intelek kanak-kanak, kemerdekaan mereka;

    memastikan muhibah terhadap guru dan satu sama lain;

    Ciri tersendiri kebanyakan teknologi adalah perhatian khusus kepada keperibadian seseorang, keperibadiannya;

    orientasi yang jelas ke arah pembangunan aktiviti kreatif.

Teknologi

    Pendidikan perkembangan;

    Pembelajaran berasaskan masalah;

    Latihan pelbagai peringkat;

    Sistem pembelajaran kolektif (CSR);

    Teknologi untuk menyelesaikan masalah inventif (TRIZ);

    Kaedah penyelidikan pengajaran;

    Kaedah pengajaran berasaskan projek;

    Teknologi perbahasan;

    Teknologi latihan modular dan blok-modular;

    Sistem latihan kuliah-seminar-kredit;

    Teknologi untuk pembangunan "pemikiran kritis";

    Teknologi menggunakan kaedah permainan dalam pengajaran: main peranan, perniagaan dan jenis permainan pendidikan lain;

    Pembelajaran kolaboratif (berpasukan, kerja kumpulan);

    Teknologi maklumat dan komunikasi;

    Teknologi penjimatan kesihatan;

    sistem penilaian inovasi"portfolio";

    Teknologi pembelajaran jarak jauh

    teknologi bengkel

    latihan kumpulan

Teknologi pendidikan berikut telah tersebar luas:

11 slaid

    teknologi komunikasi

    teknologi permainan

    teknologi penyelidikan

(kaedah projek, eksperimen, pemodelan)

Apakah teknologi dan bagaimana ia berbeza daripada program dan kaedah?

Program adalah, pertama sekali, dokumen yang mentakrifkan tugas pendidikan dan kandungan pendidikan untuk kanak-kanak prasekolah.

Dan teknologi adalah kit alat untuk menyelesaikan masalah ini.

Iaitu, program menjawab soalan "apa yang perlu dilakukan?" dan "mengapa melakukannya?"

Dan teknologi menjawab soalan "bagaimana untuk melakukannya?"

Pengarang beberapa program kini cuba untuk menetapkan bukan sahaja matlamat, objektif dan kandungan pendidikan, tetapi juga untuk menjawab soalan "bagaimana untuk mencapai ini?" - membangunkan teknologi untuk melaksanakan program mereka. Tetapi guru itu sendiri dapat mencari jawapan kepada soalan "bagaimana untuk melaksanakan tugas program?", i.e. mungkin menjadi pembangun teknologinya sendiri.

Rakan sekerja yang dihormati! Konsep Standard Pendidikan Umum Negeri Persekutuan menonjolkan pendekatan aktiviti sistem budaya-sejarah kepada pendidikan pelajar. Oleh itu, teknologi yang paling berkesan ialah teknologi yang bertujuan untuk kognitif, komunikatif, sosial dan perkembangan peribadi budak sekolah. Perlu juga diingat bahawa pilihan teknologi pengajaran dan pendidikan bergantung kepada banyak faktor (umur pelajar, keupayaan sumber mereka, kesediaan dan kesediaan guru dan ketersediaan pelbagai syarat dll.). Kami mengesyorkan memberi keutamaan kepada teknologi yang produktif, kreatif, penyelidikan dan reka bentuk (tanpa menafikan penggunaan orang lain).

Walau apa pun sistem pendidikan yang dilaksanakan, bagi mencapai kualiti pendidikan yang baharu, standard baharu dicadangkan untuk digunakan dalam proses pendidikan.

    teknologi kaedah aktiviti - membina proses pembelajaran berdasarkan situasi pendidikan;

    teknologi portfolio;

    dialog pendidikan sebagai jenis teknologi tertentu;

    teknologi pembelajaran berasaskan masalah (heuristik);

    teknologi pembezaan tahap;

    teknologi komunikasi

    teknologi permainan

    teknologi penyelidikan (kaedah projek, eksperimen, pemodelan)

    teknologi pendidikan tambahan dalam bidang berikut: sukan dan rekreasi, seni dan estetik, saintifik dan pendidikan, ketenteraan-patriotik, aktiviti projek;

    teknologi untuk mengenal pasti dan menyokong kanak-kanak berbakat, dsb.

Penyelidikan dan projek?

Selalunya, guru bertanya soalan "Bagaimana aktiviti penyelidikan berbeza daripada aktiviti projek?" Ini adalah soalan yang agak serius.

Perbezaan utama antara reka bentuk dan aktiviti penyelidikan ialah matlamat:

matlamat aktiviti projek ialah pelaksanaan rancangan projek,

dan tujuan aktiviti penyelidikan adalah untuk memahami intipati sesuatu fenomena, kebenaran, penemuan corak baru, dsb.

Kedua-dua jenis aktiviti, bergantung pada matlamat, boleh menjadi subsistem antara satu sama lain. Iaitu, dalam kes pelaksanaan projek, penyelidikan akan menjadi salah satu cara, dan, dalam kes penyelidikan, reka bentuk boleh menjadi salah satu cara.

Kedua, penyelidikan melibatkan mengemukakan hipotesis dan teori, ujian eksperimen dan teorinya. Projek boleh dibuat tanpa penyelidikan (kreatif, sosial, maklumat). Dan dari ini ia mengikuti bahawa mungkin tidak selalu ada hipotesis dalam projek; tidak ada penyelidikan dalam projek, tidak ada hipotesis.

Ketiga, aktiviti projek dan penyelidikan berbeza dalam peringkatnya.

Peringkat utama aktiviti projek ialah:

Menentukan bidang tematik dan tema projek, mencari dan menganalisis masalah, menetapkan matlamat projek, memilih nama projek;

Perbincangan pilihan yang mungkin penyelidikan, perbandingan strategi yang dicadangkan, pemilihan kaedah, pengumpulan dan kajian maklumat, penentuan bentuk produk dan keperluan produk, merangka pelan kerja, pengagihan tanggungjawab;

Menjalankan operasi teknologi yang dirancang, membuat perubahan yang diperlukan;

Penyediaan dan pertahanan pembentangan;

Analisis hasil projek, penilaian kualiti projek.

peringkat penyelidikan saintifik:

Merumus masalah, mewajarkan kaitan topik yang dipilih.

Menetapkan matlamat dan objektif khusus kajian.

Definisi objek dan subjek kajian.

Memilih kaedah penyelidikan (metodologi).

Penerangan tentang proses penyelidikan.

Perbincangan hasil kajian.

Perumusan kesimpulan dan penilaian keputusan yang diperolehi.

Keempat, projek ialah idea, rancangan, kreativiti mengikut rancangan. Penyelidikan adalah proses membangunkan pengetahuan baru, kreativiti sebenar.

Teknologi pendidikan jenis aktiviti

(MK "Planet Pengetahuan")

    teknologi masalah-dialogi;

    teknologi penyelidikan mini;

    teknologi untuk menganjurkan aktiviti projek;

    teknologi untuk menilai pencapaian pendidikan (kejayaan akademik);

Klasifikasi teknologi

I. Pendidikan tradisional moden.

II. Teknologi pedagogi berdasarkan orientasi peribadi proses pedagogi:

    Pedagogi kerjasama;

    Teknologi kemanusiaan-peribadi Sh.A. Amonashvili (Amonashvili Shalva Aleksandrovich - ahli akademik Akademi Pendidikan Rusia, guru terkenal Soviet dan Georgia);

    Sistem E.N. Ilyin: mengajar sastera sebagai subjek yang membentuk seseorang (Evgeniy Nikolaevich Ilyin - guru sastera, St. Petersburg),

III. Teknologi pedagogi berdasarkan pengaktifan dan intensifikasi aktiviti pelajar:

    Teknologi permainan;

    Pembelajaran berasaskan masalah;

    Teknologi pembelajaran komunikatif budaya bahasa asing (Passov Efim Izrailovich - profesor di Institut Pedagogi Lipetsk);

    Sekolah Latihan Intensif G.A. Kitaigorodskaya (Talina Aleksandrovna Kitaigorodskaya - profesor di M.V. Lomonosov Moscow State University);

    Teknologi latihan berdasarkan isyarat rujukan V.F. Shatalov (Shatalov Viktor Fedorovich - profesor Universiti Terbuka Donetsk).

IV. Teknologi pedagogi berdasarkan keberkesanan pengurusan dan organisasi proses pendidikan:

    Teknologi pembelajaran lanjutan lanjutan dengan pengurusan komen S.N. Lysenkova (Sofya Nikolaevna Lysenkova - guru sekolah rendah, Moscow);

    Pembelajaran dibezakan;

    Pembezaan tahap latihan berdasarkan keputusan mandatori V.V. Firsova (Victor Vasilievich Firsov - ketua Pusat Pendidikan untuk Semua, Moscow);

    Teknologi pendidikan budaya pendidikan dibezakan berdasarkan minat kanak-kanak I.N. Zakatova (Zakatova Irina Nikolaevna - pengarah kompleks kebudayaan, Yaroslavl);

    Teknologi individualisasi pembelajaran (Inge Unt - Profesor Institut Penyelidikan Pedagogi Estonia, Antonina Sergeevna Granitskaya - Profesor Institut bahasa asing mereka. Maurice Thorez, Shadrikov Vladimir Dmitrievich - Doktor Psikologi, ketua eksperimen mengenai penggunaan kemajuan pendidikan berorientasikan individu).

    Teknologi pembelajaran yang diprogramkan (B. Skinner - ahli psikologi Amerika, V.P. Bespalko);

    Latihan kumpulan dan kolektif (Dyachenko Vitaly Kuzmich - profesor, Krasnoyarsk);

    Komputer (maklumat baharu) teknologi pengajaran.

V. Teknologi pedagogi berdasarkan peningkatan didaktik dan pembinaan semula bahan:

    Pelaksanaan teori pembentukan secara beransur-ansur tindakan mental (M.B. Volovich);

    "Ekologi dan dialektik" (Tarasov Lev Vasilievich - profesor);

    "Dialog Budaya" (Bibler Vladimir Solomonovich - Rusia universiti seni liberal, Moscow, Kurganov Sergey Yurievich - guru, Kurgan);

    Unit didaktik yang diperbesarkan (Erdniev, Pyurvya Muchkaevich - ahli akademik Akademi Pendidikan Rusia).

VI. Teknologi pembelajaran pembangunan:

    Sistem pendidikan pembangunan L.V. Zankova (Zankov Leonid Vladimirovich (1901-1977) - guru dan ahli psikologi, ahli akademik Akademi Sains Pedagogi USSR);

    Pendidikan perkembangan D.B. Elkonina-V.V. Davydov (Daniil Borisovich Elkonin (1918-1959) - ahli psikologi Soviet yang paling terkenal, Vasily Vasilievich Davydov - ahli akademik);

    Teknologi pendidikan pembangunan diri (Selevko German Konstantinovich - pengarah saintifik sekolah pengarang, Rybinsk).

VII.Mata pelajaran persendirian teknologi pendidikan:

    Teknologi latihan literasi awal dan intensif (Nikolai Aleksandrovich Zaitsev - guru inovatif, ahli akademik Akademi Pedagogi Kreatif);

    Teknologi pengajaran matematik berdasarkan penyelesaian masalah (Khazankin Roman Grigorievich - guru, Beloretsk);

    Teknologi pedagogi berdasarkan sistem pelajaran yang berkesan (Anatoly Arsenievich Okunev - guru matematik, St. Petersburg);

    Sistem pengajaran langkah demi langkah dalam fizik (Nikolai Nikolaevich Paltyshev - guru fizik, Odessa);

    Metodologi meratakan dan pengajaran pembangunan dalam sains komputer (Elena Vladimirovna Andreeva - guru sains komputer, Moscow, Irina Nikolaevna Falina - guru sains komputer, Moscow

Kami melihat peringkat teori teknologi pedagogi moden, penggunaannya memastikan kecekapan tinggi proses pendidikan. Saya ingin mengakhiri dengan kata-kata V.P. Bespalko “Sebarang aktiviti boleh sama ada teknologi atau seni. Seni berdasarkan gerak hati, teknologi berasaskan sains. Segala-galanya bermula dengan seni, berakhir dengan teknologi, dan kemudian semuanya bermula semula."

4) Projek pendidikan"Penggunaan peralatan dan teknologi moden dalam membina persekitaran pendidikan berdasarkan kaedah aktiviti."

5) Projek "Pembangunan Memori" dalam pelajaran bahasa Rusia.

6) Mata pelajaran berpuluh tahun di sekolah rendah.

7) Penggunaan ICT membolehkan anda menyelami dunia lain dan melihatnya dengan mata anda sendiri. Mengikut kajian, 1/4 daripada bahan yang didengar, 1/3 daripada apa yang dilihat, 1/2 daripada apa yang dilihat dan didengar, dan 3/4 daripada bahan kekal dalam ingatan seseorang jika pelajar terlibat dalam tindakan aktif. semasa proses pembelajaran. Komputer membolehkan anda mencipta keadaan untuk meningkatkan proses pembelajaran: menambah baik kandungan, kaedah dan bentuk organisasi. Dengan penggunaan ICT secara aktif di sekolah rendah, lebih banyak pencapaian berjaya dicapai. matlamat bersama pendidikan, lebih mudah untuk membangunkan kecekapan dalam bidang komunikasi: keupayaan untuk mengumpul fakta, membandingkannya, menyusunnya, menyatakan pemikiran anda di atas kertas dan secara lisan, menaakul secara logik, mendengar dan memahami lisan dan ucapan bertulis, temui sesuatu yang baharu, buat pilihan dan keputusan.Teknologi maklumat dan komunikasi

Dengan kelengkapan sekolah peralatan interaktif Saya mula belajar dan secara aktif melaksanakan teknologi maklumat dan komunikasi ke dalam kerja saya. Terima kasih kepada keterlihatan dan interaktiviti, kelas terlibat dalam kerja, persepsi dipertajam, penumpuan perhatian meningkat, pemahaman dan hafalan bahan bertambah baik.

Saya menggunakan teknologi maklumat pada mana-mana peringkat pelajaran, sama ada mengemas kini, memperkenalkan pengetahuan baharu atau pemantauan, serta semasa aktiviti kokurikulum. Saya secara aktif menggunakan program komputer pendidikan siap pakai dan membuat pembentangan saya sendiri. Salah satu bidang utama penerapan ICT dalam amalan saya ialah penggunaan bahan daripada buku teks elektronik dalam mata pelajaran "Bahasa Rusia", "Matematik", "Dunia di sekeliling kita", "Teknologi", aplikasi audio " Pembacaan sastera» Saya menggunakannya pada peringkat persepsi utama karya sastera dan pada peringkat latihan bacaan ekspresif(selepas menganalisis kerja)

Pada peringkat pemantapan utama pengetahuan yang saya gunakan

permainan interaktif

Baru, basikal, bergolek, stereng, roda, berlalu, anda, bulat, mereka, cepat, dia, perjalanan, memotong, saya.

Edarkan perkataan mengikut bahagian ucapan (kata nama, kata sifat, kata kerja, kata ganti nama)

Permainan “Bantu saudara Elk turun ke bumi!”

Bersenam. Edarkan perkataan kepada kumpulan, berdasarkan kata ganti nama yang boleh menggantikannya.

Dia dia mereka.

Tasik, pelajar, pakaian, lelaki, pokok, kot, kasut, musang, lampu, budak, buku, selendang, pelajar, awan.

Penggunaan ICT dalam pelbagai pelajaran membolehkan kita beralih daripada kaedah pengajaran penerangan dan ilustrasi kepada kaedah berasaskan aktiviti, di mana kanak-kanak menjadi subjek aktiviti pembelajaran yang aktif. Ini menggalakkan pembelajaran sedar oleh pelajar.

10 slaid

Pembelajaran berasaskan masalah

Permohonan t teknologi pembelajaran berasaskan masalah , mengajar kanak-kanak untuk mengemukakan soalan (masalah) dan mencari jawapan kepada mereka - faktor yang paling penting dalam meningkatkan kualiti pendidikan, satu cara untuk menyediakan kreativiti dan kerja.

Saya menggunakannya pada peringkat menyampaikan topik dan matlamat pelajaran dan kerja bebas pelajar. Saya mencipta situasi bermasalah dalam pelajaran - kejutan, kesukaran.

Bahasa Rusia. Topik: "Kata Ganti Nama" Pernyataan masalah.

Kanak-kanak menerima tugas.

Bersenam. Baca perkataan dan edarkan kepada kumpulan.

Biru, skuter, berputar, sauh, anjing, belajar, anda, merah, mereka, kuat, pemain drum, berjalan, saya.

Adakah anda telah menulis semua perkataan?

Mengapa mereka tidak dapat menulis semua perkataan? (Sejak beberapa perkataan dia, awak, mereka, saya tidak boleh dikaitkan dengan mana-mana bahagian pertuturan yang diketahui)

Apakah soalan yang perlu kita jawab? ? (Apa bahagian pertuturan kata-kata ini?)

Apakah andaian? (situasi kesukaran, membuat andaian)

Bagaimana untuk menentukan bahagian ucapan perkataan ini? (Boleh dibaca dalam buku teks) Buka buku teks pada ms 101 dan baca peraturan itu dahulu kepada diri sendiri dan kemudian dengan kuat.

Penggunaan teknologi komputer dalam pengajaran memungkinkan untuk membezakan aktiviti pendidikan di dalam bilik darjah, mengaktifkan minat kognitif pelajar, mengembangkan kebolehan kreatif mereka, merangsang aktiviti mental, dan menggalakkan aktiviti penyelidikan. Saya membimbing pelajar saya menggunakan komputer semasa membuat persediaan untuk pelajaran dan laporan.

Teknologi penjimatan kesihatan Saya menggunakannya dalam aktiviti kelas dan dalam aktiviti kokurikulum. Pada pendapat saya, membina sikap bertanggungjawab terhadap kesihatan seseorang adalah syarat yang perlu kejayaan manusia moden.

Semasa pelajaran saya menjalankan pendidikan jasmani, latihan motor dan pertuturan, permainan kesihatan semasa rehat, senaman relaksasi, latihan pernafasan, mencipta projek mini "Rutin Harian dan Kesihatan", "Penjagaan Pergigian", "Pemeliharaan Penglihatan", "Mengenai Bahaya Merokok".

Bahan pendidikan untuk semua mata pelajaran sekolah rendah dalam mana-mana program memberi peluang kepada guru untuk mengembangkan kemahiran pelajar di dalam bilik darjah imej sihat kehidupan, memberi anak-anak pengetahuan tentang tubuh manusia, mengajar mereka untuk menjaga dan menguatkan kesihatan mereka sendiri.

saya pilih minit pendidikan jasmani bergantung kepada aktiviti dominan dalam pelajaran. Jika jenis aktiviti utama adalah menulis, maka saya gunakansenaman untuk melegakan keletihan umum atau tempatan, senaman untuk tangan; jika membaca - gimnastik untuk mata; mendengar, bercakap - latihan pendengaran, latihan pernafasan.

Pelajaran membaca sastera Mereka juga memberi saya peluang yang luas untuk menanamkan rasa tanggungjawab kepada murid-murid sekolah terhadap kesihatan mereka dan mengajar mereka menjalani gaya hidup sihat.

Membaca berfungsi pada topik "Saya suka alam Rusia" ("Musim luruh", "Musim Sejuk", "Musim Bunga", "Musim Panas"), saya mengajar kanak-kanak untuk menganggap alam semula jadi sebagai hospital, sebagai sumber semangat, kegembiraan dan kebahagiaan.

Jadi dalam pelajaran matematik Saya menerapkan kemahiran gaya hidup sihat kepada pelajar saya melalui penyelesaian masalah perkataan. Kandungan mereka membolehkan kita bercakap tentang sifat penyembuhan sayur-sayuran dan buah-buahan, kacang dan beri. Saya memberitahu kanak-kanak bahawa dengan mengambil makanan ini, kita membekalkan tubuh kita dengan vitamin yang diperlukan dan dengan itu meningkatkan keupayaannya untuk melawan penyakit tertentu secara bebas. Masalah perkataan juga memberi peluang untuk menyampaikan pengaruh positif kepada kanak-kanak senaman fizikal terhadap kesihatan setiap orang.

Dalam pelajaran bahasa Rusia saya menggunakan peribahasa dan pepatah tentang kesihatan untuk ditulis.

Contohnya: Jaga pakaian anda semula, dan kesihatan anda dari usia muda.

Jika anda sakit, dapatkan rawatan, tetapi jika anda sihat, jaga.

Kesihatan lebih mahal daripada wang: Saya akan sihat dan mendapat wang.

bahasa Rusia. darjah 2. "Kata ganti nama"

Gimnastik untuk mata . Saya menggunakan simulator oftalmik "Jaga penglihatan anda" semasa pelajaran dan menjalankan senaman fizikal muzik yang aktif.

Iklim psikologi dalam bilik darjah.

Setiap pelajaran bermula dengan mood psikologi kelas. Selepas ucapan mesra dan ucapan meluluskan, saya menawarkan kepada kanak-kanak "Mood Sheet." Daripada emotikon yang digambarkan padanya, mereka mesti memilih satu yang sepadan dengan perasaan mereka pada masa ini.

  

Pada akhir pelajaran, saya cadangkan memilih emotikon sekali lagi. Sebagai peraturan, pada akhir pelajaran semua orang berada dalam mood yang baik. Ia seperti sejenis ritual yang membolehkan pelajar sekolah selepas rehat menyesuaikan diri dengan lebih baik dengan interaksi dengan saya, keperluan saya, dan mengikuti pelajaran.

Saya menggunakannya dalam kerja saya teknologi pembezaan tahap

saya guna cara yang berbeza pembezaan tugas: mengikut tahap kreativiti, mengikut tahap kesukaran; mengikut jumlah bahan pendidikan; mengikut tahap kemerdekaan. Saya sering memberikan tugasan kerja rumah yang berbeza.

Kerja dibezakan individu pada kad.

Kad No. 1

Gariskan kata ganti nama.

Nak, bila awak berjaya bersihkan semuanya? Seekor burung pipit sedang duduk di atas dahan, membersihkan bulunya.

Kami tinggal serumah. Mereka membantu saya belajar. Anda cuba bersungguh-sungguh dalam kelas. Saya dalam darjah dua.

Kad No. 2

Sisipkan kata ganti nama.

Saya sedang melukis pokok Krismas, dan ____ apakah yang akan anda lukis? Esok ____ mari pergi ke sungai. Siapa _____ yang anda tunggu? Mengapa ____ terbang jauh? Esok _____ saya akan pergi ke hutan.

Kad No. 3

1. Sisipkan kata ganti nama .

Saya sedang melukis pokok Krismas, dan ______ apa yang akan anda lukis? Esok _____ kita akan pergi ke sungai. Siapa _____ yang anda tunggu?

Mengapa ______ terbang? Esok _____ saya akan pergi ke hutan. _____ berusaha bersungguh-sungguh dalam kelas. ____ Saya dalam darjah dua.

Pilih mana-mana satu ayat dan edarkan dengan ahli menengah.

saya menyanyi. Mereka menyanyi. Kami menyanyi.

______________________________________________________________________

Kerja rumah.

Tugasan 1.

Tulis 10 perkataan daripada kamus dan gantikan dengan kata ganti nama. Tugasan 2.

Tulis teks, menggantikan kata nama berulang dengan kata ganti nama.

Sarang terbesar ialah helang. Sarangnya diperbuat daripada dahan yang tebal. Rumah yang paling indah ialah rumah burung hantu. Warbler membuat sarang pada dahan birch. Tugasan 3.

Bina dan tulis beberapa ayat tentang pelajaran hari ini menggunakan kata ganti nama.

Penunjuk kecekapan pelaksanaan:

    Tahap motivasi belajar meningkat.

    Setiap kanak-kanak diajar mengikut tahap kebolehan dan kebolehan mereka.

    Hasrat pelajar yang kuat untuk maju lebih cepat dan lebih mendalam dalam pendidikan direalisasikan.

Yang kuat disahkan kebolehannya, yang lemah mendapat peluang untuk mengalami kejayaan.

Teknologi permainan dan bentuk permainan penganjuran aktiviti pendidikan

Penggunaan borang permainan membolehkan anda meningkatkan minat dalam subjek. Semasa permainan, pelajar membangunkan tabiat fokus, berfikir secara bebas, mengembangkan perhatian, dan keinginan untuk pengetahuan.

Permainan menggalakkan kelonggaran psikologi di dalam bilik darjah. Terbawa-bawa, pelajar tidak menyedari bahawa mereka sedang belajar: belajar, mengingati perkara baru, menavigasi situasi luar biasa, mengembangkan kemahiran dan imaginasi. Malah pelajar yang paling pasif menyertai permainan dengan keinginan yang besar.

Kemasukan dalam pelajaran permainan didaktik dan detik-detik permainan menjadikan proses pembelajaran menarik dan menghiburkan, mewujudkan suasana kerja yang ceria dalam diri pelajar, dan menghalang mereka daripada mengatasi kesukaran dalam menguasai bahan pendidikan.

Saya menggunakan jenis berikut aktiviti bermain:

Saya menggunakan permainan pendek untuk mempelajari peraturan tertentu, mengamalkan kemahiran, dsb. (Saya menggunakannya pada peringkat pengenalan, penerangan, pengukuhan, kawalan)

"Lengkapkan perkataan", "Perlumbaan berganti-ganti", "Cari pasangan" (pilih sinonim untuk perkataan), "Lelong" (pilih seberapa banyak perkataan yang mungkin mengikut skema), dsb.

Cengkerang permainan(penyampaian pelajaran dalam bentuk permainan lengkap:pelajaran-permainan, pelajaran-KVN, pelajaran-perjalanan, pelajaran-dongeng )

Contohnya: "Perjalanan ke negara Glagolia"

Permainan main peranan(main peranan, tiruan aktiviti profesional dll.)

Main peranan membangunkan proses yang sangat penting dan perlu untuk pembelajaran – imaginasi.

Contohnya: bahasa Rusia. darjah 2. Topik: "Kata Ganti Nama"

Kanak-kanak memainkan peranan wira dongeng(katak dan tikus) dari cerita dongeng "Teremok"

Terdapat sebuah menara di sebuah padang.

Dia tidak rendah, tidak tinggi.

Seekor katak berlari ke rumah agam dan bertanya:

-Terem-teremok! Siapa yang tinggal di rumah agam itu?

- saya , tikus kecil! Aawak WHO?

-Asaya katak - katak.

Mari hidup dengan saya!

Kelulimereka hidup bersama.

Katakan untuk tujuan apa pengarang menggunakan perkataan yang diserlahkan. Adakah mereka menamakan orang atau benda tertentu?

Apakah yang ditunjukkan oleh perkataan itu?Dia ? (rumah agam)

Siapa yang memanggil dirinya perkataansaya ?(tikus, katak)

Daripada kata nama apakah perkataan itu digunakan?mereka ? (tikus, katak)

Salin sahaja dialog, selitkan perkataan yang hilang. Gariskan perkataan yang diserlahkan.

Bahagian pertuturan apakah perkataan: saya, awak, kami, awak, dia, dia, itu, mereka?

- Apakah kata ganti nama?

Permainan "Ketahui kata ganti nama"

(tepuk tangan jika mendengar kata ganti nama)

Jikasaya Saya akan memetik bunga

Jikaawak memetik bunga

Jika semua: dansaya , Danawak -

JikaKami jom petik bunga

Mereka akan kosong

Dan pokok dan semak...

Dan tidak akan ada keindahan.

Jika sahajasaya Danawak -

JikaKami Jom petik bunga.

T. Sobakin

Teknologi pembelajaran berasaskan projek Saya menggunakannya dalam kerja saya sebagai pelengkap kepada jenis latihan langsung atau tidak langsung yang lain. Dalam amalan saya menggunakan projek subjek dan antara disiplin.

Dunia di sekeliling kita: "Kampung Halaman", "Bandar Rusia", " Buku Merah», "Profesi", "Salasilah Saya". Bahasa Rusia: "Bergurau dan serius", "Rhyme", "Kami menulis surat kepada Santa Claus." Bacaan sastera: “Majalah kanak-kanak kegemaran saya”, akhbar “Hari Kemenangan - 9 Mei”

Matematik: "Matematik di sekeliling kita", "Corak dan hiasan pada pinggan mangkuk", "Origami" Teknologi: "Hiasan pondok", "Aquarium"

Sebagai sebahagian daripada pelaksanaan program "Sekolah - Taman Mekar", projek telah disiapkan

"Laman hijau", "Bunga untuk katil bunga. Menanam pokok pokok hiasan (kacang kastor)",

"Feeder" dan lain-lain.

Projek ini bernilai kerana semasa pelaksanaannya, pelajar sekolah belajar untuk memperoleh pengetahuan secara berdikari dan memperoleh pengalaman dalam aktiviti kognitif dan pendidikan.

Portfolio Teknologi merupakan faktor pendorong penting untuk belajar. Dia menyasarkan kanak-kanak itu menunjukkan pertumbuhan kreatif dan kejayaan. Portfolio termasuk hasil terbaik kerja pelajar. Ia termasuk pencapaian pendidikan dalam mata pelajaran, koleksi karya yang menunjukkan hobi kanak-kanak (lukisan, lakaran eksperimen dan pemerhatian, esei tentang perjalanannya, lawatan, lawatan ke pameran, persembahan, foto, dll.).
Portfolio pelajar saya terdiri daripada bahagian:
"Saya dan keluarga saya", "Nama saya", "Pohon keluarga", "Pengajian saya", "Hidup saya", "Perbendaharaan pencapaian", "Harga diri saya".

Bab"Saya dan keluarga" bertujuan untuk memberikan maklumat tentang pelajar - pengarang portfolio dan keluarganya.


«
nama saya" - kanak-kanak itu meletakkan maklumat tentangapa maksud nama itu?

"Pohon Keluarga" - isikan maklumat tentang ahli keluarga.

Dalam bahagian“Pengajian saya” lelaki menghantar esei terbaik mereka, imlak, ujian, berjaya menyelesaikan ujian, projek, karya kreatif(puisi, lukisan, gambar kraf tiga dimensi)
“Hidup saya” di dalamnya, pelajar meletakkan maklumat, gambar, lukisan tentang penyertaan mereka dalam aktiviti kokurikulum.
“Perbendaharaan Pencapaian” meletakkan sijil penyertaan dalam pertandingan, sijil dan diploma.

"Harga diri" menilai pencapaian dan keupayaannya.

Oleh itu, kita boleh mengatakan bahawa penggunaan teknologi pendidikan moden di dalam bilik darjah membolehkan kanak-kanak bekerja secara kreatif, menggalakkan perkembangan rasa ingin tahu, meningkatkan aktiviti, membawa kegembiraan, mewujudkan keinginan untuk belajar dalam diri kanak-kanak, dan oleh itu meningkatkan kualiti pengetahuan. dalam subjek.

Keberkesanan penggunaan teknologi moden:

- meningkatkan motivasi untuk belajar;

- 100% latihan dalam semua mata pelajaran;

- dinamik positif dalam kualiti pengetahuan (berdasarkan hasil kerja diagnostik);

- meningkatkan keberkesanan penyertaan di sekolah, daerah, bandar dan Olimpik semua-Rusia dan pertandingan.

Oleh itu, untuk meningkatkan kualiti pendidikan adalah perlu:

    menggunakan kaedah inovatif moden, bentuk baru mengatur dan mengendalikan sesi latihan dalam pelajaran dan di luar waktu kelas;

    meneruskan penambahbaikan metodologi guru untuk meningkatkan profesionalisme mereka;

menggunakan lebih aktif dan lebih meluas teknologi pedagogi moden, keupayaan teknologi maklumat dan komunikasi, dan Internet dalam pelajaran